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Sumioni: Demon Arts

El estilo único de pintura oriental Sumi-e cobra el protagonismo visual absoluto en Sumioni, un plataformas 2D repleto de combates que hace suyas las opciones táctiles de PS Vita para crear plataformas, conjurar a poderosos dioses, o apagar incendios y abrasar enemigos con el vapor resultante.

天体のブラシ
Hace 6 años, el extinto Clover Studio y Capcom lanzaron el considerado como uno de los títulos más bellos de la historia de los videojuegos: Okami, un juego en el que ‘pintábamos’ sobre la pantalla de este con un pincel virtual para derrotar a los enemigos o avanzar sobre el escenario. Junto con esta mecánica, Okami hacía gala de un espectacular apartado visual basado por completo en el estilo de pintura tradicional oriental Sumi-E, en el que la tinta y el agua se entremezclan con otros elementos para otorgar un color y aspecto únicos, que luego, sobre el tradicional papel de arroz, conforman una obra visualmente evocadora. Haciendo uso de estos dos elementos, los más destacados del juego, el estudio autor de Tenchu y Shinobido, Acquire, ha desarrollado Sumioni, un plataformas 2D bidimensional con elementos de combate que recuerda en su aspecto jugable a clásicos como Ninja Gaiden, pero al que se le añaden las posibilidades táctiles de PS Vita, permitiéndonos realizar cosas como trazar con nuestro dedo las plataformas sobre las que saltaremos sobre enemigos y obstáculos.

Sumioni nos pone en la piel dibujada de Agura, un Inkdemon o Demonio de Tinta convocado para salvar a Japón de su destrucción. El control de Agura es muy sencillo, usando principalmente la cruceta o stick izquierdo para moverlo, el botón X para saltar y Cuadrado para atacar. Un esquema básico de control que se ve enriquecido con las opciones táctiles que PS Vita nos brinda. Gracias a la reserva de tinta con la que contamos, con sólo deslizar el dedo por la pantalla podremos crear plataformas sobre las que saltar para evitar enemigos, obstáculos o encaramarnos a los Jefes Finales y atacarles de forma más efectiva. Los comandos Saltar y Atacar también podrán usarse tocando la pantalla, aunque debido al ritmo de juego, es más aconsejable una combinación basada en el uso de los dos botones físicos para las acciones más comunes junto al aspecto táctil para ir creando nuestro camino a través de los distintos niveles.

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創作者
Para ello contamos con una reserva de tinta que se gasta según nuestras acciones, y que podemos ir rellenando encontrado viales por el entorno, o recargándola a mano frotando la pantalla táctil trasera del sistema. Crear plataformas es nuestra habilidad primaria y la que más a menudo usaremos. Pero no será la única, ya que también podemos dibujar líneas que luego haremos arder para quemar a nuestros enemigos, apagar fuegos para abrasar a estos con el vapor resultante, o conjurar nubes de tormenta y rayos, o a Demonios de Tinta como un espectacular Ave Fenix,  al dibujar correctamente el signo que nos aparezca en pantalla al invocarlos. Esto nos otorgará una variedad de acciones mayor a la hora de enfrentarnos a obstáculos como una torre con un arquero en su interior, la cual podremos golpear, arrasar con una tormenta o un león sagrado, o sencillamente dibujar un puente y pasar por encima. Aunque nuestra reserva de tinta disminuirá considerablemente.

Sumioni nos llevará a atravesar hasta 30 fases distintas, en una suerte de mapa con seis niveles de profundidad. La clave del juego no radica en llegar simplemente hasta el final de cada una de las –en ocasiones cortísimas, incluso para el ritmo de juego de una portátil- fases sin más ni más. Con eso solamente conseguiremos que la breve duración del juego se acentúe aún más, provocando que el primer final de los seis que oculta se muestre ante nosotros al poco rato de haber empezado a jugar. La clave en Sumioni está en obtener las tres estrellas de cada nivel, la puntuación máxima en base a rapidez en completar el nivel y al haber sido poco heridos por los enemigos. Solamente de esta manera se nos irán abriendo más y más fases conforme descendamos de nivel en pos de los Finales más complicados de obtener.

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澄江
Dicho sobre el papel, esto suena muy bien, pero quizás la excesiva similitud de enemigos, obstáculos y Jefes Finales pueda ser algo que juegue en su contra, ya que no termina de diferenciar bien los niveles entre sí. En estos, podemos encontrarnos con objetivos que van desde recorrer una fase solamente esquivando obstáculos y creando plataformas para no caer en ellos, a soportar oleadas de enemigos con respawn infinito durante un tiempo determinado y salir con vida, superar la clásica combinación de plataformas, enemigos y un Jefe Final en forma de gigantesca Pagoda sobre la que tendremos que trepar mediante las plataformas que creemos, o huir de un Final Boss tan poderoso que no podremos derrotarlo y que exigirá un timing perfecto sobre el escenario del uso de nuestras habilidades plataformeras y táctiles mientras nos persigue.

Sumioni, como su propio título ya viene a indicar, basa gran parte de su atractivo en su fabuloso estilo visual basado en las pinturas y el estilo Sumi-E, tan bellamente logrado que conforma uno de los juegos más preciosistas de los lanzados hasta el momento en PS Vita. Fondos 2D de dos y tres niveles animados mediante un scroll parallax clásico en los que la paleta de colores de objetos, enemigos, construcciones e invocaciones se muestra con una paleta de colores rica y variada, aunque siempre por debajo en cuanto a fuerza de tonalidad con respecto a Agura, el demonio protagonista de piel roja que siempre destaca por encima de todo lo que vemos en pantalla, y cuyas animaciones están muy conseguidas, así como las de enemigos como el cíclope y las invocaciones como el Ave Fenix, con el majestuoso batir de alas y los detalles de objetos y colores que la conforman. Un conjunto que Vita mueve con absoluta fluidez.

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雅楽
Si visualmente el título es toda una joya, sonoramente nos encontramos con una partitura con instrumentación muy basada en el estilo oriental, en la que se pueden escuchar la percusión de los milenarios tambores Taiku, aunque también flautas traveseras o laúdes, estas dos últimas muy propias del tipo de música japonesa Gagaku. Según la acción en pantalla, combates, plataformas o enemigos, podremos oir cortes de distintas tonalidades.

Lanzado el 9 de febrero en la PlayStation Network japonesa de Vita, y justo la semana pasada en la PSN americana, de momento no se sabe si XSEED Games  -la editora en USA- lanzará también en el mercado europeo el título de Acquire, que sale a un precio reducido de 20 dólares con respecto a otros estrenos del hardware de Sony. A nivel jugable posee determinadas carencias que habrían necesitado de un desarrollo más pulido, aunque a nivel visual, Sumioni es capaz de dar lo mejor de la pantalla de Vita, conjurando un estilo gráfico preciosista y único englobado dentro de un desarrollo bidimensional clásico de saltos y combates aumentado con las opciones táctiles que el nuevo hardware de Sony posibilita.

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Sumioni: Demon Arts

  • PSV
  • Plataformas
  • Acción

Sumioni: Demon Arts es un plataformas arcade de acción bidimensional para PlayStation Vita, desarrollado por Acquire y distribuido por XSEED Games con un diseño artístico entre Okami y Odin Sphere.

Carátula de Sumioni: Demon Arts
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