Super Mario 3D World + Bowser's Fury
Super Mario 3D World + Bowser's Fury, análisis: Mario para todos
El plataformas de Wii U renace en Switch con multijugador online, ajustes importantes en el control y una expansión inédita.
Decir esto no va a causar ninguna sorpresa a nadie, pero Super Mario es la saga de videojuegos más vendida de la historia. A día de hoy suma más de 350 millones de copias vendidas, y es una cifra que no incluye spin-offs como Mario Kart o Mario Party. Solo los juegos de plataformas. Abrir comentando algo así no es para congratular a los directivos o inversores de Nintendo, que seguramente están muy contentos con los resultados de su mascota, sino para recordar que una saga no llega a esos números sin reunir una serie de factores. Longevidad, accesibilidad, capacidad para reinventarse. Virtudes que, no obstante, a veces tienen sus pequeñas desventajas, porque ampliar el número de propuestas y de fans también significa acabar en situaciones donde no puedes contentar a todos. Y para muestra, la decepción relativamente generalizada que siguió al anuncio original de Super Mario 3D World para Wii U.
En aquel E3, la consola venía de recibir una entrega de la serie New Super Mario Bros. medio año antes, así que muchos esperaban del nuevo Mario un proyecto de mayor escala y creatividad, que retomase las cosas donde las había dejado el portentoso Mario Galaxy 2 o regresase a los mundos más abiertos de Mario 64 y Sunshine. Pero lo que vieron en su lugar fue una ampliación del concepto 3D Land, juego portátil ideado para tender un puente entre el plataformeo 3D y el público más afín al scroll lateral. Claro que expresarlo así es contar la mitad de la historia. O mejor dicho, una cuarta parte. Porque 3D World se sirvió de esa fórmula para implementar un multijugador a cuatro que ahora, siete años más tarde, no solo lo revaloriza al lado de un Mario Odyssey que ha satisfecho la necesidad del “gran” Mario 3D, también le pesa menos gracias a varios ajustes fundamentales en el control y el añadido de una expansión, Bowser's Fury, que añade varias horas de contenido monojugador.
Gatos y plataformeo vertical
Aunque ya nos extendimos sobre esto en el avance, para los que lleguen de cero no sobra recordar rápidamente que una de las características más destacables del periodo 3D Land/World fue la supresión de algunos fundamentos de la era tridimensional inaugurada por Super Mario 64 como la aceleración analógica o el movimiento en 360 grados, y también de técnicas como el triple salto o el lanzamiento hacia delante, así como una considerable reducción del alcance de otras como el salto de longitud. Ninguno de estos cambios fue arbitrario, todos respondían a preceptos como habilitar el uso de crucetas, facilitar el mantenimiento una dirección específica en sitios estrechos o equilibrar el multijugador para que no hubiese un desfase muy grande entre jugadores con diferente grado de habilidad.
Tener hasta cuatro personajes corriendo por la misma pantalla también requirió nuevas consideraciones sobre el espacio hábil necesario para moverse sin estorbarse unos a otros —resultando en niveles bastante más anchos que los de 3D Land—, y para que la cámara permitiese seguir la acción aun cuando cada jugador centrase su atención en diferentes partes del escenario. Con esa necesidad en mente, es fácil entender por qué, a pesar de otras omisiones, Nintendo sí recuperó un salto giratorio ausente desde Sunshine y, sobre todo, por qué el power-up central fue un traje de gato que permite recorrer grandes distancias verticales a través de casi cualquier superficie. Aunque el objetivo final es llegar a un banderín situado —por norma— en el extremo más a la derecha de cada nivel, estos introducen constantemente elevaciones que impiden, o al menos limitan, correr hacia delante desentendiéndose del grupo.
No es un principio de diseño infalible, y a veces directamente se ignora por el bien de la variedad —como en la fase inspirada por Mario Kart que llena el suelo de paneles turbo—, pero de forma clara o sutil condiciona la construcción de niveles. Incluso en los casos donde la ruta básica se mantiene horizontal, el juego nos tienta constantemente en laterales o a diferentes alturas con bloques de interrogación que pueden incluir power-ups para darnos un margen de ventaja, entradas a áreas bonus que arrastran a su interior a todos los jugadores para participar juntos en un reto rápido, y las tres estrellas verdes que se esconden o se colocan en lugares visibles de difícil acceso para premiar tanto la observación como la destreza plataformera.
Estrellas verdes y exploración
Las estrellas verdes son una de esas soluciones tan Nintendo orientadas cumplir varias funciones a la vez. En solitario, ofrecen recompensas significativas por pasar algo de tiempo explorando en vez de correr hacia el banderín de meta, ya que un buen puñado de niveles o incluso varios puntos del desarrollo principal requieren sumar un número específico para entrar. Es una revisión bastante light de la fórmula Super Mario 64 que permite a los desarrolladores llenar los niveles de distracciones (no todas llevan a estrellas, pero el jugador no lo sabe, así que participa para descubrirlo) y además incentiva la rejugabilidad en cuanto los mundos avanzados empiezan a pedir más (la cifra necesaria para acceder al jefe final no es demasiado alta, pero los requisitos para desbloquear contenido siguen escalando después de los créditos).
Siguiendo con las otras funciones, una de ellas se aplica más a corto plazo y con vistas al multijugador: puesto que el vencedor de un nivel —y digno portador de una corona al inicio del siguiente— no es el primero en llegar a la meta, sino el que consigue mayor puntuación, las estrellas son uno de los bienes más preciados porque valen más puntos que coger power-ups, derrotar enemigos o tocar las banderillas. Por otro lado, y terminando ya con ellas, estas estrellas también se encargan de trazar una curva de dificultad paralela a la principal, más elevada porque, si bien un número determinado es necesario para progresar, no las incluye a todas, así que el estudio puede proponer desafíos más exigentes sin consecuencias para los que desistan —a menos que vayamos a por el 100%, claro, en ese caso toca esforzarse—.
Cerezas y analógicos para el jugador solitario
Otra consideración importante sobre la dicotomía entre el 3D World multijugador y el 3D World monojugador es que esta forma de conceptualizar el diseño también se tradujo en tanto beneficios como en posibles inconvenientes jugables. La necesidad de colaborar para situarse sobre interruptores que solo se activan con dos o más jugadores, por ejemplo, fue seguramente lo que dio origen a las cerezas, nuevo power-up que clona al personaje que las coge para así poder completar dichas tareas en solitario. Esto, lejos de ser un simple “parche”, da pie a algunas de las situaciones más divertidas y alocadas del juego, ya que en grupo aumenta el caos al multiplicar todavía más el número de personajes en pantalla, pero en solitario también ofrece retos originales al requerir que el jugador coordine sus propios clones para que sobrevivan hasta el punto en el que podrá usarlos para conseguir alguna estrella.
Aunque la mayor consecuencia del multijugador es, por supuesto, la introducción de varios personajes con manejos diferenciados que enriquecen la propuesta incluso jugando solos. Tomando notas de Super Mario Bros. 2, Mario es el más equilibrado, Luigi salta más alto a costa de tener menor tracción en el suelo, Peach puede flotar un poco en el aire a costa de ser más lenta que el resto y Toad tiene la mayor velocidad punta, aunque también cae con mayor rapidez y requiere más destreza para dominarlo. Otra diferencia sutil entre todos ellos es el tiempo que tardan en alcanzar dicha velocidad punta, puesto que 3D World trata la aceleración de forma diferente a cualquier entrega previa. Y en Switch, a su vez, de forma diferente que en Wii U.
Al igual que en las entregas 2D, concebidas para mandos con cruz de control digital —también aplicable a los Wiimotes compatibles con la versión original de 3D World—, en la edición de Wii U, correr exigía mantener pulsado un botón en todo momento. No hacerlo implicaba moverse a una velocidad extremadamente lenta y ver también muy limitadas las acciones de salto. Por tanto, presionar el botón no era una opción, y dicha carrera luego tenía que añadir un pequeño turbo tras varios segundos —variables según personaje— para incrementar algo más una velocidad que seguía sin alcanzar a la de otras entregas. Este sistema de tres ritmos, al igual que la corrección ortogonal de la dirección, servía para simplificar las cosas y asistir a los jugadores menos acostumbrados al plataformeo en tres dimensiones, aunque a consecuencia produjo efectos secundarios como la sujeción involuntaria de otros personajes porque correr, agarrar y usar objetos compartían botón.
Por suerte, si bien dicha confluencia de acciones persiste en Switch, la nueva versión hace un cambio clave que ayuda a mitigar el problema inicial: aunque se mantiene el uso de un botón para correr, la velocidad estándar —simplemente desplazando el analógico— ha aumentado de forma considerable, y con ella también el alcance de los saltos, resultando en un manejo más ágil como Mario 64 u Odyssey. Es algo a lo que seguramente ha contribuido el relevo de los Wiimotes por los Joy-Con, que también se pueden usar en horizontal cual mando de NES sin por ello perder las ventajas de los sticks. De este modo, el sprint del botón y el turbo retardado se convierten en herramientas extra que, al igual que el salto de longitud o el nuevo lanzamiento hacia delante (pulsando a la vez los botones de agacharse y rodar durante un salto en carrera), enriquecen el repertorio sin devaluar otras opciones.
Bueno en Wii U, mejor en Switch
Se podría expresar de muchas maneras, pero viene a ser la idea clave. Super Mario 3D World en Switch no tiene el factor novedad de Wii U —para quienes lo ya hayan jugado en esa consola, claro—, pero sí tiene un control más fluido, portabilidad (a 60 fps y sin altibajos en la calidad), subida de resolución en dock (de 720p a 1080p), un nuevo modo foto (donde podemos usar los sellos con dibujos escondidos en los niveles y antaño dedicados al servicio Miiverse), implementación de multijugador en las pruebas de Capitán Toad —puzles en clave de dioramas que evolucionaron hasta conseguir juego propio— y online. Este último es un añadido algo limitado, eso sí, puesto que se ciñe a partidas entre amigos y puede rendir bien o presentar tirones en función de la conexión de los participantes. Nosotros hemos experimentado ambos tipos de partidas y, aunque no es un juego que requiera la precisión de Smash Bros., está claro que esta faceta todavía no es el fuerte de Nintendo.
Sí lo es, en cambio, el diseño, y 3D World sirve para ilustrarlo: nivel, tras nivel, tras nivel, el juego es un chorreo constante de ideas que no se detiene hasta pasadas bastantes horas. La curva dificultad, muy suave de inicio, tiene tiempo de escalar hasta algunos de los puntos más altos de toda la saga, y por el camino introduce mecánicas y obstáculos a un ritmo con el que no rivaliza ningún plataformas. Es cierto que su ingente variedad se consigue sacrificando temas unificadores como la ópera espacial de Mario Galaxy o el viaje alrededor del mundo de Odyssey. Y también que el nivel de jefes y minijefes está algo por debajo de la media a estas alturas —otra consecuencia de necesitar que cada elemento funcione para cuatro jugadores simultáneos—. Pero como álbum recopilatorio de mejores éxitos que también estrena algunos nuevos y se dirige tanto al público de hace décadas como a las nuevas generaciones, es elogiable su capacidad para cuajar un todo armonioso que no da ni un solo bandazo.
Bowser's Fury: Más que una vuelta de honor
Y por si el contenido de base fuese poco (cuesta hacer estimaciones precisas tal y como están planteados algunos desbloqueos, pero es fácil superar las 15-20 horas), Nintendo también ha creado una expansión inédita para acompañarlo. Quizá no sorprende demasiado después de que Pikmin 3 Deluxe y, sobre todo, Xenoblade Definitive hiciesen lo mismo a su llegada a Switch, pero aquí la compañía definitivamente ha ido un paso más allá: si bien relativamente breve (nos ha llevado casi tres horas alcanzar los créditos y luego dos más completarlo al 100%), Bowser's Fury se desmarca y ofrece una experiencia diferenciada, por momentos más próxima a entregas aventureras como Sunshine u Odyssey que al propio 3D World a pesar de compartir motor gráfico y muchos de sus conceptos jugables.
Esto se debe a su independencia (se puede empezar directamente, sin tocar el resto del juego) y, sobre todo, a su enfoque monojugador. Aunque admite cooperativo asimétrico gracias a Bowsy —rival temporalmente convertido en aliado que puede atacar a enemigos y entregar a Mario ítems repartidos por el entorno—, la exploración y el plataformeo quedan en control de una sola persona, lo que permite girar con plena libertad la cámara y también movernos a placer entre retos que ya no están compartimentalizados en su propio nivel, sino que se reparten a lo largo de un enorme archipiélago por el que navegamos a lomos del dinosaurio Plessie.
Cada componente individual se hereda de 3D World, sea el propio Plessie, power-ups como el traje de gato o la flor boomerang (almacenables de cinco en cinco para recuperarlos en cualquier momento), elementos de escenario como las tuberías transparentes o las plataformas direccionales, enemigos corrientes e incluso algunos minijefes, todos ellos ahora también adornados con rasgos felinos. Pero son piezas utilizadas para construir un mini-plataformas nuevo, mucho más abierto no solo en términos del espacio físico que se despliega ante nosotros —lo que a veces tiene pequeños costes para el rendimiento—, sino también de los objetivos que podemos cumplir y el orden en el que podemos cumplirlos. Naturalmente, no todo está disponible de inicio y tenemos que desbloquear de forma gradual las zonas recogiendo soles y derrotando a Bowser, pero su brevedad sirve para conseguir que esta expansión tenga la estructura más flexible desde Mario 64.
Furia controlada
Aunque, curiosamente, la entrega más homenajeada por el estudio parece Mario Sunshine, del que recupera al citado Bowsy, la idea de limpiar poco a poco un entorno contaminado por pintura negra o de llamar soles (bueno, soles felinos) a los coleccionables principales. Cada área, además, está coronada por un faro en torno al que tienen lugar sus pruebas, y si bien muchas son propias, adecuadas al diseño específico de la zona en cuestión (volar hacia lo más alto de una fortaleza en el aire, abrirse camino hacia el interior de una torre invisible, deslizarse sobre pinchos usando un patín, etc.), otras tareas son recurrentes y tan pronto consisten en recoger una serie de monedas azules a contrarreloj como perseguir a un espectro de tinta que adopta la forma de Luigi o buscar una llave para liberar un sol enjaulado.
Más concentrado de lo habitual, pero Bowser's Fury es un collectathon de pura cepa con decenas y decenas de soles para buscar, algunos de ellos en mar abierto (no faltan pruebas de velocidad para Plessie), otros ligados a colecciones secundarias y otros solo obtenibles con la ayuda de Bowser. Porque sí, el título no está elegido al azar y de vez en cuando el archienemigo de Mario irrumpe en medio del mapa, más grande y furioso que nunca. Estas apariciones son frecuentes, pero no duran demasiado, así que requiere cierta planificación aprovecharlas para conseguir que sus ataques destrocen unos bloques especiales tras los que se ocultan varios de los ansiados soles. Coger uno de ellos, además, hace que el faro más cercano se ilumine y rechace temporalmente a Bowser, reiniciando el ciclo de exploración en tranquilidad.
No obstante, tarde o temprano el conflicto directo es inevitable, y una de las funciones de los soles es precisamente desbloquear las gigacampanas que otorgan a Mario una versión gigante del traje de gato para dar a Bowser su merecido. Son combates bastante sencillos, pero espectaculares gracias el cambio de escala: los escenarios por los que minutos antes buscábamos soles parecen juguetes en el suelo, y tanto Giga Mario como Giga Bowser se mueven con mayor lentitud para reflejar que ahora son criaturas de varias toneladas. Como ya ocurre con el juego base, Bowser's Fury no pasará a la historia por sus jefes, pero como curiosidad funciona y complementa una expansión que brilla en lo que más necesita brillar: el plataformeo.
Conclusión
Super Mario 3D World llega a Switch seguramente más tarde de lo que muchos esperaban, pero lo hace esforzándose para compensar por el tiempo perdido. Es una adaptación excelente de un juego excelente, que primero encaja la experiencia original en la consola híbrida sin crear fisuras, luego la revisa y moderniza a nivel de controles, y luego encima decide añadir una expansión de alta calidad para que el relanzamiento sea un evento digno de la saga y no una simple casilla marcada en la lista de ports. El online, también de estreno, sí nos deja algunas dudas sobre cómo funcionará en según qué situaciones —o conexiones—, pero en sus mejores momentos es una experiencia difícilmente replicable en otros plataformas, y tanto el juego base como Bowser's Fury se aseguran de que todos los fans encuentren algo hecho a su medida.
Lo mejor
- La cantidad de niveles y conceptos que aglutina. Uno de los plataformas más completos jamás creados.
- El multijugador, offline u online, ofrece momentos delirantes.
- Aunque la curva de dificultad es algo suave, termina escalando hacia auténticos retos.
- Los cambios en la velocidad y los saltos respecto a Wii U se hacen notar para bien.
- Bowser's Fury. Varias horas de contenido nuevo con pinceladas del mejor Mario 3D.
Lo peor
- El lag puede enturbiar el juego online.
- Nivel algo bajo en jefes y minijefes.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.