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Shovel Knight: King of Cards

Shovel Knight: King of Cards

Fanfarrón de peluche

Shovel Knight King of Cards, un cierre a la altura

King of Cards concluye las aventuras de Shovel Knight con una campaña a la altura, ideal para terminar la saga sin llegar a saturar

Apenas nos hemos dado cuenta, gracias a un modelo de negocio que muchos estudios deberían aplicarse, pero ya ha pasado un tiempecito desde que Shovel Knight se las ingenió para acercar la moda neo-retro a un público infinitamente más amplio del que suele interesarse por estos lanzamientos, amasando por el camino una buena cantidad de premios y nominaciones en lo que fue la gran sorpresa en 2014. Desde entonces ha ido despachando varios millones de copias en todos los sistemas, unas ventas que se han disparado cada vez que Yacht Club Games tenía a bien regalar un juego completamente nuevo a quienes apostaron por el proyecto desde el comienzo. No está nada mal para esta vuelta a los tiempos de la NES llevada a cabo con la calidad de ahora, pero seis años después ha llegado el momento de la despedida: un adiós que viene de la mano de una cuarta campaña titulada King of Cards, conclusión que nos ha dejado muy buen sabor de boca en lo jugable…pero que también llega en el momento justo para evitar que la magia de Shovel Knight llegue a marchitarse.

Matrícula de honor en intuición

Hay una entrevista, convertida ya en viral, en la que Shigeru Miyamoto explica cómo se hizo el primer nivel de Super Mario Bros. Es una auténtica joya para los que quieran diseñar videojuegos, cuyo mensaje parece haberse estudiado muy a fondo en Yacht Club Games. En cada una de las campañas, y este King of Cards no es una excepción, es admirable la manera en que nos explican lo que ha cambiado en el juego con una exactitud que hace imposible no aprenderlo a la primera. Es algo crucial, ya que en pocos segundos dominamos la nueva aproximación necesaria para estos niveles tan remezclados que en realidad son nuevos otra vez. Si en Plague of Shadows aprendíamos los efectos del lanzamiento de pócimas y a escalar por las paredes, en Specter of Torment se nos enseñaba con el mismo acierto a impulsarnos con la guadaña y los diferentes efectos de ese gesto en cuanto al desplazamiento por la pantalla. En esta cuarta ocasión también aparece este tutorial abreviado (pero genial) sobre lo que puede hacer nuestro fanfarrón rey de las cartas: el nuevo protagonista puede impulsarse hacia adelante, rebotar en enemigos y paredes y, con ello, volver a impulsarse de nuevo. Parece poca cosa, pero pocos juegos han conseguido cambiar tanto con tas pocos mimbres. La cuestión es que, a diferencia de las tres primeras campañas, este King of Cards usa sus nuevos recursos de una manera diferente, algo en lo que acierta de lleno a nuestro juicio.

Es bien sabido que esta última entrega de Shovel Knight se ha ido retrasando porque había ido adquiriendo un tamaño mucho más grande que las anteriores, seguramente debido a la inclusión del juego de cartas Joustus del que luego hablaremos. Llama la atención comprobar que este mayor tiempo de desarrollo no ha terminado dando como resultado una campaña mucho más larga que las anteriores (si vamos a lo esencial, claro está), pero sí un juego al que dedicarle mucho más tiempo si la idea es completarlo todo, adquiriendo el pack completo de mejoras de camino al New Game Plus. Quien únicamente desee ver el cartel de The End podrá hacerlo en pocas horas, ya que Shovel Knight nunca se ha contado entre los viajes al pasado más desafiantes, aún distando de ser un paseo por el campo. Los niveles son esta vez mucho más cortos, pero se encuadran en un overworld mucho más abierto, en el que encontraremos multitud de invitaciones a la exploración. De hecho, es de la búsqueda de estas rutas alternativas de la que surgen los momentos de más dificultad, que llegan en forma de enfrentamientos con varios bosses o caminos secretos hacia armas secundarias que habrá que comprar. También encontraremos así unas cuantas monedas para invertir en las ostentosas armaduras, ya que de alguna manera habrá que calmar el ego de nuestro protagonista.

Más cortos, pero no menos ingeniosos.

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Junto con esa presentación tan magistral de las mecánicas de cada personaje, hay un aspecto que también se ha mantenido invariable a lo largo de todas las aventuras de este mundo de personajes entrañables que viven dentro de una NES. En realidad, si Shovel Knight ha escalado hasta las cotas en las que ahora está, es en gran parte por el magistral diseño de sus niveles y el partido que siempre han sacado de sus protagonistas. Conviene leer los diarios que está publicando Yacht Club Games para valorar el nivel de celo con el que se ha tratado este aspecto en el estudio, ya que son toda una declaración de intenciones. La consecuencia de este mimo, que ha llegado en forma de monstruosas cifras de ventas y reconocimientos, no es otra que la de demostrar que nada ha sido una exageración. Independientemente de lo que pudiese parecer a muchos en su momento, Shovel Knight era mucho más que un intento de aprovecharse de la nostalgia. Ahora que hemos completado las cuatro, podemos decir al fin que todas las campañas son juegos con mayúsculas, que mantienen el máximo interés posible. Dichos los piropos, también hay que admitir que los niveles de King of Cards, si bien son excelentes y consiguen aprovechar las características del nuevo personaje a la perfección, se nos han hecho excesivamente cortos. Al igual que pasa casi a diario en Super Mario Maker 2, algunas de las ideas que aparecen a lo largo de la campaña son tan buenas (y relativamente novedosas) que habríamos querido disfrutarlas mucho más. Rebotar en una pared para caer sobre un montón de tierra que nos teletransporta, saltar sobre unas bolas sobre las que antes hemos tenido que propulsarnos… hay demasiados gestos que podrían haberse empleado en niveles mucho más complejos. Tanto es así, que no sería una tontería pensar en un posible Shovel Knight Maker que tendría mucho sentido viendo el conjunto tan variado que ahora forman todas las expansiones.

Joustus: si quieres lo tomas y si no lo dejas.

Conscientes de que no estaría bonito presentar una cuarta campaña sin más, en Yacht Club Games han intentado ofrecer algo totalmente nuevo al jugador, si bien pensamos que el resultado será algo divisivo entre quienes hayan seguido la evolución de todo este asunto. Desde el comienzo de la aventura comprobaremos que los personajes están completamente obsesionados con un juego de cartas llamado Joustus, al que podremos entregarnos si así lo deseamos, si bien existe la posibilidad de pasar completamente de los naipes si pensamos que no vale la pena. Está muy lejos del consabido juego de cartas de The Witcher 3 y habrá a quien le parezca más cercano a los puzles de Bioshock, pero lo cierto es que uno no viene a Shovel Knight a jugar a las cartas. Joustus es entretenido, está muy bien integrado en la historia y es imprescindible si queremos desbloquearlo todo, pero no nos ha parecido lo más destacable del juego. Su condición de elemento opcional es una buena noticia, ya que podría haber sacado a muchos del juego de no ser así. Sobre todo, porque no llega a explicar bien sus opciones más avanzadas.

Un legado para recordar.

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La despedida de Shovel Knight, al menos en su actual estado de personaje de 8 Bits, es un momento importante para Yacht Club Games, un estudio que hará frente a unas expectativas descomunales desde ahora. También lo es para la escena independiente bidimensional, que ve pasar de etapa a uno de sus hijos más ilustres de siempre. Con la última actualización, que incluye las cartas de Joustus y las peleas de Shovel Knight: Showdown, el paquete resultante es tan grandioso y está tan bien diseñado que será interesante durante años, pero al estudio le ha llegado la hora de partir en búsqueda de nuevos retos. La historia del caballero de la pala, desde el lejano Kickstarter que la comenzó, es tan exitosa que ha dejado algo claro: si se tiene el talento necesario para hacer muy bien las cosas, el éxito termina propulsándote mucho más allá de esa marea de títulos que hoy utilizan la nostalgia como estética. Los próximos pasos de Yacht Club Games, cuenten o no con estos personajes tan rebosantes de carisma o con la música de un Jake Kaufman que siempre ha estado a la altura, demostrarán si este triunfo tan prolongado ha sido algo más que un enorme golpe de suerte

Conclusión

Tras cuatro campañas en las que todo cambia mucho más de lo que parece, Shovel Knight y sus congéneres se despiden en una expansión que se cuenta entre lo mejor de lo que ya es una saga. Queramos o no jugar con las cartas de Joustus, es el colofón perfecto para uno de los grandes éxitos indie de los últimos tiempos, pero también el momento ideal para dejar atrás esta Nintendo NES idealizada en la que nada parpadea y los canales de sonido no se estorban entre sí. Venga lo que venga en el futuro desde sus creadores, todo el conjunto funciona tan bien que será referencia en este tipo de juegos durante muchos años.

Lo mejor

  • Las habilidades del protagonista vuelven a generar un juego nuevo
  • Muchas mecánicas son realmente buenas
  • El encanto retro que tiene todo sigue intacto

Lo peor

  • Algunas armas secundarias están algo rotas
  • Los niveles son demasiado cortos para lo bien diseñados que están
  • Joustus es divertido, pero no gustará a muchos
8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.