SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo
Como diría el refrán: el crimen no descansa. Tras dos entregas de la saga SOCOM en PS2, Zipper volverá con su cenit en los 128 bits de Sony y el debut de la misma en terreno portátil, que nada tendrá que envidiar a sus hermanos mayores. Ahora los SEALs acecharán en cualquier lugar.
Como diría el refrán: el crimen no descansa. Tras dos entregas de la saga SOCOM en PS2, Zipper volverá con su cenit en los 128 bits de Sony y el debut de la misma en terreno portátil, que nada tendrá que envidiar a sus hermanos mayores. Ahora los SEALs acecharán en cualquier lugar.
SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (Sony PSP) |
Observa SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo en movimiento en este vídeo.
Corría el año 2002, y Sony, tras recibir algunas grandes entregas de sus sagas consagradas, buscaba un golpe de efecto en el terreno online de PlayStation 2, con un título que se situara a lo que los usuarios esperaban del mismo. Así que, ni cortos ni perezosos, adaptaron uno de los juegos más reclamados de los ciber-centros de todo el planeta: Counter Strike, el archiconocido modo multijugador de la saga Half Life (Valve). Como se podría decir, Sony jugo sobre seguro y mandó a los estudios Zipper Interactive que crearan SOCOM US: Navy Seals, la primera entrega de una saga que tenía que abanderar la experiencia jugable a través de la red global de su consola de 128 bits tras algunos fracasos de otros tantos títulos de la compañía.
Cuando SOCOM salió al mercado, hace cerca de tres años, muchos lo vieron como lo que era realmente: un 'clon' de Counter Strike aunque con un modo historia muy atrayente y un control adaptado a la perfección al Dual Shock. Gracias a la creación de diferentes clanes y actividades de Sony en torno al título, consiguió revolucionar la actividad de un sub-género y situarse como uno de los mejores títulos en el escueto terreno online. Nueve meses después salió SOCOM II mejorando todo lo presente con nuevas misiones, un renovado entorno gráfico y nuevos modos online. Desde entonces han pasado casi dos años y han aparecido otras tantas sagas de acción táctica que han intentado quitarle la corona al juego de Zipper Interactive y en el futuro se vislumbran otros tantos juegos con muchas cartas en la mano para conseguirlo.
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Sony, conociendo perfectamente esta situación, volverán a jugar sobre seguro con SOCOM III, previsto para este otoño en terreno americano, dando a conocer un refrán que dice que el líder es quien debe innovar, y vaya sí lo harán: nuevos modos de juego online, nuevas armas, nuevas campañas, mejores historias y lo más importante; poder manejar vehículos e incluso bucear. Pero la compañía de Ken Kutaragi no quiere dejar que los poseedores de su particular portátil no puedan disfrutar de una entrega de su conocida saga anti-terrorista y ya tienen muy trabajado el desarrollo de SOCOM US Navy Seals: Fireteam Bravo (SOCOM FB, de ahora en adelante), un título, que lejos de ser un 'remake' o adaptación de sus hermanos mayores, nos llevará la mejor acción táctica para poder disfrutarla en cualquier lugar. Soldado, prepárate, las fuerzas americanas volverán a necesitar de tu colaboración.
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Este desarrollo, como ya se ha comentado, será muy parecido al de SOCOM FB, aunque variando ligeros aspectos: para empezar el número de efectivos disminuirá a tan sólo dos Seals, concretamente: Sandman y Lonestar. Esta reducción de hombres conllevará a una acción más individual y una mayor diversión en su desarrollo, aunque menos estrategia en la resolución de los diferentes objetivos. Ambos hombres tendrán que hacer frente a un total de catorce misiones estructuradas en cuatro áreas. Tres de ellas aún no han sido confirmadas aunque se sabe que serán algunas de la segunda y tercera entrega, la cuarta área será totalmente inédita hasta el momento y estará basada en las tierras de Chile.
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En el desarrollo de las catorce misiones de SOCOM FB volverán a hacer acto de presencia algunos de los objetivos con los que cuenta sus dos hermanos mayores, desde, por ejemplo, rescatar civiles, realizar fuego de cobertura o capturar a determinado prisionero, además de otros sencillos como llegar a determinado lugar, apoderarse de un objetivo importante
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Los usuarios que hayan disfrutado de los dos juegos de la saga en la negra de Sony sabrán que las misiones suelen ser bastante largas y complicadas, por lo que Zipper Int. ha comprendido la difícil situación de los futuros poseedores de la entrega que nos abarca e introducirán en sus misiones los famosos 'Check Points' o puntos de salvado. Estos, que también aparecerán en el futuro SOCOM III, nos guardarán la partida en determinados lugares del escenario (al completar un porcentaje de los objetivos o al conseguir superar uno muy complicado) para así, si fallamos en los siguientes, no tener que repetir todo el nivel.
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Otra de las novedades más importantes del futuro SOCOM FB será la inclusión de cerca de 30 armas y casi dos docenas de accesorios, todos ellos fielmente reproducidos (no en vano sus desarrolladores han contado con la ayuda de los comandos especiales de guerra estadounidenses para la creación de todas las entregas de las saga), lo más llamativo es que muchos de estos complementos (como granadas, gas o explosivos) se podrán acoplar a las propias armas incrementando su poder. Esto conllevará a que podremos acoplar una granadas de humo a un fúsil de asalto, dispararlo a una ventana lejana y conseguir que los terroristas que allí se encuentren huyan del lugar.
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Por otra parte, una de las circunstancias más importantes del juego que avanzamos es que la mayoría de armas y accesorios estarán ocultos en un principio y tendremos que desbloquearlos a base de superar misiones o utilizando la opción 'Crosstalk'. Esta novedad se activará una vez que conectemos la portátil (mediante el cable USB) a una PlayStation 2 con el juego SOCOM III. Así podremos disfrutar de diferentes opciones en ambos juegos: por ejemplo, si desbloqueamos determinada arma en el título de la portátil podremos disfrutarla en el juego de la domestica, o viceversa. Además podremos intercambiarnos 'skins' (o comúnmente llamados trajes de camuflaje), personajes secretos para ser usados en el modo online (o Wi-Fi en la portátil), e incluso afectar en determinados objetivos de ambos juegos. Sin duda una opción muy interesante y que explotarán en gran medida otros juegos, como serán el caso de la aventura a cuatro ruedas de Jak y el debut como protagonista de su compañero Daxter en PSP.
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Antes de terminar el presente avance comentando los futuros aspectos técnicos y jugables de SOCOM FB describiremos el que será, sin duda, la modalidad más atrayente del mismo: el modo Wi-Fi. Este, que adaptará, a su manera, el adictivo juego online de los títulos de PlayStation 2, nos llevará a disfrutar de grandes enfrentamientos entre más de una docena de jugadores gracias a la conexión sin cables de la portátil. Los modos de juego confirmados hasta el momento repetirán de las anteriores entregas encontrándonos, desde el típico 'todos contra todos', 'batalla entre equipos' a otros como 'proteger el lugar' o 'captura la bandera', aunque se espera que haya varios más o alguna que otra novedad.
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Todos estos modos de juegos se podrán disfrutar en una gran cantidad de escenarios, algunos 'reciclados' de anteriores entregas y otros totalmente nuevos. Además sus desarrolladores están interesados en ver como evoluciona la actualización de otros juegos, como es el caso de Wipeout Pure, para, quizás en el futuro, incluir escenarios o nuevas armas mediante sencillas descargas. Pero es que ahí no quedará la cosa ya que diversos rumores de la red hablan de que incluso se podrá utilizar la portátil con el título que nos abarca como un típico mando de control para el futuro SOCOM III, dando el primer paso a lo que Sony pretendería explotar en su próxima consola domestica.
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En aspectos jugables, el nuevo título de Zipper Int. contará con una gran facilidad de control, dando una función para cada botón y paliando la falta de algunos botones respecto al Dual Shock con algunos nuevos menús y otras ayudas visuales. Para empezar, el stick analógico servirá para manejar la cámara y con el botón R activaremos el objetivo automáticamente. El resto de botones de la portátil servirán para disparar, sacar el menú de ordenes (que estará mucho más completo y detallado debido a la falta de un micrófono), agacharse, parapetarse, etc.
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Respecto al apartado gráfico del juego, si nada se tuerce, será muy parecido al de la segunda entrega, mostrando personajes muy detallados, escenarios muy grandes e interactivos y una gran cantidad de explosiones y demás efectos, como las olas del agua o el fuego, con un gran nivel de realismo. Las animaciones, tanto las de nuestros hombres como las de nuestros enemigos, estarán muy cuidadas y los efectos y sonidos de las armas y accesorios reflejarán a la perfección las reales.
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Por último, la música y el aspecto sonoro del juego seguirá la tónica de la saga, reproduciendo pisadas, detonaciones y demás efectos casi calcados a los de sus entregas en la 128 bits de Sony. Las voces, sí bien todavía no se ha confirmado su inclusión, se espera que hagan acto de presencia y conformen una excelente adaptación de la saga a terreno portátil, cuya aparición en el viejo continente podría ser la época navideña, junto a la segunda remesa de juegos de PSP.
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