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Shogun 2: Total War - La Caída de los Samurái

Shogun 2: Total War - La Caída de los Samurái

La muerte de la espada

La expansión independiente La Caída de los Samurai nos pone en medio del conflicto conocido como la guerra Boshin, escenario previo de la restauración Meiji y un periodo clave de la historia japonesa, donde los señores feudales lucharon por influir en el destino del país y su relación con el resto del mundo.

La mayor virtud de La Caída de los Samurai es ver una vez más que Creative Assembly entiende bien el concepto de lo que debería ser una expansión. Es algo que ya se ha podido comprobar en pasadas ediciones de Total War y es algo que vuelven a demostrar aquí, con un juego que toma la excelente base de Shogun II y lo utiliza para recrear una nueva campaña más específica, con una gran variedad de nuevas unidades, situaciones y mejoras que justifican de sobra el volver al Japón feudal. Siendo una expansión independiente, los jugadores noveles también pueden adentrarse en el juego si la campaña les resulta más atractiva -aunque realmente es una pena perderse un juego como el Shogun II original-.

Lo más aparente de la expansión es su nueva campaña, más intensa y concentrada. La acción se sitúa en la guerra Boshin, un conflicto nacional en el que dos facciones lucharon por controlar el destino de Japón en un periodo convulso donde el hasta entonces hermético país se veía inundado por la influencia cultural y tecnológica de un occidente que había forzado esa apertura. Los clanes feudales empezaron a tomar posiciones alrededor del Shogunato de los Tokugawa, y del joven Emperador, al sur. El Shogunato, que tenía entonces el poder político, había abierto las puertas a occidente, pero bajo unos acuerdos nada favorables para los intereses nacionales, llevando a la ruina el negocio local en muchos casos. El emperador por su parte, influenciado por varios poderosos clanes, quiso expulsar a los occidentales de tierras japonesas, mediante la violencia si es preciso. Ambos bandos tenían posiciones muy distintas sobre la influencia occidental y cómo querían llevar el desarrollo del país, lo que combinado con ciertos movimientos por parte de los clanes más influyentes y varios sucesos de violencia civil, acabaron por forzar la situación.

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Se podría vender la batalla Boshin como un conflicto entre la katana y el rifle, aunque realmente si algo ilustra La Caída de los Samurai es como la primera acaba por no ser rival contra la segunda. Dado que es una guerra históricamente muy corta, la campaña individual también lo es, por lo que resulta particularmente intensa. La evolución constante de las unidades de tierra y mar, hacen que se pase rápidamente del combate tradicional visto en Shogun II a un combate con artillería que deja en mantillas lo visto en Empire: Total War, ya que la época del conflicto Boshin es la más avanzada a la que ha llegado Creative Assembly hasta la fecha y los avances armamentísticos que llegaban de Europa y Estados Unidos eran ya cosas tan avanzadas como ametralladadoras Gatling. El tema que impregna la época es tradición contra modernidad, un debate que ha quedado anclado en el imaginario colectivo japonés y protagonizado multitud de obras históricas y de ficción, pero la balanza en La Caída de los Samurai parece claramente inclinada a favor de la modernidad, por los menos en términos militares.

Para los románticos y los incondicionales del camino del Bushido, la opción de resistirse al bárbaro occidental estará presente a base de no desarrollar tecnologías, políticas o estructuras que sumen “modernidad”. Sin embargo, semejante idea sólo funcionará bien al principio, cuando las primigenias y toscas armas de fuego no serán rivales contra un ataque frontal de caballería samurai, pues son armas lentas e imprecisas que además tienden a fallar. El problema vendrá más adelante, cuando los rivales estén usando las mencionadas Gatling para acabar con decenas de unidades de infantería de una sola pasada, bombardeando tus ejércitos usando poderosos cañones de sus buques de guerra fondeando la costa, o utilizando cañones y Marines estadounidenses para causar estragos contra unos Samurai que no podrán ni acercarse, al menos frontalmente. Por no hablar de que en campañas avanzadas, los clanes con más recursos podrán construir vías ferroviarias capaces de transportar unidades de un punto a otro de forma instantánea, una ventaja táctica difícil de igualar, aunque al menos es posible sabotear las líneas con facilidad para interrumpirlas, obligando al contrario a gastar todavía más dinero en una estructura que ya es de por sí extremadamente cara -así se intenta mantener cierto equilibrio-.

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Los habilidades del árbol de desarrollo se dividen entre aquellas que aumentan la modernización del clan y las que no. Modernizar tus dominios tiene obvios efectos positivos tanto en lo militar como en lo social, pero también negativos. Un clan moderno tendrá más problemas para reclutar gente, gastará más en unidades y tendrá una serie de desventajas en cuanto moral, al sentir los hombres que se están alejando del camino de sus tradiciones. Por otro lado, la mayor parte de las nuevas y más poderosas unidades sólo están al alcance de los clanes más desarrollados y con mayores influencias occidentales, así que el juego prácticamente castiga a los que no quieran dar pasos para modernizar el clan y se centren en mejoras que no impliquen el uso de las tecnologías occidentales. En realidad, es como debería funcionar en un juego que busca cierto realismo como Total War, así que no se puede hablar de una falta de balance entre las dos sensibilidades, aunque por otro lado sería divertido ganar una campaña sin contar apenas con armas de fuego -algo que a buen seguro muchos intentarán y conseguirán, aunque sea más difícil-.

Para los que no tengan complejos con la tecnología occidental, tampoco será un camino de rosas. Por un lado, la constante relación con occidentales y la implantación de la tecnología moderna sin control resultará en una población descontenta que llevará a revueltas, intentos de sabotaje y actos de violencia contra los extranjeros. Es un mal necesario para disfrutar de las enormes ventajas defensivas y ofensivas de poder defender un castillo con pieza de artillería, llevar cañones a asaltos para derribar muros con facilidad o hacer cosas como pedir a tus unidades marítimas que bombardeen un campo de batalla si están a la suficiente distancia para hacerlo. Ver como un ejército enemigo es diezmado por un bien colocado ataque de artillería pesada desde tus buques de guerra es una visión espectacular a todas luces, y un contraste frente a los relativamente silenciosos choques tradicionales de samurai vistos en el anterior juego. El bombardeo sin embargo también tiene sus limitaciones, ya que una vez fijada la posición, se necesitan unos cuantos segundos para que lleguen los impactos, lo que obliga al jugador a calcular bien y permite cierta reacción al contrario.

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En total hay 39 nuevas unidades de tierra y 10 unidades marítimas acorazadas que son las responsables de que el combate marítimo haya ganado en interés. Ahora los barcos tienen misiones ofensivas y defensivas más allá de su función de transporte de tropas, por lo que hay que sacarles partido, para lo que es necesario contar con puertos. Gracias a las nuevas posibilidades del metamapa, es posible fortificar estos puertos para defenderlos de ataques de flotas rivales y convertirlos en auténticas puertas hacía los recursos occidentales. Debidamente ampliados y con algunos acuerd con fuerzas extranjeras de por medio, estos enclaves serán fuente de grandes recursos financieros para tu clan y también pueden servir de entrada a unidades foráneas una vez que se cultiven adecuadamente las relaciones exteriores. El sistema se ha automatizado y resulta más elegante que en Shogun II, ya que una vez que un puerto está debidamente equipado para los barcos extranjeros, se establecen automáticamente rutas comerciales con las potencias extranjeras.

El juego más allá de la batalla se ha ampliado considerablemente gracias a la inclusión de tres nuevos agentes, que se unen a los presentes, a su vez mejorados con nuevas habilidades en sus respectivos árboles de desarrollo. Las Geishas pueden aumentar la moral de tus tropas, los Ninjas pueden sabotear al enemigo y realizar misiones de asesinato, pero a ellos se han incorporado una serie de novedades como activistas políticos, capaces de aumentar la satisfacción de los habitantes de tus tierras convenciéndoles de la postura del clan -ya sea pro-shogunato o pro-imperial, dependiendo del bando-; otra novedad son los agentes extranjeros, que imparten instrucción a las tropas para mejorarlas de cara a la batalla-. Son ejemplos, ya que dependiendo del desarrollo escogido para ellas pueden realizar diversas funciones. Puede optarse por mandar a los activistas políticos a territorios vecinos y crear distensión, de forma que sea más fácil conquistarlos, o entrenar a las Geishas en el arte de la seducción para llevar a generales enemigos a tus filas.

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La mejora evidente de los agentes es un reflejo de las mejoras de la campaña en general, más interesante y variada. La IA en campaña también parece haber tenido un retoque, mostrando unos aliados más cooperativos y a unos enemigos que calibran mejor tu poder antes de lanzarse a ciegas a guerrear sin esperanza de victoria. A todo ello hay que sumar la expansión del modo multijugador, con un nuevo mapa para dominar y posibilidad de crear nuevos avatares, pudiendo equiparlos con piezas de la época de La Caída de los Samurai y con nuevos árboles de desarrollo que permiten personalizar tu táctica y tu estrategia. Una cosa que Creative Assembly ha hecho bien es no partir la comunidad, así que los jugadores que tengan la expansión pueden seguir jugando contra los usuarios de Shogun II con normalidad, lo que puede dar para interesantes batallas y situaciones.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.