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Shin Megami Tensei IV

Shin Megami Tensei IV

  • Plataforma3DS8.5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorAtlus
  • Lanzamiento30/10/2014
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Shin Megami Tensei IV

Shin Megami Tensei IV ve la luz en Europa tras una larga espera, en una exclusiva de 3DS que sólo está disponible a través de descarga digital. El cuarto capítulo de la franquicia no defrauda y sigue las pautas de sus antecesores en uno de los JRPGs más completos del catálogo de la portátil.

La franquicia Shin Megami Tensei es una de las pocas que se resiste a perder su estatus de culto pese a los esfuerzos de sus creadores por hacer de ella un caso parecido al de Persona, que en cuestión de unos pocos años ha pasado del ostracismo a formar parte del nutrido y selecto elenco de JRPGs que han sabido evolucionar y adaptarse a las tendencias del mercado moderno. Megaten, denominación que se suele emplear para referirse a ella, ha sido tradicionalmente un bastión del rol japonés más elaborado y exigente, con un evidente gusto por emplear referencias filosóficas y religiosas en su complejas tramas. Quizá su escaso tirón mediático al otro lado del charco sea precisamente fruto de esa complejidad que alberga en todos sus apartados o simplemente al hecho de no seguir las pautas del mercado mainstream. En cualquier caso, Shin Megami Tensei IV mantiene el espíritu de sus antecesores, dinamizando el sistema de combate y realizando pequeños ajustes en determinados aspectos para crear un juego más accesible y comprensible a ojos de todos los jugadores.

Nuestra aventura comienza en un solitario paraje con bellas vistas hacia la fortaleza que se vislumbra a lo lejos. Formamos parte de un pequeño grupo de soldados o samuráis que se presentan a lo que parecen ser pruebas de reclutamiento. Tras sortear una serie de contratiempos se nos encomienda la tarea de proteger el Reino de Mikado de los demonios que en los últimos tiempo vagan a sus anchas. Sólo unos cuantos elegidos son capaces de detectarlos, por lo que pronto descubrimos que el grupo de protagonistas ha sido seleccionado por motivos que van más allá de sus habilidades innatas. El argumento sigue los patrones que Atlus maneja desde hace ya mucho tiempo, planteando un enigma inicial que a la postre se divide en varias sub-tramas para derivar en una sola respuesta para el problema planteado al comienzo de la aventura. En momentos puntuales es posible seleccionar una respuesta ante ciertos dilemas morales que se presentan, aunque generalmente nos llevan a posicionarnos del lado de un personaje secundario u otro en función de nuestras creencias.

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No cambia el mundo con nuestras decisiones, pero sí los finales que nos dan la despedida, por lo que es más que probable que sea necesario terminar la aventura en más de una ocasión para descubrir todo lo que ella encierra. Existe una trama principal que no podremos superar con facilidad si no tomamos parte en las misiones secundarias que tratan de explicar los cabos sueltos que va dejando la trama tras de sí. El argumento es interesante pero no especialmente llamativo, mientras que los protagonistas muestran un caracter muy plano que resta atractivo a los acontecimientos que están teniendo lugar a nuestro alrededor. Los tintes filosóficos y religosos de otras entregas siguen aquí presentes dando solidez y entereza a la trama, una de las señas de identidad que se respetan desde la primera entrega de la franquicia.

Soldados Samurai

El punto de partida de la trama tiene lugar con la celebración del denominado "Gauntlet Rite", momento en el que recibimos la inseparable compañía de Burroughs, una especie de interfaz femenina que nos guía a través de las opciones de juego que ofrece este Shin Megami Tensei. Los tutoriales se centrar en explicar los conceptos más básicos de los combates, así como algunas de las opciones de personalización de las que podemos hacer uso en los primeros compases de la aventura. La curva de dificultad nos invita a ir poco a poco para dominar las facetas de juego sin dejar ninguna atrás, centrándose en el sistema de afinidades entre elementos y monstruos, por poner un ejemplo. A medida que transcurren las horas, Burroughs desbloquea nuevas posibilidades para aumentar nuestra lista de habilidades, que adquirimos cuando los monstruos que reclutamos aumentan su propio nivel de experiencia.

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Existen dos tipos de habilidades: las innatas que se emplean en combate y las secundarias que mejoran la experiencia de juego. Las primeras son los clásicos hechizos mágicos que también forman parte de nuestra especialización, mientras que las segundas nos permiten negociar con los demonios, aumentar el número de espacios para que formen parte de nuestro equipo, mejorar nuestra capacidad dialéctica, aprender nuevos lenguajes para poder hablar con demonios específicos... Aunque se puede decir que la aventura transcurre de forma lineal, escoger unas u otras habilidades decanta nuestras especializaciones de tal forma que hemos de cambiar la estrategia que empleamos durante los combates, y por ende también el devenir de las misiones secundarias y demás.

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La exploración de mazmorras y escenarios se divide en dos aspectos. El común tridimensional a través de escenarios, contemplando a nuestros enemigos en tiempo real antes de combatir con ellos, y el denominado "overworld", en el que a modo de mapamundi recorremos extensiones más amplias con un espectro visual limitado. Mientras que el primero hace gala de una definición más que aceptable, el segundo resulta confuso y difícil de digerir. Lo cierto es que técnicamente esta cuarta entrega no aporta nada realmente nuevo (o destacable) a la serie y se mantiene en la línea tradicional. Esto implica que SMTIV basa gran parte de su atractivo visual en el laborioso diseño de personajes y demonios, muy efectivos ante el también destacado sostén de la ambientación post-apocalíptica que poco a poco se introduce en el prisma de la aventura.



Aunque se trata de un aspecto importante para el resultado global, el apartado gráfico de Shin Megami no ha sido nunca precisamente el más destacado. Tanto esta entrega como las anteriores busca ofrecer una experiencia única e irrepetible, y lo logra a través de combates difíciles de superar y de los distintos retos que ofrece. El nivel de dificultad del juego es por lo general alto. Los picos de dificultad son muy comunes (otro rasgo característico de la serie) y por momentos pueden llegar a ser realmente frustrantes. Por este motivo se ha celebrado la inclusión de un nuevo modo de dificultad y de algunos pequeños detalles que, como sugeríamos anteriormente, mejoran notablemente la experiencia de juego. La esencia sigue aquí: es posible que un enemigo menor encadene varios golpes críticos y que en cinco estocadas nos mande directamente al Inframundo.

Bailando entre demonios

El sistema de combate está basados en turnos. Podemos detectar a los enemigos antes de pelear contra ellos y obtener cierta ventaja si los golpeamos sin ser descubiertos o una notoria desventaja si nos detectan primero. La mecánica es exactamente la misma que la de los recientes Persona (de nuevo, comprobamos aquí cómo Atlus incluye en todas sus franquicias conceptos de otras que se han saldado con éxito), lo que implica que la aparición de los enemigos es aleatoria, aunque sujeta a ciertas pautas. Tratándose de un sistema que funciona por debilidades y en el que se premia al jugador que plantee con mejor estrategia los combates, es fácil entender la importancia de algo en apariencia tan trivial como este detalle. En realidad, es sólo uno de los muchos ejemplos que hablan de la meticulosidad con la que se plantean los enfrentamientos, donde un error nos puede condenar directamente a la muerte (o al menos a un nuevo plano espectral).

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Nuestro grupo se compone de cuatro miembros, con el protagonista Flynn como soporte y con otros tres demonios como soporte. Podemos equipar al héroe de la aventura con la clásica amalgama de objetos: amaduras, cascos, armas, etcétera. Cada una ofrece unos atributos específicos que ahondan en la fortaleza o debilidad de cada miembro del equipo, procurando siempre crear a un personaje equilibrado. Los demonios son los que permiten una mayor especialización en un elemento concreto, ya que son prescindibles y variables con el paso del tiempo. Un demonio con una fuerte especialización en fuego será propicio a perder la vida con el primer golpe de hielo que reciba, y teniendo en cuenta que es frecuente enfrentarnos ante varios grupos de enemigos nos conviene realizar una mezcla homogénea de habilidades y atributos.

Esto, dicho en otras palabras, viene a decir que reclutar demonios es esencial para poder avanzar sin atascarnos en los enfrentamientos de mayor exigencia. Hemos de convencer literalmente a los demonios para que se unan a nuestra causa ofreciéndoles distintos objetos y conversando con ellos. Sus demandas son variopintas: desde dinero a pociones pasando por puntos de nuestra vitalidad al alma de algún otro demonio que esté en nuestro grupo. Cuanto mayor sea el nivel de la criatura que queramos convencer mayores serán sus exiegencias. Si la negociación falla, el demonio puede tomar represalias -lo más probable- o simplemente huir. Reclutar demonios es una de las partes más entretenidas del sistema de combate por las conversaciones que mantenemos con ellos. Cada demonio cuenta con su personalidad propia y en más de una ocasión nos descubriremos sonriendo ante la pantalla de la portátil tras conseguir que un peso pesado se una a nuestra causa después de algún que otro intento de más. El sistema es exitoso precisamente por este motivo, ya que el nivel de exigencia tiene una recompensa por la que vale la pena luchar.

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¡Fusión!

Si los demonios son una parte crucial dentro de la mecánica de juego y más particularmente de los combates propiamente dichos, no es de extrañar que el sistema de fusión de criaturas sea uno de los aspectos más importantes del cómputo global. De nuevo los expertos en Persona o en otros capítulos se encontrarán aquí con un sistema ligeramente mejorado, que no obstante sigue las pautas tradicionales. Podemos fusionar a dos o más criaturas para obtener una tercera de distintas clases atributos. El resultado se desconoce hasta el momento de la fusión, pese a que tenemos algunas "sugerencias" que podemos aprovechar para facilitarnos la vida. Si queremos hacer o no uso de estas sugerencias es algo que depende enteramente del jugador, y que de hecho se aconseja a los aficionados que no estén familiarizados con el género o con la mecánica de Shin Megami Tensei.

Podemos registrar nuestros demonios en el nivel de experiencia que deseemos, construirlos a nuestro antojo, volver a la misma mazmorra para capturar una nueva criatura, hacerlo evolucionar y convertirla exactamente en lo que estamos buscando, etcétera. La cantidad de opciones que manejamos va aumentando progresivamente a medida que transcurren las horas de juego y por lo general cada nuevo aspecto que se desbloquea nos ofrece un buen puñado de opciones para mejorar el nivel de afinidad que mantenemos con los demonios que se han unido a nuestra causa.
Todas las peculiaridades de nuestros demonios, así como las misiones secundarias, mapas y demás parafernalia se encuentr en el ordenador que portamos en el brazo. Este aparato desglosa absolutamente todos los datos necesarios para progresar sin problemas, con un minucioso y detallado mapa de cada escenario, estadísticas... Su uso es importante sobre todo cuando terminamos la aventura por primera vez y nos lanzamos a un segundo intento, descubriendo por el camino que en el proceso hemos perdido a todas nuestras criaturas y que ahora será imprescindible volver a crear un escuadrón de demonios para poder combatir con ellos. Terminar la aventura en varias ocasiones es la única manera de obtener el 100% del contenido. Para cuando lo hayamos hecho, deberíamos poder dominar sin ningún problema los secretos que esconde la aventura, que no son pocos.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.