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Persona 3 Portable, Impresiones

Hace unos años Persona destapaba el tarro de las esencias: desde estas líneas se dijo que el JRPG necesitaba evolucionar, siendo Atlus la primera en atreverse a plantear un formato nuevo, desentendido de los manidos conceptos que hasta la fecha se habían barajado en el mercado japonés. La tercera entrega de la franquicia revolucionó el género hasta el punto de convertirse en un juego de culto, con la culminación -todo es debatible- en la siguiente entrega numerada, menos tendenciosa, mucho mejor estructurada. No obstante, las ventas mandan: Persona 3 vuelve a los ruedos, esta vez en portátil, con varios cambios, añadidos y, lo que es más importante, un nuevo curso que disfrutar en el instituto de moda.

Han pasado varios años desde que Persona 3 viese la luz en el mercado japonés, americano y tiempo después en el occidental. Se dice pronto, sin molestia alguna, pero al echar la vista atrás se perciben los ligeros cambios que ha experimentado el género, la industria en general, por mucho que en su día estuviésemos casi convencidos de que aquello era algo pasajero, o al menos no aplicable al gran público del mercado. Hablamos, como no podía ser de otra manera, de los vínculos sociales que se han arraigado tras la llegada de esta obra magna de la subdivisión más elogiada de cuantas Atlus ha tenido a sus anchas en la última década, puede que en toda la historia de la compañía. Persona siempre representó, cuando en su día fue algo diferente en PSX, una forma distinta de entender el JRPG. Para unos más populista, menos seria; para otros todo lo contrario.

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Existen mil formas de entender el boom que supuso la llegada de Persona 3 al mundo del JRPG y del videojuego en general, pero es innegable que hay un hecho incontestable: mucho ha ayudado a cambiar la situación del mercado japonés, la apreciación de muchos aficionados que daban por perdidos la original del género. Nos vimos sorprendidos por un estilo gráfico que sin apabullar supo aprovechar las virtudes de PS2 cuando teóricamente ya se había inventado todo, cambiar las normas del juego cuando el JRPG parecía haber dicho ya su última palabra. Hubo mucho en lo que pensar, ediciones que aparecieron para mejorar lo presente, por mucho que mantengamos esa máxima que dice algo así como: 'si algo funciona, para qué cambiar'. Atlus no se ha conformado, sino más bien todo lo contrario. Ha seguido explotando hasta la saciedad el capítulo más popular de Shin Megami Tensei, bien sea mediante publicidad, mangas o incluso anime, que lo ha habido. Puede que de su impacto sólo haya llegado a Europa una pequeña partícula, pero esto no quita que la popularidad de la franquicia vaya en aumento.

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Después de ver el revamp al que se sometió la franquicia en general, con la recuperación de los dos primeros capítulos en sendas versiones para PSP (aparentemente, Persona 2 está en camino extraoficialmente, con el primer capítulo pululando ya por el mercado de los Estados Unidos), no resultó especialmente sorprendente la noticia de que Atlus preparaba una nueva versión de Persona 3 específicamente diseñada para la portátil de Sony. Despertó en nuestra mente varias incógnitas que finalmente han sido resultad: ¿cómo se adapta una obra mastodóntica como esta a tamaño portátil? Disgaea fue capaz de hacerlo, pero qué duda cabe que los héroes de persona y el peculiar inframundo de Nippon Ichi poco o nada tienen que ver entre sí. Antes de realizar la segunda pregunta de marras, Atlus se encargó de desvelar parte de su contenido: esta nueva versión añadirá un nuevo protagonista.  Lo hace en forma de fémina, cambiando la perspectiva y, por ende, gran parte del peso de las relaciones sociales.

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Mejor en portátil
Es difícil, por no decir imposible, describir el material del que hace gala Persona 3 en sus filas, por lo que dejaremos que sean nuestras propias palabras en el pasado las que se encarguen de que los menos experimentados, o sencillamente todo aquel que nunca haya tenido oportunidad de probar el título, entiendan cuál es el funcionamiento básico de este videojuego. Siempre es posible resumir la situación: la obra de Atlus mezcla lo mejor de los simuladores sociales con el planteamiento típico de los juegos de rol japonés. Es decir: el jugador se pone en la piel de un personaje con un poder sensorial que le permite hacer uso de su máscara o PERSONA, la verdadera personalidad que esconden los seres humanos según las teorías psicológicas planteadas por Sigmund Freud, o más concretamente por su pupilo, Carl Jung.

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Por un lado se apuesta por las tendencias anime (música rock mezclada con disco, adolescentes enamoradizos, preocupados por las tendencias…), por el otro se busca innovar centrando el peso de la jugabilidad en las relaciones sociales (cada contestación cambia lo que puede suceder en el futuro). Esto quiere decir que, básicamente, es igual de importante luchar cuando la situación así lo requiere como cuidar la relación que mantenemos con nuestros amigos, ya que de ella depende la resistencia del combate, la eficacia a la hora de resistir determinadas artimañas, etcétera. El Tártarus, la zona en la que se desarrollan los combates, parece ser el nexo de unión entre el ser humano y lo que han querido denominar ‘The Dark Hour', la hora oscura, imperceptible a ojos de la mayoría de la población… A excepción de unos cuantos privilegiados. Nuestro héroe llega a un nuevo instituto, conoce a nuevos compañeros que le introducen en un campo que él parece dominar sin ser consciente de ello.

El concepto de Persona no cambia en la versión portátil, aunque sí la puesta en escena. Hay varios aspectos cuyo interés resultara fundamental para los acérrimos, como la inclusión de la posibilidad de instalar contenido del UMD en la Memory Stick de la consola para acortar los tiempos de carga (algo que no debe preocuparnos si descargamos el título directamente desde la store norteamericana), o la presencia de nuevos modos de dificultad para desquiciar a los jugadores que deseen exprimir al máximo las estrategias que debemos emplear durante los combates. Más madera para ampliar las posibilidades de u título considerablemente amplio en lo que  se refiere a opciones externas al sistema de juego, de combate y demás. Resulta curioso, no obstante, comprobar cómo ha cambiado la puesta en escena.

Básicamente las escenas anime han desaparecido para dar paso a las clásicas escenas en las que sólo aparece el arte conceptual de los personajes que estén conversando en ese momento, sin opción a cambiar la vista o a emplear cualquier otro estilo visual. Esto hace de la historia poco menos que una novela gráfica (con más texto que gráfico), en la que la representación visual pierde gran parte de su fuerza. Lo mismo sucede con la exploración en el instituto o por las ciudades, que ahora se realiza con un plano estático en el que sólo hemos de seleccionar nuestro próximo destino. El cambio no resulta especialmente desastroso gracias al dinamismo que cobra la partida con esta novedad, pero sobra decir que se pierde el espectáculo visual, parte del poderío del que hacía gala la obra original.

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Esto en lo que se refiere a la exploración por ciudades, ya que dentro de Tártarus las cosas siguen siendo exactamente iguales. Sólo aquí podemos caminar a nuestras anchas haciendo uso de los puntos fuertes de los que hizo gala Persona 3 FES cuando vio la luz en su día, aún pese a la absurda cantidad de copias que llegaron a España del paquete. Los personajes caminan a sus anchas, esquivando a los enemigos que salen al paso, o bien enfrentándose ante ellos por medio del sistema tradicional de combate por turnos. Recordamos que en FES cambia uno de los conceptos más criticados del original: la obligatoriedad de que nuestros compañeros actúen bajo la IA de la consola en vez de ser nosotros los que dictamos órdenes directas. No es fácil encontrar el comando que cambia esta forma de comprender el juego, pero una vez hallado dentro del menú de combate (en las dificultades más elevadas su suprime directamente, suponemos que en forma de mensaje de Atlus para facilitar las cosas a los inexpertos), el abanico de opciones crece considerablemente.

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Diferente, pero sólo eso
El cambio se percibe a poco de comenzar a jugar; existe una diferencia difícil de transmitir entre la edición de sobremesa y la portátil en este sentido. Todo lo que sucede en relación al Tártarus, a los combates, es exactamente lo mismo. No cambia ni el combate ni la forma de afrontar el día a día, pero sí la importancia que se le da a ciertas escenas. Si en el original los primeros compases se vivían con cierto nerviosismo ante la novedad de la circunstancia (como se viviría en caso de mudarnos de Instituto, de conocer a nueva gente, con todo lo que ello conlleva), en esta reedición todo sucede con mayor dinamismo. En un momento estamos conociendo a las chicas que nos reciben en el hall principal de nuestra residencia, y al siguiente nos vemos protagonizando los primeros combates dentro del Tártarus. Habrá quien guste de un ritmo más pausado, reflexivo.

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Da la sensación de que Atlus ha cambiado el rumbo de la obra con la vista puesta en las críticas recibidas en el original (lo anteriormente expuesto: presentación demasiado pausada, un ritmo poco adecuado para llamar la atención de los jugadores que prefieran centrarse en un apartado de la mecánica que en otro…). Si en P3 todo llevaba su tiempo, en P3P parece que lo importante es aprovechar al máximo absolutamente todo el material con el que trabajamos. Lo gracioso de esta circunstancia es que todos los personajes secundarios, comentarios y pequeños detalles del original están también presentes en esta edición, por lo que a efectos prácticos no perdemos contenido del guión ni profundidad en cuanto a las situaciones más importantes se refiere. Quizás sí en cuanto a la presentación visual, que como decimos pierde muchos enteros. La calidad de las texturas es, por otro lado, inferior a la del título en sobremesa.

Esto en lo que se refiere a la parte técnica, siendo la música un calco de la original, lo mismo que el tono de colores que se emplea para dar lugar a las conversaciones, siempre y cuando nos ciñamos al estilo de juego original, con un protagonista masculino. La mayor novedad de esta edición, al margen de los cambios estéticos que hemos ido comentando a lo largo del texto, recae sobre los hombros de la nueva heroína que hace acto de presencia nada más comenzar la aventura. Un pequeño aviso se encarga de poner al jugador en situación: si el chico es básicamente una recuperación de la historia original, la muchacha se encarga de poner un nuevo punto de vista, nuevas conversaciones, situaciones totalmente distintas en función de la personalidad de los amigos que nos rodeen.

Un buen ejemplo de esto que comentamos se produce entre Yukari y la heroína, cuando entra en conflicto por primera vez con Mitsuru. La máxima responsable de los SEEDs parece llevar el aura de confianza extrema en sí misma, lo que irrita por momentos a la atractiva compañera de clase. Si con el héroe existe en todo momento un clima de tensión propiciado por la mecánica de juego (probablemente uno de los mayores atractivos del mismo), ese impulso que nos lleva siempre a pensar 'qué puede pasar si...'  en términos sensuales o incluso sexuales, con la heroína esto se pierde por completo, al menos en lo que respecta al público femenino. Las chicas se comportan como tales y no como meros objetos sexuales, conversan entre ellas, tienen reflexiones que en muchos casos destacan por encima de lo habitual al estar totalmente fuera de la norma.

Yukari se molesta en explicar a la heroína que su reacción ante Mitsuru se debe sólo a su mal humor pasajero, algo que ni tan siquiera se plantea en el caso del chico. Lo mismo sucede con Junpei, el gracioso de turno en versión masculina que queda como un pobre freak ante la personalidad de la heroína. No es lo mismo tolerar a una persona en términos de amistad que cuando intenta claramente flirtear con nosotros, es decir, la persona que se esconde tras el héroe de turno. Hay que entender la importancia de este hecho en el global de un juego que está basado, como explicábamos anteriormente, en el peso de las amistades que hayamos sabido ganar con el paso de las horas. Los cambios en este sentido no se limitan a aportar una nueva frase o comentario, sino que cambian por completo la perspectiva de los hechos, haciendo de la historia original una odisea aún más compleja si cabe que la original.

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El mismo juego, con cambios
Hace poco más de una semana que P3P veía la luz en Estados Unidos, tiempo suficiente para sumergirnos en todo el material que aporta esta nueva edición del juego. Los cambios, como decimos, son bastante más profundos de lo que podíamos haber imaginado en un principio, nocivos en el plano artístico, tremendamente beneficiosos en el que respecta a la jugabilidad. El jugador acostumbrado a vérselas con la ingente cantidad de opciones que ofrece Persona 3 sabrá apreciar en su justa medida lo que implica cambiar el estilo de juego por las relaciones sociales, aunque la fortaleza de la heroína sea en este caso idéntica a la del héroe y viceversa. Hay otros aspectos que cambian, conversaciones que nada tienen que ver con las originales, guiños de esos que gustan a los acérrimos por los pequeños matices que envían a los jugadores más experimentados (¿está ese chico aquí? Pregunta la heroína cuando entra por primera vez a la residencia).

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Por todo ello vale la pena dar una nueva oportunidad a un título que destaca precisamente por ser único en su especie pese a haber sido reconvertido en varias ocasiones (un aspecto que, para el que suscribe este texto, resulta especialmente nocivo para todo videojuego que se precie por su originalidad). El material aúna lo mejor de P3 y P3FES al tiempo que se añaden nuevos conceptos, una nueva forma de entender la historia -en todos los sentidos-, que creemos se ajusta como anillo al dedo a las necesidades de los usuarios de PSP. Aquel que quiera disfrutar de la aventura original en todo su esplendor, sólo debe dirigirse a su tienda especializada de turno para adquirir la versión de PS2 (preferiblemente FES). Sobre el lanzamiento europeo, muchos nos tememos que habrá que esperar un tiempo para poder ver el título por estos lares. Los que lo esperen en castellano deberían ir mirando hacia otro lado: no parece que nadie esté interesado en realizar una inversión de esas características en un título que llega al viejo continente por tercera vez en menos de cinco años.

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Shin Megami Tensei Persona 3 Portable

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  • RPG

Persona 3 Portable es una versión mejorada portable de Persona 3, lanzado para PlayStation Portable a cargo de Atlus y Sega, también disponible en PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch. El juego permite al jugador escoger el género del protagonista, donde es posible abrir nuevas rutas y escenarios en la historia.

Carátula de Shin Megami Tensei Persona 3 Portable