Shadow of Memories, Impresiones
Caminas por la calle al salir de un bar. Dejas la propina, saboreas las últimas trazas del cortado que te estás tomando y abandonas el local. Piensas en lo que vas a hacer a continuación y, de repente, sientes un cuchillo clavándose en tu espalda. Te han matado. Y vives para contarlo, para salvarte, aunque para ello tendrás que ir del presente al pasado, cambiar el trágico destino que te aguarda a ti y a los que te rodean. El clásico de Konami ha llegado a Estados Unidos para ofrecer algo de variedad en el catálogo de PSP. Crea tu propio destino.
Dejas la propina, saboreas las últimas trazas del cortado que te estás tomando y abandonas el bar. Caminas por la calle. Piensas en lo que vas a hacer a continuación y, de repente, sientes un cuchillo clavándose en tu espalda. Te han matado. Lo más curioso es que vives para contarlo, para salvarte, aunque para ello tendrás que ir del presente al pasado, cambiar el trágico destino que te aguarda a ti y a los que te rodean. El clásico de Konami ha llegado a Estados Unidos para ofrecer algo de variedad en el catálogo de PSP. Crea tu propio destino.
A principios de 2001, con la llegada de PlayStation 2 al mercado occidental, Konami lanza al mercado el desarrollo en el que el grupo R&D, afincado en Europa, había empleado sus últimos meses de trabajo. No tuvo tras de sí el despliegue publicitario al que la compañía japonesa nos acostumbró en brazos de Metal Gear Solid o Castlevania, pero todo apuntaba al nacimiento de una nueva franquicia con mucho que ofrecer a la comunidad de jugadores. Shadow of Destiny -Shadow of Memories en Japón y Europa- se convertiría en uno de los abanderados de la primera hornada de títulos que recibía por aquel entonces la consola de Sony. Buen uso de la técnica, interesante premisa jugable, duración excesivamente escasa para que la prensa especializada pudiese tener más en cuenta sus virtudes que sus defectos. Lo de siempre; un buen proyecto acaba perdiéndose sin pena ni gloria pese a comportarse bien en lo que a ventas se refiere.
Hay quienes esperaban una secuela, los que confiaban en seguir adelante con el hilo argumental y otros, quizás más avispados, que directamente le vieron las intenciones a Konami. No pasaría ni un año después del lanzamiento en PS2 para tener ocasión de disfrutar el juego en PC sin cambios visibles, exactamente igual que cuando se preparó el enésimo port en Xbox. Tres versiones de un mismo título, todas ellas con una actuación discreta en el mercado, obteniendo siempre críticas medianamente notables que no obstante no impedían que se alejase de la memoria de los jugadores. La última vez que oímos hablar de su nombre fue en 2003. Desde entonces ha llovido mucho. Tanto es así que, a la hora de afrontar este port realizado para exprimir las posibilidades del juego en PSP, es difícil separar los recuerdos de la extraña sensación de protagonizar una aventura tan original como extraña en su concepto.
El port fue anunciado durante 2009 sin demasiada parafernalia. Vería la luz más tarde, en plena sequía de lanzamiento de PSP, obteniendo buenos resultados en Japón. Esta edición ya incluía en inglés entre los idiomas seleccionables, por lo que pronto se instauró la idea de que Konami a buen seguro planeaba lanzarlo en Estados Unidos. Del dicho al hecho: en cuestión de semanas la división occidental de la compañía hacía oficial que Shadow of Destiny buscaría hacerse un hueco entre el exigente catálogo de la portátil de Sony. Lo haría sin cambios a nivel técnico o jugable, manteniendo exactamente el mismo argumento y mecánica que conocimos hace ya casi una década. Esto nos lleva a descubrir un título que no tiene desperdicio en el que, paradójicamente, el telón sólo se abre después de perder la vida por primera vez.
Precisamente la tarea del jugador a los mandos de la PSP es no sólo descubrir a nuestro asesino, sino también los motivos que le empujan a cometer tal atrocidad, y a evitarlo por todos los medios en un combate de tú a tú frente al reloj. Se da una situación ambigua cuando Eike despierta en un recóndito lugar del mundo, rodeado de extrañas esculturas, aterrorizado por una voz que proviene de ningún lugar. El homúnculo, otra figura asociada con lo divino que cuenta con la capacidad de cambiar el futuro (o de transportarnos en el tiempo, como cada uno desee entenderlo), ilustra a nuestro héroe de 22 años. Descubrimos pues que hemos muerto, como venimos repitiendo a lo largo de la introducción, y que la única posibilidad para escapar de este trágico destino y volver atrás sobre nuestros pasos, tratando de cambiar las circunstancias en las que se dio el asesinato en cuestión.
Eike desconfía del homúnculo en un principio, aunque no le queda más remedio que hacer caso a sus advertencias para conservar la vida. Se le otorga un Z-Pad (sustituto del Digipad, si bien con una terminación distinta) con el que descubre la capacidad de viajar atrás en el tiempo. Minutos, horas, días, años El tiempo que Eike necesite para descubrir qué extraño objetivo esconde la enigmática figura del homúnculo, que nunca deja atrás los juegos paranoicos que generan aún más confusión si cabe en la psique del héroe. O más bien deberíamos decir anti-héroe, ya que la personalidad del personaje principal sobre el que gira la historia es tan atípica como el sistema de juego al que nos debemos enfrentar si queremos librarle de una muerte anunciada.
A Eike no le queda otro remedio que hacer caso de los consejos del homúnculo, lo que le lleva a descubrir partes del pueblo en el que habita desde hace unos años. Las reminiscencias con la obra de Goethe no terminan en la puesta en escena, también recogen las descripciones acerca de las vistas a las que se enfrentaba el héroe de la historia, los enfrentamientos morales y psíquicos con el ente al que representa el propio homúnculo. Curiosamente tanto en la obra del alemán como en esta de Konami nos vemos obligados a recorrer distintos periodos de la Historia. En un principio es el oscuro personaje el que nos transporta por doquier a sus anchas, si bien esto forma parte del ecuador de la partida. Los primeros pasos transcurren en Lebensbaum, una ciudad europea ficticia en la que encontramos los elementos que por norma encontramos en los pueblos del Medievo.
Esto es; una iglesia, el ayuntamiento, la plaza, una cafetería en la que tomar algo, etcétera. Tras regresar al mundo de los vivos para cambiar su suerte, a Eike no le queda otro remedio que comenzar a caminar deambulando por las calles. Pregunta a los viandantes, que en la mayor parte de nuestros intentos se limitan a contestar con una frase estándar. Algunos hablan de un show que iba a tener lugar en la plaza central esa misma tarde, poco después de comer. La hora de nuestra muerte se fija para las 14:30pm, o al menos eso afirma el homúnculo, por lo que el regreso al mundo real se fija para las 14:00pm. La media hora que tenemos a nuestra disposición ha de ser suficiente para evitar ser asesinados por segunda vez, pero antes debemos mover algunos hilos para asegurarnos de que no se cumpla el destino que conocemos.
La vidente no sólo le toma en serio, sino que le confirma sus peores expectativas: en un plazo de media hora va a morir, y sólo de él depende poder cambiarlo. El suceso tendrá lugar en la plaza central. ¿Cómo cambiar su suerte? Con los datos que maneja sólo se le ocurre hacer todo lo posible para congregar a una multitud en la plaza central con la excusa del show que según varios aldeanos iba a tener lugar. Ahora que todavía tenemos unos minutos de sobra hasta el momento de nuestra muerte, estamos a tiempo de cambiar el futuro. Lo que sigue a esta elocuente introducción es la exploración de un pueblo en el que debemos hablar con todos los aldeanos. Una mujer anda buscando a su hija, que justamente se encuentra en la plaza, por lo que primero hemos de hablar con una y luego con la otra. Las dos se dirigen hacia allí, y por supuesto quedan prendidas por el mimo que hace malabares, como se había previsto con anterioridad.
Esta es la mecánica a la que nos somete Shadow of Memories. Una mecánica que se ve ampliada con el paso de las horas, pero que no varía de forma considerable a partir de la base que se ha expuesto unos párrafos atrás. El jugador controla a Eike en todo momento, viéndose obligado a viajar a distintas épocas para indagar no sólo en su pasado, no sólo en la muerte que sabe a ciencia cierta que le espera, sino también en la figura del homúnculo. Desde que este oscuro personaje decide aparecer en escena se puede prever que sus intenciones no son tan inocentes como nos hace creer en un primer momento, lo que lleva a Eike a tener motivos suficientes para desconfiar de él en todo momento. Tenemos cinco capítulos para comprobar qué aguarda el futuro de nuestra actuación. Sólo en determinados momentos podemos cambiar levemente el transcurso de los acontecimientos.
Eike cuenta con la posibilidad de contestar una línea de texto determinada dependiendo del contexto, lo que abre las puertas a varios finales. Todo depende de lo conscientes que seamos de la vida que llevamos, de las consecuencias de nuestras respuestas y de nuestros actos. Los pocos objetos que llevamos con nosotros sirven para asustar a los ciudadanos cuando así lo requiere el guión, aunque también podemos hacer buen uso de otros objetos que encontramos desperdigados por la ciudad. Entre ellos destaca las unidades de energía que hemos de obtener para poder viajar con el Z-Pad (o Digipad, repetimos); viajar adelante y atrás no es gratuito, hemos de pagar un precio por ello, aunque siempre y cuando seamos capaces de mantener la paciencia no deberíamos tener problemas de escasez en este sentido.
Conociendo el sistema de juego, la mecánica y las posibilidades que nos ofrece Shadow of Memories, nuestro repaso a la edición norteamericana que aparecía recientemente en el mercado nos lleva de forma inexorable a fijar la mirada en los aspectos técnicos. No apreciamos grandes cambios respecto a las versiones que hemos tenido ocasión de jugar en el pasado. Lógicamente hay un downgrade considerable respecto a la edición de Xbox. En mayor medida se mantiene la apariencia del Shadow of Memories de 2001. La peculiar forma de representar a los personajes, junto a la ambientación y la molestia que se toma el motor gráfico por humanizar todo lo que nos rodea no admite crítica alguna, aunque tardaremos en acostumbrarnos al estilo al que se adhiere el título. El juego cojea del mismo pie que el original, con texturas increíblemente nítidas y notables en los interiores con un bajón considerable en los exteriores.
El único problema al que se enfrenta este port es la escasa o nula publicidad que se le ha otorgado tanto a nivel nacional como internacional. Ni en Japón obtuvo excesiva repercusión ni en Estados Unidos ha supuesto un campanazo su lanzamiento. Son aspectos poco importantes a primera vista que nublan la vista de aquí a la aparición de la edición europea, de la que no se ha comentado absolutamente nada hasta la fecha. Lo lógico sería pensar que en algún momento de este año, probablemente antes de verano, el título aparezca por las estanterías de las tiendas, aunque permanece la incógnita de sí lo hará con subtítulos en castellano (como en PC/PS2) o si por el contrario lo hará en inglés como en Xbox. Con una historia de estas características, no se debería dejar pasar la oportunidad de ofrecer algo nuevo a los usuarios que no hayan tenido ocasión de sumergirse en la oscura trama de este Shadow of Memories, que pese al paso de los años sigue dejando un delicioso sabor de boca tras exprimir sus cinco finales alternativos. Ahí es nada.
Eike se ve obligado a cambiar su destino en este port del clásico de PS2, PC y Xbox.