Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line
Como un oasis, la capital del lujo y la vanguardia arquitectónica resistía al poder de las arenas. Ahora, la fuente de vida, cristaleras y tonos azulados es un caos henchido de violencia, muerte, temporal y dunas. Tres hombres han llegado a Dubai para salvarla, tres piezas de un sobrecogedor third person shooter capaz de trasladar al jugador hasta el extraño conflicto pero dejándolo a cubierto a la hora de ir un paso más allá en el género.
Que nadie se equivoque. Spec Ops: The Line no es la secuela de las obras de los estudios Zombie o los Runecraft. Los jovencísimos Yager Development tomaron hace más de tres años las riendas de este largo y ambicioso proyecto encargado de revitalizar la marca de las Operaciones Especiales de 2K Games. Los berlineses querían un nuevo enfoque, y un marco único en el género capaz de transportar al jugador hasta un conflicto contemporáneo que definiese perfectamente lo que podía ser el caos armado en una urbe mastodóntica. Dubai fue la capital elegida al partir de la mítica novela de Joseph Conrad, un complejo estético de rascacielos y máximo lujo que cuenta con el plus del exotismo de sus formas y las delicias futuristas de su arquitectura, además de encontrarse en medio del desierto más grande de los Emiratos Árabes. La arena y las balas asolan el idílico paisaje, haciendo del trío de protagonistas de The Line la piedra angular sobre la que girará una historia cruda y potente como un disparo a bocajarro. Esto no tiene nada que ver con Airborne Commando y los anteriores Spec Ops de hace dos generaciones. Se ha conseguido un título nuevo, excelente, memorable en ciertos aspectos pero no del todo preciso a la hora de apuntar a evoluciones y revoluciones en este tipo de videojuegos.
En MeriStation le veníamos siguiendo los pasos muy de cerca, las diversas tomas de contacto que algunos redactores hemos podido tener con él no hacían más que augurar un producto brillante, quizá el último gran shooter en tercera persona de esta generación, a la altura de las intocables sagas Uncharted o Gears of War, o del robusto Max Payne 3. No lo ha conseguido, no es un juego tan completo, complejo ni que suponga un salto tangible como aquellos. Pero ninguno de sus apartados puede ser tachado, desde la ambientación hasta el ritmo de juego, lo técnico, la épica, el dinamismo o el argumento. Nada falla, aunque se advierten escuetos anhelos o presupuestos limitados en determinados puntos, como la no inclusión de la hoy imprescindible modalidad cooperativa o una Campaña algo más corta del estándar. Son pequeños factores que al unirse acaban por empañar la valoración final que podamos hacer de un juego que destaca sobre la mayoría, pero no alcanza las calidades de los must have de hoy en esto de los disparos.
Una misión de rescate de civiles hasta llegar al desaparecido Coronel John Konrad es el punto de partida a un drama bélico indiscutiblemente frío y visceral, no apto para todo tipo de públicos y sensibilidades, capaz de plasmar un realismo tan absoluto que invita a la reflexión tanto a medida que se va recorriendo como una vez terminada la historia. Dubai estará tomada por un caos inabarcable, con grupos violentos secuestrando y campando a sus anchas entre las ruinas de los rascacielos y los campos de refugiados que malviven en la sequía, las desgarradoras tormentas desérticas y los miles de cadáveres, agotando los pocos recursos de una ciudad con amenazantes pintadas hechas con sangre en las paredes y arena en cada resquicio con vida y salubridad que pudiera quedar. Los Malditos del 33 y otros organismos entran rápido en escena, creando un entramado complejo que tiene muchos secretos tras de sí. Las armas de fuego y las trampas mortales son la única línea capaz de separar la vida y la muerte del pequeño escuadrón donde está inmerso Martin Walker, el capitán al que encarnaremos en este viaje de horrores y autodesarrollo personal. La destrucción más absoluta es el escenario de una obra para un solo jugador que, aunque no es demasiado larga, sabe estar a la altura y quedarse en la memoria de quien la contempla Sin duda esta modalidad singleplayer es la parte central de Spec Ops: The Line.
La Dubai de las arenas
Con espectacular ambientación y un uso magistral de Unreal Engine 3 para sacar partido a las condiciones climatológicas, los scripts, la luz y las superficies cambiantes, Yager ha sabido llevar al jugador hasta la Dubai devastada y absorbida por la hecatombe y la arena. La atmósfera lograda es el punto más fuerte de The Line, que no tiene un apartado gráfico de vanguardia pero utiliza perfectamente los recursos técnicos a su disposición para plantear ambientes y desastre. La variedad de su Campaña se basa esencialmente en el propio diseño de los escenarios y algunas intervenciones dinámicas, que a menudo dejan agradables sorpresas en niveles siempre lineales pero bien pensados que juegan con la arquitectura derruida de la ciudad, sus iconos más conocidos y el dinamismo o transformación. Interiores de lujo, con materiales nobles, cristales, cerámicas, fuentes, patios, salones, terrazas altísimas… y todo el elenco de coberturas que el mobiliario y escombros permiten. Como título de disparos en tercera persona, las puestas a cubierto son tan cruciales como la puntería. No hay excesiva variedad de situaciones a lo largo de sus 15 actos, casi siempre basados en avanzar y limpiar una y otra vez, aunque las distintas apariciones de los rivales, algunas tomas de decisiones y ciertas emboscadas tácticas con sigilo dan astucia y ritmo a la parte de disparos a pie, pues también hay momentos desde torretas –demasiados-, ataques aéreos o sobre vehículos que ayudan a configurar un espectro más heterogéneo de mecánicas jugables.
Precisamente una alucinante persecución en helicóptero abre el primer acto de la Campaña de Spec Ops: The Line, con edificios y grúas derrumbándose ante la metralla y un arranque ensordecedor que empieza a introducir modo de flash-forward inicial en este Infierno de rascacielos y desierto devorante. El componente ético es otro pilar de las 7 u 8 horas que atesora su trama. Habrá que tomar determinadas decisiones que tendrán consecuencias a medio e incluso largo plazo, cambiando algunos diálogos, situaciones o forma de afrontar el extraordinario final. Nuestro personaje y sus dos acompañantes pertenecen a una unidad de élite especializada en tratar con criminales y rescatar a civiles, pero a menudo las tesituras ante las que se verán desbordarán su aprendizaje, haciendo aún más interesante la evolución de sus personalidades e incluso el choque de éstas. No hay notables cambios en el devenir de los acontecimientos según lo que elijamos en estos momentos cúlmenes, pero sí ayudan a hacer un poco más humana y profunda la historia, trágica y con varios giros centrales que la hacen medianamente intrigante.
La guerra no está hecha para matar, sino para salvar vidas
Este manejado mensaje lleva grabado a fuego Martin Walker, que al principio solo recarga su arma inocente mientras que en los últimos episodios estaremos encarnando a un enfadado soldado castigado por los acontecimientos y mucho más vivaz, agresivo y decidido. Lo decía antes, la evolución de la personalidad del trío protagonista es uno de los hitos logrados por Spec Ops: The Line, que consigue dar vida propia y creíble a tres personajes redondos como el capitán, el especialista en explosivos Adams y el tirador de precisión Lugo. Tienen parte de clichés pero entre las líneas de texto, totalmente doblado al castellano, hay diálogos que verdaderamente sorprenderán por su profundidad y humanidad. El jugador se siente parte del escuadrón y rápidamente caza el carácter de cada soldado de este Escuadrón Delta. Pese a la crudeza del conflicto, no faltan algunos chascarrillos humorísticos o alusiones a la cultura contemporánea para dar mayor verosimilitud a la trama y los personajes. Y sobre éstos, conoceremos más de ellos con los diversos objetos coleccionables que están dispersos por los escenarios, como cintas con información, agendas, notas… Todos estos ítems son además el componente máximo que invita a la rejugabilidad del título, pues más allá de éstos y el aumento de dificultad no hay demasiada estimulación a volver a recorrerlo.
Y es aquí donde entra en escena una de las principales ausencias de The Line, una modalidad cooperativa para la Campaña que nos instara a revivirla una y otra vez. Walker casi nunca está solo –solo en muy contadas ocasiones- y no hay ningún motivo de peso inevitable por el que dejar de incluir este modo en línea o a pantalla divida, encarnando cada jugador a un soldado del trío protagonista. Adams y Lugo tienen el suficiente carisma –de hecho casi más que Walker- para ser perfectamente personajes deseables de jugar en las misiones centrales. Yager explicaba cuando se presentó el juego que este añadido entorpecería la sensación de inmersión del jugador, la trama y la empatía con los acontecimientos. En algunas partes es verdad, pero lo cierto es que una vez recorrida de principio a fin se le echa de menos muchísimo para una segunda vuelta. Por suerte está el descargable con cuatro misiones cooperativas, pero se antoja muy breve y genérico, sin el encanto que hubiera tenido recorrer las 6 o 7 horas de trama central.
Bala, granada o arena
Además de un arsenal creciente y lo suficientemente rico y bien equilibrado para dar solidez a los omnipresentes tiroteos de Spec Ops: The Line, sus creadores han introducido determinados puntos donde la forma más práctica de matar a todos los enemigos no siempre será tirar de gatillo. Las llamadas trampas de entorno están bien colocadas en los escenarios para que con acciones como derribar una cristalera que sostiene una duna de arena y esta se desprenda en un alud, o hacer saltar unos barriles explosivos tengamos mayor eficacia que con el armamento de fuego estándar. Por desgracia, no hay mucha más variedad de trampas. Las granadas, por ejemplo, levantan una nube de polvo al estallar que puede servir para aturdir y restar visibilidad durante unos segundos a los rivales. Esto también se puede usar en el multijugador online. Las ametralladoras son quizá la herramienta más letal y abundante, hay varias. Son las que más emplearemos, pero escopetas, rifles de francotirador, lanzacohetes o pistolas de precisión no faltan ente la galería disponible, siempre determinada por lo que posean los enemigos ya que una vez caídos tendremos que desvalijarlos de armamento y munición, como es habitual en el género.
En este sentido, es algo decepcionante la Inteligencia Artificial que muestran los hombres armados que saldrán a nuestro encuentro, completamente expuestos y estúpidos en ocasiones, con actitudes siempre individualizadas y a veces incongruentes. En un nivel de dificultad más alto por lo general se comportan mejor, pero no llegan a denotar conductas como las que ya hemos visto en otros juegos de disparos. Apenas hay tácticas de grupo y solo en contadas ocasiones clavan estrategias como esconderse en un rincón para esperar a que pasemos. En esta línea sí hay alguna sorpresa, pero son rivales esporádicos y diseñados por separado para ser más inteligentes que el enemigo convencional frecuente. Normalmente también son más resistentes. Nos hubiera gustado tener la sensación de estar haciendo frente a humanos de verdad, capaces de organizarse para acorralarnos y no siempre ser tan ofensivos descuidando la retaguardia. En las demostraciones previas que pudimos jugar meses atrás era uno de los puntos prometedores, la IA, pero una vez completada la Campaña no se la puede destacar.
La presencia de los civiles o Adams y Lugo por medio en algunos tiroteos intensos también marcará su ritmo y exigencias. El juego consigue ser bastante frenético en la manera de colocar a los rivales, las trampas y los puntos con munición. El diseño de los escenarios hace que se produzcan puntos de intensidad y oleadas, así como que casi siempre tengamos una cobertura cerca, aunque a veces se produzcan fallos de reconocimiento sobre a cuál queremos acercarnos, quedando el personaje totalmente vendido. Esto en el online pasa especial factura. Otro factor importante que interviene son los posibles scripts o modificaciones que sufra el escenario sin pausar la acción, como los cambios que acarrean las tormentas de arena más fuertes o las cristaleras rotas, que a veces ponen a los personajes contra las cuerdas para escapar de áreas, hacen desaparecer estructuras o abren agujeros para que lleguen aún más enemigos por un frente inesperado. Estos momentos, totalmente preparados y para nada aleatorios, ayudan a la intensidad y el ritmo del singleplayer.
Pero pese a la constitución dinámica que puede parecer que consiguen todos estos eventos para los escenarios y las situaciones, por desgracia no se llevan al límite ni se exploran del todo sus posibilidades. Se quedan en apariciones programadas y previsibles. Ahora bien, las tormentas de arena, una de las marcas de identidad de SO: The Line, consiguen recrearse de maravilla no solo visualmente, sino también sobre la jugabilidad. Para empezar, todos los personajes inmersos en ellas tendrán peor visibilidad y se verán obligados a moverse con cautela para no ser arrastrados, con unas animaciones únicas contra la ventisca anaranjada y cegadora. La puntería también cambia, siendo más difícil atinar y mantener el brazo de Walker estable. Por supuesto, el viento arrastra objetos a toda velocidad que pueden dañar al escuadrón, y desvía las granadas. El efecto de arena acumulada, por lo general, está conseguido, llegando a modificar los entornos y las áreas por donde movernos, pero siempre bajo eventos preconcebidos para que ocurran en un momento determinado.
A sus órdenes
Walker tiene la capacidad de organizar pequeñas tácticas de ofensa junto a sus dos compañeros, pero no estamos ante un shooter táctico como Ghost Recon o SOCOM, ni mucho menos. El jugador puede ordenar –en todo momento menos dentro de las tormentas de arena- a Adams y Lugo que vayan a por un hombre en concreto. La opción de marcar a un enemigo determinado y hacer que los compañeros se ensañen con él será excesivamente empleada, sobre todo en situaciones donde un francotirador reina desmedidamente sobre un área, cuando hay alguien en una torreta que nos hace la vida imposible, etc. ya que además usar esta función ilimitada nos hace detectar mejor a los enemigos, distinguirlos en rojo rápidamente. Y eso no es bueno, ya que el juego pierde realismo con esta especie de súper visión de Walker que a veces le deja verlos o intuir su silueta hasta a través de las paredes. En The Line este componente no es primordial, pero sí nos ayudará desmesuradamente a salir de los encuentros más peliagudos ya que nuestros compañeros suelen ser letales. A fin de cuentas, aporta algo más de profundidad al gameplay, bastante conservador y continuado. En los momentos en que nuestro capitán está solo se nota la ausencia de los dos apoyos, con una clarísima pérdida de potencial. La IA de los dos aliados está bien definida, aunque veremos alguna que otra acción suicida que no termina de hacer creíble su forma de desenvolverse en este tipo de situaciones límite.
El diálogo ingame entre los tres es constante, asombrosamente dinámico según las situaciones, con gritos para repartirse las zonas, elegir prioridades, pedir acciones o prestarse auxilio. Por ejemplo, siempre que Walker señala a quien quiere que sus subordinados ataquen lo indica literalmente, con frases para cada situación “a por el de la escopeta”, “matad primero al de detrás de las cajas”, etc. Una maravilla digna de mención. También hay que prestar atención a los consejos de Adams y Lugo, que no tienen por qué llevar razón y protagonizan algunas de las decisiones más cruciales. No obstante, actuar a lo loco y siempre disparando no es buena idea, muchos segmentos están diseñados para que si hacemos uso del sigilo nos vaya mucho mejor y acabemos mucho más pronto con el entuerto. Por ejemplo, al mantenernos escondidos mientras dos guardianes súper protegidos y temibles pasan por nuestro lado. La tensión en estas partes es pronunciada.
The Line busca realismo, y por ello un tiro bien acertado o una granada que explote cerca acaba rápido con cualquiera de nuestros personajes pero también con los enemigos –salvo los mejor protegidos, que actúan como una especie de jefes finales, ya que no hay-. Esto en gameplay se traduce en cuidado extremo al moverse, asomar la cabeza tras las coberturas o esprintar de un parapeto a otro. Por suerte, se puede disparar asomando solo el arma, con bastante precisión para lo que es este movimiento, por cierto. No es como Gears of War, Max Payne o Uncharted, los balazos vuelan en todas direcciones y a menudo son letales. Hay regeneración automática de vida pasados unos segundos, la pantalla se va destiñendo de rojo, pero los enemigos suelen venir en grupos grandes y no dejan respiro. Esto, en su modo Difícil o Extremo gana su máxima expresión, convirtiéndose la Campaña en un verdadero reto ya que los adversarios se vuelven mucho más agresivos y mejor armados. Eso sí, la IA sigue sin impresionar ni ser creíble del todo.
No es un título fácil, los puntos de control están colocados con cierta lejanía en comparación con otras obras del género, lo que hará que si nos matan tengamos que volver bastante atrás, a menudo al principio del capítulo. Esto genera reto, pero también puede desesperar a algunos. The Line no es un juego para ocasionales. Martin tiene muchos movimientos diferentes y posturas ante las puestas a cubierto, incluso podrá agacharse al estar en torretas. El juego, inexplicablemente, recuerda constantemente los distintos botones para salir de cobertura. La munición no es exageradamente abundante y en algunos tramos hay que pensarse bien cada tiro. No hay apenas situaciones de rodeo, el enemigo por lo general estará enfrente, con ampliación hacia los laterales pero nunca produciendo acorralamiento. Las misiones fallan si un compañero cae, por lo que continuamente hay que estar pendientes para reanimarlos antes de que se les acabe su tiempo moribundos.
Las líneas multijugador
La otra gran baza para 2K de The Line reside en su faceta online, compartida con hasta otros 7 usuarios en competitivo y uno más en cooperativo gracias al DLC lanzado desde el primer día, una medida claramente impuesta a posteriori y para combatir la piratería y las ventas de segunda mano. Empezando por este modo que descargar y para compartir con otro jugador, lo cierto es que se ha quedado muy escueto y genérico. Consta solo de 4 misiones para 2 personajes que deben cumplir objetivos en escenarios sacados de la Campaña, combatiendo oleadas de enemigos y haciendo frente a las tormentas de arena. La cooperación y el saber cómo funciona cada arma serán clave para el éxito del dueto. Podría haberse aportado mucho más con esto, una subtrama interesante que ampliara la central, más misiones, juego para 3 o 4, nuevas localizaciones, exigencia de tácticas de equipo… y no que se ha quedado en una ampliación poco inspirada y no demasiado cuantiosa.
En cuanto a Competitivo, 6 son los modos que atesora este Spec Ops, de un máximo de 8 jugadores todos ellos ya que, según Yager, introducir más usuarios simultáneos deformaba la experiencia general del juego y no facilitaba tácticas de equipo ni coordinación, además de adquirirse un tono más directo y arcade, alejado de lo que buscaban. Caos es el tradicional Deathmatch y Motín el Deathmatch por equipos. Luego está Desgaste, que es un Duelo por equipos con eliminación y por rondas. Enlace es una especie de Dominación con zonas que deben estar conectadas para hacer puntos; Punto de Encuentro funciona como el anterior pero con un único punto que va cambiando y será peleado por los dos bandos; y en Enterrado los dos cuartetos se intentarán arrebatar los puntos vitales para finalmente desvelar el Blanco de Gran Valor del equipo contrario y aniquilarlo. No hay grandes sorpresas en cuanto a modos de juego pero funciona muy bien y se hacen emocionantes cuantas más partidas se le dedican.
Por supuesto, tras cada una de estas partidas nuestro personaje recibirá puntos de experiencia con los que ir desbloqueando nuevas armas, accesorios para éstas y ventajas, equipamiento como cascos o chalecos antibalas, y elementos de aspecto como nuevos rostros, gorras o ropas de distintos camuflajes. Sigue la tendencia actual de los modos online de juegos de disparos, y no se ha volcado en ir un paso más allá salvo en algunas ventajas, realmente sorprendentes y hasta ahora nunca antes vistas en otros títulos. Lo cierto es que sobre equilibrio no caben pegas que ponerle a Spec Ops, todas las habilidades son aproximadamente igual de apetecibles y las que para un jugador son impensables para otro pueden ser imprescindibles. Esto asegura variedad en las configuraciones que nos encontremos al jugar en red, algo realmente importante para no caer en la repetición absoluta de perfiles, una lacra de algunos de los shooters online de hoy.
Y sobre los niveles, Spec Ops plantea mapas bastante cerrados y reducidos, donde el respawn se produce muy cerca de las zonas calientes y no da tiempo a aburrirse. Hay pasillos pero también plazas más abiertas. Las tormentas de arena aquí son aleatorias, y pueden cambiar el trascurso de las partidas si nos cogen mal colocados o con armas poco aptas para estos momentos de confusión y poca visibilidad. Por el momento solo aparecerán 6 localizaciones de Dubai, nuevas, aunque 2K ya ha confirmado que se ampliarán mediante contenidos descargables, la tendencia actual. Al jugar un equipo de cuatro personas contra otro similar, la coordinación del grupo es realmente sencilla y tendremos la sensación de estar formando parte de un escuadrón que coopera para ganar a los rivales. En este sentido sí se ha conseguido lo que perseguían sus creadores, reportar una experiencia de compañerismo y cohesión. Moverse en solitario no asegura éxitos, aunque tampoco los estrechos mapas dejan mucho terreno por donde vagar a lo heroico y autista. No hay mucha verticalidad en su diseño, como tampoco rebosa en la Campaña ni el cooperativo. Realmente este online enfrentado mantiene el espíritu del juego, le da identidad, y eso es de agradecer.
Cristal, hormigón, azulejo y arenas
Spec Ops: The Line tiene un apartado artístico sensible, majestuoso en ocasiones con brillantes juegos de luces, reflejos y colores, atardeceres tras los vidrios de los patios de lujo dubatís o experiencias visuales que rozan la composición pictórica intervenida para dejar algunos de los mejores momentos visuales. Gráficamente no es un título puntero, el Unreal Engine 3 está muy bien explotado pero presenta sus clásicos errores, como las texturas que tardan en cargar su resolución cuando nos acercamos a ellas o algunas rudezas en las animaciones y la sensación de peso. En este sentido Spec Ops: The Line tiene altibajos, partes que se graban en la retina por el despliegue visual que suponen y otras que claramente han sido menos pulidas, con menor nivel de detalle, movimientos más toscos… La sensación de amplitud y de estar rodeados de rascacielos es total, así como la viveza y variedad de los interiores, pero esto se deteriora en parte por la nula interacción o destrucción de objetos que hay. Solo en los fragmentos sobre torretas y armas muy pesadas hay algo de destrucción del escenario, con una animación determinada para cada elemento, clonada con cada uno de su tipo, también los cristales, lo que deja muy poco realismo visual al destrozar.
Los personajes tienen un modelado asombroso, que va deteriorándolos a medida que avanzan por los desastres y las heridas llenan su cuerpo, llegando a un tramo final donde su aspecto es realmente lamentable. De nuevo hay claroscuros en esto, con detalles y animaciones impresionantes y otros trucos, por el contrario, menos acertados. Los enemigos son clónicos en muchas ocasiones, aunque tienen patrones de conducta diferenciados según su clase. Otras animaciones como la vegetación moviéndose por el vendaval de una tormenta o el tintineo del fuego y el agua también lucen a la altura. En lo lumínico, los efectos de deslumbre, los brillos y las sombras se llevan la mejor parte. La arena no se comporta del todo natural, aunque cuando está en movimiento con las grandes masas cayendo en alud sí se ha conseguido un efecto verosímil. La línea de horizonte lejano, especialmente en los niveles en lo alto de rascacielos o áreas vastas, está perfectamente definida, es intachable.
Sin lugar a dudas, el apartado sonoro es lo mejor del conjunto técnico de Spec Ops: The Line. Aunque el doblaje al castellano no sea especialmente destacable y deje algunas pocas locuciones mediocremente interpretadas, lo cierto es que hay que agradecer a sus productores la decisión de doblarlo a nuestro idioma, una medida que me consta fue tomada en la etapa final de desarrollo del juego. La Banda Sonora es magnífica, con multitud de temas rockeros de licencia que aparecen en los momentos álgidos para acompañar la acción. Además, hay una serie de composiciones propias para el juego, también muy guitarreras y electrónicas que encajan a la perfección con tono duro y cruel de todos los acontecimientos que dispone. Los efectos sonoros son distintos para los pasos sobre diversas superficies, los disparos de las armas, la recarga, y algunas acciones eventuales como los golpes cuerpo a cuerpo descender por tirolinas y cuerdas de rápel.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.