Tras un traspié en críticas y una agradable acogida en ventas, Mario vuelve a la Game Boy Advance con las fuerzas recargadas, embutido en el que es, posiblemente, uno de los títulos más lucidos de la serie creada por Miyamoto-san, Super Mario World...
Nintendo tenía planeado lanzar una nueva portátil, pero por rigor necesitaba estar acompañado de un Mario que hiciera las delicias de los seguidores de esta empresa. Se trataba, más que nada, de dar forma a los mejores recuerdos que había reportado el fontanero a la comunidad jugona. Lo cierto es que tampoco hacía falta devanarse mucho los sesos, pues una rápida ojeada a Super Mario World era suficiente para alertarnos de que ya existía un título ideal para estrenar máquina.
Así las cosas, surge una nueva oportunidad para redimirse, en cierta medida... Nosotros, los usuarios, ya teníamos en mente y hasta nos hacía ilusión un refrito de Super Mario World, sueño que se nos derrumbó al poco tiempo. Pero ahora, casi medio año después de aquel acto de mala fe, nos llega una de las producciones más inspiradas de todo el catálogo de Super Nintendo. Es más, se podría decir que Mario World marcó un surco entre él, sus competidores y sus antepasados. Una línea divisoria, en definitiva, entre la 16 Bits y el resto del mundo. Aunque quizás ahora, con el paso del tiempo, las nuevas tecnologías se hayan encargado de desdibujarla.
También en estos niveles hay un poco de todo en cuanto a terrenos. Es decir, que podrás toparte con casas encantadas, fases de plataformas de toda la vida o algún amago de pantalla acuática, otro de los campos que Mario suele tocar con frecuencia. Asimismo -sin ánimo de querer desvelar demasiado información del desarrollo del juego- el orondo protagonista puede pulsar uno de los "switch" antes comentados, lo que le permitirá beneficiarse de los cubos que tengan el color concreto que ha sido activado. De tal manera que, si damos con el interruptor de tonalidad amarilla, todos los recuadros que anteriormente estuvieran recortados aparecerán llenos, lo que permitirá llegar a lugares a priori inaccesibles y acopiar varios objetos.
Hay que tener en cuenta que nos encontramos ante un juego de plataformas muy variado. Por tanto, en Dinosaur Land -nombre del mapeado- podremos acceder a valles, cavernas, puentes que rozan el cielo, bosques mágicos, estepas y la clásica tundra que aparece en todos los derivados del género.
No obstante, no todas las acciones se basarán en el uso de la capa, puesto que a lo que acabamos de describir habría que añadir la capacidad de rotar sobre su mismo cuerpo, levantar enemigos, subirse a las espaldas de Yoshi, correr a grandes velocidades, bucear, agacharse, lanzar bolas de fuego y... bailar break... humm, no, esta ya es otra historia... ¿Como se plasmará todo esto en los reducidos controles de GBA y sus pocos botones? De momento es una incógnita que solo los japoneses conocen...
No nos podemos quejar, empero, en el sentido de que Mario Advance 2 está un peldaño por encima del primero. ¿El motivo? Pues intervienen varios factores. Para empezar los fondos son mucho más ricos, apareciendo algún que otro plano de scroll parallax, escenarios más detallados con vegetación variada -tanto subacuática como terrestre-, enemigos infinitamente más grandes y el permanente uso del modo 7, patente en los cambios de fase -con un genial degradado-, o en los movimientos de ciertos enemigos finales. Mario luce casi igual, con una animación fluida y rápida; y Luigi, lejos de tener el mismo aspecto que en SNES, se aprovecha del trabajo del primer Mario Advance y permanece totalmente inalterado -fijaos en el salto con "pataleo".
En cuanto al aspecto auditivo, se debe recordar que Mario World influyó de forma casi total en la partitura de Yoshi's Story para N64. Quizás Kazumi Totaka -Wave Race 64, Luigi's Mansion o Mario Artist-, el autor, no tuvo demasiado en cuenta el estilo del incombustible Koji Kondo -Star Fox, Zelda y por supuesto Mario World-, pues sus referencias se sitúan más cerca del jazz y del hip hop, pero sí se fijó en el sentido de que el ritmo pueda cambiar según se precie el nivel -la tan cacareada música interactiva. Por ejemplo, del tema original podemos encontrar variaciones con teclas de piano en fases aéreas, sonidos más reverberantes en algunas cuevas o fondos a "paso ligero" con tambor una vez montamos a lomos de Yoshi. Siempre con una calidad sobresaliente, aunque no sabemos si volverán a ampararse en el chip Z80 para su reproducción, sin llevar el propio cartucho la tecnología pertinente.
Mario deberá rescatar a la princesa Peach de las garras de su archienemigo, Bowser, no sin antes contactar con Yoshi, su inseparable mascota, y haber dejado atrás más de 90 niveles estructurados en nueve mundos.