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Tabula Rasa

Tabula Rasa

La nueva vieja escuela del MMO

Tabula Rasa ve la luz en nuestro país dispuesto a ofrecer un enfoque diferente y muy personal para convertirse en un entretenido proyecto online. Enfréntate a los Bane y descubre el nuevo proyecto de Richard Garriot con nuestro análisis.

Aventuras espaciales

El juego de NCSoft ya está en la calle y hemos podido jugar a la versión definitiva durante la pasada semana. A día de hoy, Tabula Rasa es un proyecto serio y bastante representativo de las posibilidades futuras para un género que ve fracasar proyectos a la misma velocidad con la que se anuncian otros nuevos. Tal y como ya os comentamos en nuestras primeras impresiones, Garriot, para muchos el creador del género online, ha conseguido innovar en numerosos aspectos. Aunque se notan las influencias clásicas del género, Tabula Rasa resulta desde el principio una experiencia diferente, aunque poco a poco se dejan sentir los elementos más habituales en este tipo de productos. Con todo, es una de las experiencias de juego más frescas, con base online, que hemos disfrutado en los últimos tiempos en la redacción de la revista. A esto favorece claramente el apartarse de las clases de personaje habituales, buscar una alta inmersión en el combate y ofrecer un sistema mixto de instancias y batallas a gran escala.

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La línea argumental, que se nos introduce con la espectacular secuencia de la bella Sarah Morrison, nos pone en la piel de uno de los pocos supervivientes terrestres al ataque de nuestro planeta por parte de la raza Thrax. Los Eloh, criaturas poderosas a la vez que enigmáticas, consiguen salvar a unos cuantos cientos de personas mediante naves espaciales, que nos transportan a otros mundos para establecer una pequeña fuerza de resistencia. Metidos en dicho cuerpo de supervivientes, deberemos luchar contra las fuerzas Bane utilizando medios técnológicos y místicos, estos últimos en forma de los distintos Logos esparcidos por el universo. Estos Logos, de los que hablaremos posteriormente, son la fuente de poder mágico construida por los Eloh y dejada como legado a los humanos, y la base para construir un potente arsenal arcano.

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Gráficos

Uno de los apartados más destacables de Tabula Rasa es el cuidado que se ha puesto en conseguir una experiencia visual de primer nivel. Esto incluye un gran despliegue técnico que se traduce en modelos grandes y bien realizados, un gran número de polígonos en los personajes y enemigos y texturas más que solventes y bien definidas. Más aún, los escenarios presentan una arquitectura impresionante en algunas zonas, con multitud de niveles de altura, cavernas retorcidas que se adentran en las montañas, valles profundos o colinas sin fin. Deambular por los escenarios es un placer por que huyen de la linealidad y ofrecen muchas líneas de exploración y posicionamiento, favorecidos también por la posibilidad de saltar de los personajes. Esto hace posible ver a combatientes apostados en lo alto de un arco de piedra, mientras los enemigos intentan, sin éxito, acercarse para golpearlos en el cuerpo a cuerpo.

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Con todo, el detalle más relevante y representativo de este apartado es la enorme carga de efectos visuales de todo tipo que se muestran en pantalla. La gran variedad de armas de energía, poderes mágicos y explosiones derivadas del combate, resultan en un constante espectáculo para el jugador. El contrapunto a toda esta grandiosidad lo ponen las limitaciones automáticas del juego, que automáticamente nos configuran la calidad visual a baja si poseemos una tarjeta de 128 MB o menos. Independientemente de las características de la tarjeta, el tener dicha cantidad de memoria hará que no podamos variar ni un ápice la selección de opciones visuales, debiendo jugar en unos valores de calidad bastante discutibles, eso sí, con un rendimiento más que correcto. Se nos presentó este problema en nuestro primer equipo de pruebas, por lo que las capturas que veis se han tomado con la configuración que el juego nos permitía seleccionar, sin dar opción a otra cosa.


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Música y Efectos FX

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El plano musical de Tabula Rasa viene bastante cuidado, tal y como es costumbre en los títulos de NCSoft. En este caso, Clint Walsh y Chris Vrenna son los encargados de dar vida al mundo de Garriot, ambos con una extensa carrera musical a sus espaldas y con bandas sonoras como la de Doom 3 en su haber. La conjunción de estos dos músicos ha dado con resultado un conjunto de melodías muy diverso, que mezcla lo electrónico y lo acústico, aunque con bastante predominancia de los sintetizadores en el ritmo del juego. Los temas, largos y bien realizados, transmiten desde el principio lo que se busca en cada momento en pantalla, siendo altamente relajantes en zonas comunes como las ciudades. Por otro lado, al salir a campo abierto los ritmos se acelerarán, alcanzando casi un toque frenético cuando entremos en combate contra los enemigos. En conjunto, una compilación musical sin pero alguno que satisfará a aquellos que gusten de deleitarse con las bandas sonoras.


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Por otro lado, los efectos sonoros no desmerecen el nivel de las melodías, existiendo un enorme número de sonidos para los disparos de las armas o el blandir de las armas de energía. Las voces de los personajes no jugadores, en perfecto inglés, son un acompañamiento para los diálogos y sirven bien como apoyo para el trasfondo de las misiones. Los enemigos también dialogarán entre ellos, emitiendo gruñidos y sonidos guturales, al tiempo que gritarán cuando entren en combate con el fin de acobardarnos. Al igual que en lo musical, hay pocas pegas que ponerle a un solvente apartado sonoro, que sólo habría redondeado un doblaje a nuestro idioma.

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Jugabilidad

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Lo primero que encontramos al entrar es un editor de personaje bastante básico, que permite modificar ligeramente los rasgos faciales y el pelo y constitución de nuestro personaje. Las opciones de personalización no se han ampliado respecto a la beta, por lo que finalmente parece bastante sencillo encontrar personajes muy similares entre ellos. Esto es especialmente llamativo al principio, cuando todos los recién creados parten de la clase básica, diferenciándose únicamente por estos rasgos modificados y por el tipo de traje que porten. Al incorporar piezas de armaduras iremos definiendo un aspecto más personal, aunque nunca sobresaldremos como elementos únicos por encima de los otros jugadores. En este sentido, la inclusión de tintes y elementos de personalización ayuda a paliar, aunque no a solventar estos problemas de personajes genéricos.


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Incrementando estos atributos obtendremos ventajas activas y pasivas, además de determinarse con ellos nuestros puntos de vida y de magia o nuestras resistencias al daño. Los distintos objetos pueden modificar estos valores en función de sus características, así como es posible obtener bonus temporales con ciertos elementos producidos con el sistema de crafting del juego. En el otro sentido, también recibiremos puntos de habilidad al subir de nivel, que podremos gastar en cualquiera de las que dispongamos, determinadas por el progreso de nuestro árbol de desarrollo. Este árbol determinará nuestro camino para llegar a ser una de las ocho clases avanzadas que el juego propone. A partir de un determinado nivel podremos pasar al siguiente bloque de profesiones, mediante el entrenador correspondiente. Inicialmente, tendremos que escoger entre soldado o especialista, para posteriormente avanzar en una clasificación más exhaustiva.

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A la postre, podemos seleccionar un variado espectro de opciones que cubren la totalidad de aspectos del combate, desde el más directo - granadero o guardián - pasando por el enfoque conservador - sniper o espía- hasta llegar al de tareas de apoyo -sapper, médico, ingeniero o exobiólogo - con lo que hay posibilidades que cubren todos los perfiles. Dentro del propio juego, una descripción nos indicará que tipos de tareas estaremos más capacitados para realizar en caso de elegir dicha clases y el estilo de juego que más se adapta a ellas. Esta ayuda contextual está presente en todos los aspectos del título, sólo pasando el ratón por encima, aunque se echa en falta algo más de texto descriptivo en los distintos items. En este caso, sólo la experiencia en el juego nos indicará el uso de cada uno, lo cual puede resultar complejo para los menos habituados al género online. El interfaz, distribuido en ventanas independientes y accesible mediante un menú radial, resulta cómodo y fácil de manejar, aunque presenta la información de forma un poco dispersa.

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Combatir es divertido

Con la gestión del personaje controlada pasamos a afrontar el aspecto más divertido de Tabula Rasa, entrar en combate. El estilo elegido para esta tarea mezcla el sistema clásico de habilidades con nuestra habilidad para apuntar y movernos en el campo de batalla. Un  sistema de rejilla activa se ha incorporado para seleccionar al objetivo moviendo la cámara cerca de él. Así, un punto de mira en el centro de la pantalla hará las veces de puntero para indicar con lo que queramos interactuar. Mediante un movimiento similar al de los FPS, el jugador podrá entrar en combate utilizando su habilidad manual para apuntar y disparar, a la vez que las puntuaciones de su personaje determinan su acierto con las armas y el daño producido. Las habilidades activas se utilizan del mismo modo, seleccionando primero al objetivo para activarse cómodamente con el botón derecho del ratón. El botón izquierdo, por su parte, nos permitirá disparar el arma equipada. La tecla que realiza el cambio de armamento es una de las más usadas, ya que las distintas herramientas de disparo se sobrecalientan y quedan inservibles por un tiempo.

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El frenetismo de los combates es muy elevado, poniendo al jugador en el centro de los conflictos mediante la asignación de misiones. Realmente, se libra un enorme combate a gran escala en la mayoría de los mapas, pero la inteligente gestión de objetivos del juego permite simular la importancia de los individuales por encima del conjunto. El completar los distintos objetivos que los NPC nos propongan hará que ciertas zonas cambien de manos entre las fuerzas terrestres y el enemigo. En nuestras partidas, la mayoría de zonas iniciales estaban en manos terrestres, principalmente por la gran afluencia de jugadores en dichas partes del mapa. Con una visión global, se podría decir que realizando nuestras tareas y misiones contribuimos al dominio de nuestro bando en la batalla que tiene lugar en todas las áreas de juego.


El abanico de misiones es grande, aunque hemos encontrado bastantes bugs en la resolución de las mismas. Algo de lo más frustrante es encontrar el objetivo marcado en el mapa pero desconociendo si está por encima o debajo nuestra, sin que se nos indique nada al respecto. La distribución del juego nos permitirá formar equipos con otros jugadores con tal de realizar dichas misiones  y limpiar zonas más rápidamente. Más orientadas a la cooperación, las zonas instanciadas ofrecen retos de verdadera entidad y están pensadas para grupos  organizados de jugadores. Las posibilidades de asociación en Tabula Rasa pasan por la creación de clanes mediante el correspondiente NPC disponible en los principales lugares del mundo de juego.


Por otro lado, el PvP ha quedado bastante reducido respecto a las especulaciones iniciales, diferenciándose dos vías bastante claras. La primera de ellas permite afrontar pequeñas escaramuzas por equipos o individualmente, de forma acordada de antemano. En la práctica, permite atacar a otro grupo de personas en cualquier lugar, siempre que el contrario esté de acuerdo con esta idea. La segunda línea se presenta bastante más interesante, y radica en unirnos a un clan que esté apuntado a la faceta PvP del juego. Un clan de este tipo tendrá otros clanes enemigos, cuyos integrantes podremos encontrar en cualquier momento en el universo de Tabula Rasa.


Un encuentro entre distintos miembros de clanes rivales podrá acabar en un combate, por lo que pertenecer a una organización de este tipo garantiza las fuertes emociones en cualquier momento. Por supuesto, el conflicto con los Bane no se detendrá, y podremos estar combatiendo contra los rivales del clan contrario mientras soldados Thrax nos disparan sin misericordia desde nuestra retaguardia. Las posibilidades son interesantes, aunque echamos de menos algún modo de juego mas clásico en este aspecto, como la incorporación de arenas cerradas y cuyas variables sean más controlables. De hacerse así podría mejorarse el aspecto táctico del juego, poco explorado hasta el momento en los combates de grupo.


La recolección de Logos - elementos similares a runas - es una parte esencial del juego y se requiere para desarrollar nuestras habilidades al máximo. Esta solución, bastante original, radica en que el jugador debe obtener los correspondientes a una habilidad antes de poder otorgarle puntos. Así, cada uno de los símbolos se corresponde con un concepto íntimamente relacionado con las habilidades que los utilizan. La combinación de dichos logos permite crear conceptos más complejos, dando lugar a la capacidad de utilizar los poderes más interesantes del juego. Buena prueba de ello es la habilidad de transformación del espía, que le permite cambiar su aspecto e incluso acceder a las habilidades de ciertos tipos de enemigos. La búsqueda de estos elementos de poder es una constante durante el juego, y se agradece la inclusión de un sistema original sobre el que gestionar el progreso de nuestro personaje. De forma muy relacionada, muchas misiones nos solicitarán visitar las zonas donde se encuentran, o eliminar a un conjunto de enemigos que protege un altar de Logos.


Por otro lado, el sistema de creación de objetos es un aspecto muy simple y efectivo, íntimamente relacionado con el combate, dado que permite crear todo tipo de munición y armamento. En los puestos fronterizos mas importantes encontramos máquinas de manufactura, donde introducir la lista de requisitos para el objeto que queremos construir. Estas listas las iremos obteniendo en función de nuestras habilidades de construcción en las diferentes áreas de conocimiento. En última instancia, cualquier personaje podrá ser un hábil constructor de todo tipo de elementos termodinámicos, químicos o balísticos. El sistema está bien ideado, pero la casi nula explicación de cómo funciona hace necesarias grandes dotes de intuición para sacarle el máximo provecho desde el principio. Mas aún, ausencia total de textos en castellano hace este aspecto un tramo rocoso para los jugadores, convirtiéndose en uno de los aspectos del juego donde mejor se podría aprovechar el poseer la traducción al castellano.


7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.