Sword of the Stars 2
Tras establecer unos sólidos cimientos con la primera parte y sus expansiones, la secuela de Sword of the Stars llega para dar un paso adelante y demostrar que esa buena base puede servir para crear un auténtico clásico de la estrategia 4X espacial.
Aunque originamente Sword of the Stars tenía sus problemas, generalmente ligados al hecho de que sus creadores, Kerberos, eran un estudio realmente pequeño tratando de hacer algo bastante ambicioso, lo cierto es que consiguió calar lo suficiente como para el equipo siguiera trabajando en ella. Tres expansiones más tardes, el juego ya estaba consolidado en la mente de todos los amantes de 4X gracias a a sus particularidade, su atención por la historia y su deseo de presentar el combate espacial como algo más que dos iconos disparándose los unos a los otros. Si por algo se distingue Sword of the Stars es por darle a las batallas el tono épico que se requiere al ver a dos poderosas flotas espaciales intercambiarse cañonazos laser los unos a los otros, algo que conseguían con una detallada representación de las batallas en 3D y dejando al jugador control de las mismas, como si fuera un RTS bastante simplificado. No era, desde luego, lo que ofrecía Homeworld en cuanto a pura representación de batallas espaciales, pero el juego de Relic era un RTS mientras que esto es un 4X en donde el jugador tiene que atender más aspectos que la batalla, así que es un buen compromiso.
Con las mejoras y novedades, el primer título se ha convertido en una notable referencia en un género en el que tampoco abundan los lanzamientos. Gracias a esa confianza en el trabajo ya realizado y el seguimiento con el que ya cuenta el estudio, los desarrolladores han podido subir la escala de su ambición. Keberos ahora cuenta con el triple de empleados y un socio sólido como productor con Paradox. Por todo ello, para los responsables del proyecto era fundamental que la segunda parte de su serie fuera algo más que actualizar lo ya realizado, meterle algunos nuevos detalles y actualizar el motor gráfico. El reto era identificar los aspectos esenciales de la serie y mantenerlos o mejorarlos, a la vez que se introducen nuevos elementos o se cambian radicalmente aquellos que acaban de convencer a los jugadores en las pasadas entregas.
Uno de esos aspectos esenciales es la gran diferenciación, personalidad e historia de las seis facciones que componen el universo SOtS. Durante los anteriores juegos se pudo ver como las seis razas iban, más o menos, encontrando su lugar en el universo, estableciéndose y formando sus imperios -con los inevitables choques entre ellos. En la segunda parte, con el título de 'The Lords of Winters', la historia ha avanzado 100 años y ahora cada facción está cómodamente establecida y sin grandes incidentes, hasta que llega algo que amenaza con alterar el actual status quo, una amenaza que puede poner en jaque a todos los imperios actuales: los que los Liir llaman Suul'ka, los señores del corazón de hielo, los que convirtieron a toda su raza en esclavos y una visión que pensaban que no volverían a ver jamás, después de que consiguieran liberarse de sus cadenas mediante una potentísima arma bioquímica que erradicó esa cruel raza, o eso se pensaba.
El aspecto que más salta entre las novedades de cara a este juego es el del nuevo motor gráfico, diseñado para llevar varios pasos más lejos otro de los aspectos claves de la serie: la importancia de la batalla y su representación en pantalla. Eso va más allá que simpemente poner en liza un nuevo motor gráfico, cosa que ya hace, también pasa por cosas como aumentar las capacidades de diseño y creación de las naves, un aspecto que no es sólo estético sino que también incide en la clase de flota que se quiere formar y las capacidades individuales de cada nave, que puede tener un efecto muy distinto en el campo de batalla dependiendo de la elección en cañones, o de su capacidad para acelerar en detrmiento de otras características útiles, como el blindaje. El grado de personalización es muy elevado y abarca todos los modelos de naves, desde las naves de reconocimiento hasta los enormes Dreadnougts.
Pero si la visión de las que eran las naves más grandes de SOtS siempre impresionaba en el fragor de la batalla, Kerberos tiene una sorpresa: las naves modelos Leviathan, que vienen a ocupar el lugar de naves más grandes del juego. Se trata de colosales estructuras que pueden ser tanto utilizadas como 'portaaviones' espaciales o como mortíferas plataformas de ataque. Son definidas como las 'estrellas de la muerte' de SoTS y por tanto su importancia será capital a la hora de planificar la composición de las flotas. Hablando de ellas, se ha optado por cambiar la forma en la que puden moverse; si en los títulos pasados su rango de movimiento estaba limitado por su energía, ahora el sistema se basa en las construcción de bases. Cada base tiene una flota asociada y su rango está limitado a la distancia máxima entre esa base y el punto más alejado posible de la misma. Eso significa que desde un sistema solar se puede atacar otro cercano, pero si se quiere atacar uno más lejano, será imprescindible construir una nueva base en un punto desde donde sea factible lanzar ese ataque.
Otra novedad es importante es el sistemade de daño, en el que sí se ha introducido un importante elemento de microgestión que habrá que tener en cuenta. Cada nave está diseñada como un armazón en el que el interior están los intrumentos, motores y demás partes necesarias para el correcto funcionamiento. Los disparos enemigos tendrán diferentes efectos en la armadura -podrán atravesarla en el caso de lásers de alta intensidad, o deformarla si se trata de explosiones, disminuyendo la proteccción de forma distinta y exponiendo así los sistemas internos, que se van degradando ante los impactos hasta que llegan a ser inutilizados. La idea es que se pueden dañar partes concretas de una nave para afectar a un módulo o parte determinada, mientras que, por otro lado, también es posible hacer cosas como rotar la nave para proteger un lado más castigado y exponer el que no lo está tanto -como si fuera una batalla de barcos, pero en el espacio-.
Pero la batalla espacial no lo será todo. Ésta es la Era de los Imperios en el universo SoTS y se ha tratado de que las pobilidades políticas y diplomáticas estén a la altura de lo que se podría esperar después de 100 años de relaciones y los avances producidos. El sistema de gobierno no es elegido por el jugador, sino que queda definido por todas las decisiones que se van realizando a lo largo del juego -ya sean económicas, militares o diplomáticas-. En total, el abanico de posibilidades permitirá encasillar un estilo de gobierno dentro de ocho posibles, que se suman a un noveno definido como 'democracia social', que sería un punto intermedio entre las diferentes filosofías de gobierno. A la hora de entablar relaciones diplomáticas será importante también tener en cuenta en qué clase de gobierno está el interlocutor, ya que las relaciones pueden ser muy diferentes dependiendo de ese dato. También hay que tener en cuenta que la propia población tiene expectativas de cómo desea vivir, así que habrá posibilidad de guerras civilies dentro de un bando. Por lo demás, siguiendo con la idea de introducir una mayor sofisticación, la diplomacia incluirá opciones más avanzadas como la de permitir a dos facciones negociar el tamaño máximo de una flota, delimitar bordes y establecer tratados, lo que viene acompañado de una mejora en la IA para que tenga en cuenta más factores.
Otro aspecto que también es importante es el multijugador. Mediante la configuración de partida es posible cambiar las características de la campaña, desde pequeñas partidas en mapas muy reducidas a partidas capaces de durar semanas. Para permitir que varios jugadores puedan librar esa clase de campañas de forma efectiva, habrá la opción de que la IA tome el control del turno de un jugador si éste no está disponible en ese momento, lo que permitirá una progresión normal -otros juegos por turnos orientados al multijugador también han usado con éxito ese sistema como Neptune's Pride-. También se ha trabajado de forma especialmente intensa en aspectos como la composición aleatoria de lo que se denomina como 'geografía espacial', que es la manera en la que el estudio genera aleatoriedad en el universo -imprescindible para que los jugadores veteranos no se aprovechen de un conocimiento profundo del mapa y sepa dónde expandirse para encontrar los mejores sistemas.- Esa aleatoriedad también se lleva incluso a los árboles de desarrollo, que están diseñados para que el jugador no pueda saber exactamente dónde va a llevarle su desarrollo; sí tiene control sobre qué quiere desarrollar, en términos generales, por ejemplo un tipo de arma, pero no sobre el modelo exacto -bajo la misma idea de dar oportunidad a los novatos frente a los veteranos.-
Sword of the Stars II tiene un gran aspecto en todos los sentidos, lo que es una buena noticia teniendo en cuenta que el género de la estrategia espacial tampoco es que esté en ebullición en estos momentos. Para los pocos estudios que se animan con esta clase de títulos, es importante que las ofertas disponibles sean de calidad y el proyecto de Kerberos apunta en esa dirección. Siendo una serie con unos cimientos sólidos y bajo el control de un estudio ya experimentado, las expectativas son buenas. Además, los cambios sobre la base ya establecida parecen, sobre el papel, muy acertados, lo que no hace sino reforzar todas las buenas sensaciones. Será en su lanzamiento, planeado para el 20 de Septiembre, cuando se podrá evaluar si el estudio sigue con la excelente progresión mostrada en las expansiones del título original y consigue convertir a SOtS en un clásico indiscutible de un género tan ilustre y con tanta historia como el de la estrategia espacial.
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