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Nadie duda que el Xbox Live Arcade haya sido uno de los grandes aciertos de Xbox 360, una línea de títulos descargables en la que ha habido lugar para todo tipo de propuestas a precios reducidos (de cinco a veinte euros; 400 a 1600 Microsoft Points) y que en muchos casos ha servido de plataforma de lanzamiento de algunos de los mejores juegos de la consola . Volvamos a 2006, cuando los primeros títulos del servicio eran cosas sencillísimas, como el puzle Hexic HD que venía preinstalado en la consola, versiones del Solitario o incluso lanzamientos 1:1 de arcades antiquísimos como Time Pilot o Galaga. En 2013 lo único que distingue a ciertos juegos del Xbox Live Arcade de los que salen a la venta en formato físico es... precisamente ésto, su formato. Braid, Limbo o BattleBlock Theater , por poner ejemplos al azar, tienen unos valores de producción que nada han de envidiar a los productos que se compran en las tiendas.State of Decay va en esta línea. Aunque tiene problemas técnicos relacionados sobre todo con la inestabilidad de su motor gráfico, su ambición es más bien digna de un juego "normal" que de un descargable del XBLA, y es que con un poco más de presupuesto podría venderse sin ningún problema en las tiendas. Desarrollado por Undead Labs , estudio creado por Jeff Strain (cofundador de ArenaNET), lo que tenemos entre manos es un juego de mundo abierto (o sandbox) en el que debemos controlar a un grupo de supervivientes en un escenario apocalíptico, donde los zombies campan a sus anchas sobre la tierra. No penséis que esto es Resident Evil, Dead Rising o Left 4 Dead, porque lo que aquí se practica es la supervivencia desde un punto de vista puramente realista, muy alejado de las fantasías heroicas donde las armas tienen munición infinita y los personajes son capaces de hacer movimientos espectaculares y poses de impresión.
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Supervivencia La aventura se inicia controlando a Marcus, un hombre que debe dirigirse a un pequeño refugio para ponerse a salvo. El primer segmento del juego sirve a modo de tutorial , si bien es cierto que no estamos ante el tradicional abuso de consejos o pistas, sino que se va a aprendiendo sobre la marcha cómo se lleva a cabo el sistema de combate, la exploración, recolección de items y otros elementos. Sin embargo, este primer segmento es puro trámite, porque el juego verdaderamente se abre con la llegada de Marcus y el resto de supervivientes a la primera ciudad. En este punto, State of Decay abraza de forma total el concepto de sandbox del que hablábamos con anterioridad. Es importante aclarar que State of Decay no hay un protagonista al uso , sino varios personajes que podemos controlar dependiendo de nuestra reputación. Para poder aumentarla deberemos superar misiones -con Marcus u otro personaje que hayamos hecho nuestro amigo-, recoger provisiones de cualquier sitio que hallemos o simplemente matar zombis. La reputación tiene otras implicaciones más directas, por ejemplo, si tenemos suficiente podremos recoger armas, medicamentos u otros elementos del alijo de la comunidad de supervivientes , pero si no, estamos vendidos. La supervivencia del grupo es la clave para el avance en el título, algo que se lleva a sus ultimas consecuencias haciendo que la muerte de los personajes sea permanente. Es decir, que si vamos a lo loco y matan a quien estamos controlando, no habrá opción de cargar la partida y recuperarlo: habrá desaparecido para siempre. Antes de morir , no obstante, podremos intentar reanimarlo pulsando repetidamente un botón. La muerte permanente es más grave si tenemos en cuenta que cada personaje cuenta con sus propios pros y contras, además de que existe un factor de juego de rol que afecta automáticamente a cada uno por separado. Así, si usamos a Marcus de forma habitual veremos cómo algunas de sus aptitudes, como la inteligencia , el cardio o la habilidad de combate mejoran a medida que realizamos acciones tales como inspeccionar elementos o correr. Cada personaje puede cargar con un número concreto de objetos en el inventario, ampliable recogiendo mochilas de varios tamaños. Así podremos equiparnos con armas, llevar elementos consumibles , etcétera. El aspecto 'rolero' se presenta a la hora de limitar qué tipo de equipo puede llevar cada personaje, no obstante: todos pueden usar las mismas armas y objetos. A lo que sí afecta es a la formación de esta comunidad de supervivientes, aunque aquí entran también aspectos de la estrategia pura y dura. En State of Decay no sirve con matar a zombis para sobrevivir, pues hay que gestionar toda una zona de compañeros e incluso las relaciones con éstos. Para lograrlo, debemos conseguir comida, munición, material de construcción o medicinas, accediendo a casas ajenas, tiendas abandonadas u otras edificaciones cercanas. Así, entrando a una localización podremos ver si tiene o no elementos interactivos, representados en pantallla con la aparición del botón Y. Deberemos cargar con todo lo posible (con cuidado de que no supere el peso máximo que podemos llevar (o nuestro personaje se fatigará más rápido) y dejarlo en el alijo común, bien sea el de la comunidad principal o las secundarias que hayamos construido. Es aquí donde entra la parte estratégica : la ampliación del territorio y construcción de zonas seguras. Inicialmente sólo contaremos con nuestro fuerte como escenario más o menos seguro de la entrada de zombis (eventualmente encontraremos algunos de camino, o seremos atacados por hordas), pero a medida que avancemos y tengamos suficiente reputación podremos ampliar este radio explorando casas y creando estaciones secundarias en las que introducir alijos nuevos -entre otras cosas-. Esto nos permitirá que por ejemplo nuestros compañeros no pasen hambre, pues llegado cierto punto del juego veremos cómo no podremos ayudarles directamente al encontrarnos en otra punta del mapa. La solución pasa así por crear fortificaciones en zonas clave del mapeado para mantener un buen terreno cubierto.Interactuar con los personajes también ayuda, por supuesto. Es más, de vez en cuando seremos alertados si alguno de ellos cae en una depresión, haciendo además bajar la moral al grupo. En estos casos podremos llevar a la persona afectada a dar una vuelta fuera de la casa, por ejemplo a cazar unos zombis para animarle. La vivienda inicial es desplazable a otra posición y puede ampliarse (de hecho debe, pues hay un máximo de personas que pueden vivir dentro) a distintas zonas, todo esto si conseguimos materiales, claro. Así, podremos crear una consulta médica para que nuestros personajes se recuperen de lesiones, o añadir dormitorios extra para que haya suficientes camas en las que echar una cabezada. Esto es determinante, pues si nuestro héroe está cansado será mucho menos efectivo a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Crear armas es otra de las posibilidades que se ofrecen, siempre y cuando cumplamos los requisitos necesarios, algo que también se aplica a las órdenes que podemos darle al grupo: por ejemplo, enviar a un personaje a recoger cosas a una dirección determinada.
Siendo un juego de mundo abierto podemos contar con cierta variedad de situaciones que se generan de forma aleatoria (las hordas de enemigos, sin ir muy lejos) pero además de esto, veremos distintos tipos de misiones que van desde rescatar supervivientes, hasta ayudar a otros personajes a tapiar una ventanas para que los zombis no entren en una casa, o irnos de caza de muertos vivientes de gran tamaño. Muchas de las misiones son relacionadas con la historia, otras libres y por el puro placer de hacerlas. Es importante decir, no obstante, que en todo caso en State of Decay nunca hay tiempo para "perder", en un sentido estricto: la necesidad de recoger elementos para la comunidad, matar zombis para mejorar nuestros atributos, explorar casas o localizaciones abandonadas, etcétera, son actividades que no cesan. Ni de día, ni de noche, pues el juego también incluye un ciclo temporal y cada 24 horas veremos cómo los recursos de nuestra casa van disminuyendo si no hacemos nada por evitarlo.En pleno apocalípsis la austeridad es la ley , y eso se aplica no sólo a alimentos, munición o armamento, sino también a los vehículos. Veremos unos cuantos en la ciudad, pero debe señalarse que son los únicos que hay; es decir, que si rompemos un coche no volverá a salir restaurado al volver a cargar la partida. Esto ayuda a reforzar la sensación de supervivencia extrema , pues si pasadas unas horas de juego ya hemos acabado con los vehículos (podemos atropellar enemigos con ellos, por ejemplo) estaremos en un verdadero aprieto. Imaginad que estáis en la otra punta de la ciudad y que uno de los personajes del refugio os llama reclamando ayuda, porque una horda de zombis se acerca hacia allí. Si no tenemos un vehículo quizá llegemos allí demasiado tarde. Con esto queremos decir que hay que gestionarlo todo con cabeza en State of Decay.
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También hay acción , claro. Siguiendo con el uso de vehículos, podemos atacar a los muertos vivientes conduciendo hacia ellos o abriendo una puerta para golpearles; es más, si nuestro coche está en llamas podemos saltar de él, en marcha, y lanzarlo contra los enemigos. De esta forma la explosión acabará con ellos. No obstante todo esto tiene una desventaja, y es que hace ruido. Esto alertará a los muertos vivientes que ronden la zona, algo que ocurrirá también si forzamos una cerradura, entre otras acciones. Si pasa algo así nos veremos inmersos en el combate cuerpo a cuerpo con uno o varios zombies, algo que puede significar nuestra propia muerte si vamos solos, a menos que nos acompañe algún personaje controlado por la IA. El sistema de combate es muy sencillo, o más bien cabría decir que es simple: tenemos un botón de golpeo (X) y cuando el zombi está en el suelo o agachado, podemos realizar una acción contextual que variará dependiendo de nuestro arma o nivel de pelea: arrancarle la cabeza con un palo, pisotearla, dar un rodillazo, etc. El armamento a utilizar es bastante variado: tenemos armas blancas como cuchillos, machetes o bates de béisbol, por decir algunas muy básicas, y también armas de fuego : variedades de pistolas, revólveres, etc. No faltan otra arrojadizas: desde tomahawk hasta cócteles molotov. El primer grupo -las armas físicas- tienen un handicap y es que se rompen con el uso, algo que veremos desde el propio menú. Las de fuego, por supuesto, requieren munición. Si bien es cierto que el usar unas armas u otras es poco determinante a la hora de la verdad, habrá ciertos tipos de zombis que requieran de algo más contundente para desaparecer. Por ejemplo, hay varios muertos vivientes gordos, que son muy difíciles de derrotar golpeándolos cuerpo a cuerpo, siendo lo más apto dispararles o, en el mejor de los casos, tirarles un cóctel explosivo. También hay zombis llamados 'salvajes, de gran agilidad y fuerza, o los aulladores, que no tienen mandíbula inferior ni brazos, pero que emiten un sonido ensordecedor capaz de atraer a hordas de enemigos y congelar temporalmente a nuestro personaje. La variedad de enemigos no es muy alta, pero sí suficiente para que tengamos cierto cuidado a la hora de encarar a unos u otros. De hecho el gran mérito de State of Decay es que en ciertas localizaciones (representadas en el mapa con un aura roja) habrá docenas de enemigos, y consigue crear tensión de forma muy efectiva. Todo lo anterior significaría encarar a los enemigos, algo que hasta cierto punto es obligatorio en momentos muy concretos del juego. Sin embargo, en los segmentos de exploración podemos evitarlo, caminando lentamente o escondiéndonos en arbustos para que los zombis no nos escuchen. El resto de mecánicas del juego responden a lo tradicional en un sandbox, aunque por supuesto tampoco estamos ante un Red Dead Redemption o algo tan depurado. La ausencia a lamentar es la de un modo cooperativo, pues el juego se presta a ello de forma natural, a permitir controlar a varios personajes, gestionar un refugio, etcétera. Este elemento será introducido en el futuro en el próximo juego de la compañía, pero de haber estado aquí habría sido el nacimiento de algo verdaderamente enorme. La historia del juego, por cierto, aunque sencilla, funciona sin altibajos manteniendo pequeños destellos de momentos intimos que ayudan a dar un poco de peso a los personajes. Al principio del texto decíamos que State of Decay , con más presupuesto, podría pasar por un juego lanzado en formato físico. Y es que el principal "problema" (entre comillas pues no entorpece para nada la experiencia) es que a nivel gráfico es tremendamente irregular. Entendiendo que es un juego descargable y que esto ya lo ata a ciertas restricciones , el motor gráfico está repleto de pequeños errores como personajes atravesando zonas sólidas, o el tradicional popping, en el que la línea del horizonte no aparece hasta que nos vamos acercando a ella, amén de una carga de texturas irregular. En algún momento aislado (sobre todo el cargar la partida) veremos incluso una caída del frame rate. Por otro lado, hay un factor destacable a tener en cuenta y es que no hay tiempos de carga en el mapeado, ni siquiera al entrar en las distintas localizaciones, lo cual hace que todo vaya sumamente fluido.