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Samurai Warriors 4: Empires

Samurai Warriors 4: Empires

  • PlataformaPSV7PS37PS47
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKoei
  • Lanzamiento11/03/2016
  • TextoInglés
  • VocesJaponés

Análisis Samurai Warriors 4 Empires

Samurai Warriors 4 finaliza su ciclo vital con la esperada expansión Empires, la cual inyecta una buena dosis estratégica a las batallas campales habituales en la franquicia. Unificar el país del sol naciente es ya cuestión tanto de pluma como de espada.

Todos los aficionados a la franquicia Musou, la cual debutó en el ya lejano año 2000 con el bautizado en occidente como Dynasty Warriors 2, ya conocen de sobra el ciclo vital que lleva a cabo Koei con la macro serie que tantas satisfacciones le sigue brindando. La era moderna en la que nos encontramos, con sus season pass y sus DLCs, no ha cambiado demasiado el modus operandi de la editora japonesa hoy conocida como Koei Tecmo. Así, para las ramas tradicionales de la ya más que numerosa familia Musou (Dynasty y Samurai Warriors), el plan a seguir sigue siendo el de lanzar una entrega numerada (Samurai Warriors 4 llegó en 2014) a la que le sigue una expansión independiente (con la coletilla Xtreme Legends, aunque en el caso de SW4 lo que tuvimos fue un Samurai Warriors 4 II, lanzado en 2015) y una propuesta final que, con la coletilla Empires, añade un notable factor estratégico a la acción arcade tan habitual en estos títulos.

A diferencia de lo que pasó con Samurai Warriors 3, juego del que en occidente solo vimos su entrega original para Wii, lanzada en 2010, quedando las expansiones Xtreme Legends y Empires como coto exclusivo de terreno japonés, SW4 sí que ha podido cumplir su ciclo vital en todos los mercados, encontrándonos ahora ante su expansión Empires, la cual debutó en territorio japonés en septiembre del pasado año y ahora nos llega a occidente, aunque por desgracia y como viene siendo habitual en los Musou tradicionales lo hace únicamente con textos en inglés y voces en japonés. El título cuenta con distribución tanto física como digital en PlayStation 4, mientras las versiones PS3 y Vita solo pueden ser adquiridas a través de PlayStation Network.

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Múltiples clanes para un solo trono

Samurai Warriors 4: Empires nos traslada al periodo histórico japonés conocido como Sengoku o Era de los Estados Guerreros (1467 a 1603 D.C.). La era Sengoku fue una de las más convulsas y sangrientas de toda la historia japonesa, dado que a lo largo de estos casi 150 años el país sufrió una cruenta guerra civil. La nación se dividió en múltiples clanes guerreros cuyos daimyos (señores locales de la guerra) no hacían otra cosa que luchar continuamente y sin descanso entre ellos para hacerse con el poder y unificar el país bajo una única bandera, algo que finalmente consiguió el shogunato Tokugawa. Existe un dicho nipón que bien puede resumir lo acontecido durante tan larga refriega: “Nobunaga Oda molió el pastel de arroz nacional, Hideyoshi Toyotomi lo amasó, y al final Ieyasu Tokugawa se sentó y se lo comió.”

Así, el juego se basa en hechos históricos reales, aunque tomándose sus propias y numerosas licencias en aras de hacer más llevadera e interesante tanto la jugabilidad como el desarrollo argumental. La diferencia de SW4: Empires respecto a lo que pudimos ver tanto en el Samurai Warriors 4 original como en SW4II reside en que ahora nos encontraremos ante una notable carga estratégica con la que lidiar, sin renunciar a las batallas campales en tiempo real características de la franquicia, claro está. Además, Samurai Warriors 4: Empires no es un juego de estrategia puro, profundo o denso, ya que para ello Koei cuenta con su propia saga (Nobunaga’s Ambition, cuya entrega más reciente se lanzó en occidente el año pasado), así que no esperéis mucha complejidad al respecto.

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Hay que tener también en cuenta que el omnipresente estudio Omega Force (el encargado de la serie Musou dentro de Koei Tecmo) ha centrado sus esfuerzos para que este SW4: Empires sea el más accesible de todos los títulos que llevan por bandera dicha denominación (incluidos los que forman parte de la saga Dynasty Warriors), haciendo uso de una mecánica que se apoya en una interfaz visual clara y comprensible, la cual busca que cualquier jugador, se encuentre o no versado en el género estratégico, pueda manejar los menús del juego con soltura, sin perderse entre las múltiples opciones que se le ofrecen. Y es que, aunque la sección estratégica del juego sea más accesible que nunca, sigue ofreciendo un número nada desdeñable de posibilidades y acciones a seguir, lo que sin duda es todo un acierto.

Básicamente, lo primero que el juego nos ofrece es un mapa del territorio japonés dividido en diversas secciones, cada una de ellas controlada por un clan distinto. El objetivo del jugador es unificar el país bajo una única bandera, y para ello debe seleccionar un clan del que hacerse cargo. En el modo de juego principal, el territorio japonés se encuentra salpicado por unos clanes predeterminados, pero esto puede ser completamente configurable gracias al Modo Génesis, que nos permite decidir con qué clanes queremos comenzar la partida, desde tener a un clan diferente en cada territorio hasta contar con un país dividido en dos únicos y poderosos clanes, pasando por cualquier estado intermedio que se nos ocurra. También contamos con amplias posibilidades de personalización gracias al Modo Edición, el cual cuenta con un más que bien armado editor con el que podremos erigir nuestros propios personajes, e incluso clanes completos en los que serán protagonistas los generales que hayamos creado previamente, dado que podremos sustituir a los más de 50 personajes históricos predeterminados por ellos.

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El desarrollo del juego se encuentra claramente dividido en dos vertientes: estrategia y acción. La fase estratégica nos lleva a esa interfaz visual de la que hemos hablado previamente. Aquí nos encontramos ante un castillo dividido en diferentes secciones, las cuales estarán a cargo de los magistrados que nosotros mismos nombremos a tal efecto. Podemos nombrar como magistrado a cualquier general de nuestro ejército, siempre teniendo en cuenta que cada uno se encontrará más capacitado a la hora de ejecutar una determinada tarea. Por ejemplo, un general versado en las artes del combate puede convertirse en un magistrado ejemplar si le encomendamos que se ocupe de las tareas militares del clan, mientras un general que sea un experto estratega seguramente también será un fenomenal magistrado a la hora de entablar relaciones con otros clanes.

Nuestro daimyo o señor de la guerra cuenta, además de con sus generales y magistrados, con la ayuda de un consejero personal, el cual también debe ser nombrado por nosotros. Por medio del daimyo podemos llevar a cabo cualquier acción o política que deseemos, siempre que se encuentre disponible, claro está. Nuestro consejero puede proponernos las mejores políticas a seguir en el momento actual en el que se encuentre nuestro clan (contratar nuevos oficiales, recuperar el vigor de nuestras tropas, fortificar las defensas de una de las regiones a nuestro cargo, invadir un territorio rival que se encuentra especialmente desprotegido, recaudar impuestos, entrenar a nuestros generales para subir sus estadísticas… las posibilidades son inmensas), o bien podemos decidir delegar los asuntos de estado a él, con lo que ordenará a los magistrados que ejecuten automáticamente las acciones y políticas que considere oportunas.

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En cada turno se pueden ejecutar dos acciones como máximo, aunque a medida que nuestro clan crezca en influencia y poder seremos capaces tanto de expandir el castillo que nos sirve de base de operaciones (añadiendo habitaciones que podrán dar cabida a un mayor número de magistrados) como de ejecutar más acciones por turno. También hay que tener en cuenta que los magistrados van perdiendo eficacia con el paso del tiempo debido al desgaste del cargo, así que también habrá que estar pendiente de sustituirlos regularmente por otros generales que puedan cumplir con mayor eficacia las tareas propias de cada magisterio. Además, los oficiales que contribuyan especialmente al desarrollo del clan pueden ser ascendidos a partidarios del daimyo, lo que les permite mejorar sus armas a un nivel superior al de los generales normales. Cuatro de estos partidarios pueden ser también nombrados como guardias personales del daimyo, lo que otorgará aún más ventajas a dichos personajes.

Las relaciones que se dan entre los generales también deben ser tenidas en cuenta. A medida que el tiempo pasa y las batallas vienen y van, nuestros generales comenzarán a relacionarse entre ellos, pudiendo tener amigos personales (hasta cinco), casarse, un aliado juramentado (algo así como un hermano de sangre, a la usanza de la relación que en Dynasty Warriors une a Liu Bei, Guan Yu y Zhang Fei), un rival específico (es decir, un guerrero con el que el personaje buscará luchar como superación personal, algo parecido a la relación que une a Goku con Vegeta en Dragon Ball), un maestro, un aprendiz y una némesis. Todas estas relaciones se reflejarán en las estadísticas de dicho personaje tanto en el terreno estratégico como en el de combate.

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Tras finalizar la fase de estrategia, será el momento de pasar a la sección de batalla. Aquí ya nos encontraremos ante el mapa de Japón dividido en territorios. De inicio podemos elegir si queremos o no atacar a un clan rival que se encuentre en un territorio adyacente al nuestro. Hay que tener en cuenta que esta decisión no debe ni mucho menos tomarse a la ligera. Saber cuál es el momento ideal para atacar es esencial, ya que si fracasamos en nuestro cometido perderemos valiosos recursos (alimentos, tropas, dinero…) que nos harán más débiles y nos dejarán expuestos ante un contraataque o una invasión por parte de algún ejército enemigo. Son muchísimos los factores que entran en juego a la hora de saber si es o no conveniente pasar al ataque. Tendremos que tener en cuenta tanto cuáles son nuestras propias fuerzas como los recursos de los que dispone el clan propietario del territorio que queremos invadir. Si nos encontramos en desventaja, a la hora de saltar a la batalla propiamente dicha todo se nos hará muy cuesta arriba, y lo más seguro es que tengamos que desistir en nuestro empeño invasor y salir corriendo con el rabo entre las piernas.

Después tendremos la opción de defendernos, que solo podremos activar si, obviamente, un clan enemigo con ansias de conquista decide atacar uno de nuestros territorios. Hay que decir que cada territorio puede contener un número máximo de ocho generales, los cuales se encargarán de liderar a nuestro ejército en caso de que ataquemos o nos veamos obligados a defendernos. Si el territorio con el que ataquemos o nos defendamos no cuenta en ese momento con los suficientes generales, tendremos la posibilidad de añadir a los que se encuentren en un territorio adyacente, o incluso solicitar ayuda de un clan con el que estemos aliados, el cual enviará a sus propias tropas y generales como refuerzo. De todas maneras, la situación a la hora de defendernos puede complicarse bastante si el ejército invasor cuenta con más fuerza y recursos que el nuestro, dando lugar a épicas batallas de resistencia en las que tendremos que rechazar a toda costa los continuos ataques del rival, acorralados en nuestro campamento principal, mientras rezamos para que los diez minutos con los que el invasor cuenta para conquistar nuestro territorio pasen cuanto antes. Dicho esto, ahora pasaremos al campo de batalla en sí.

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La hora de la espada

Si decidimos atacar, o bien si necesitamos defendernos, ya entraremos de lleno en algo que es común a todos los Musou: las batallas. Como siempre, serán en tiempo real, en un mapa de generosas dimensiones y libre recorrido, y con cientos y cientos de soldados participando en la refriega. La mecánica de estas batallas no será otra que la del más puro beat ’em up al estilo Final Fight, obviamente trasladado a tiempos modernos. Eso sí, aquí Samurai Warriors 4: Empires incluye varias novedades respecto a otros títulos de la rama Musou, algunas de ellas muy demandadas y agradecidas. Lo primero que debemos tener en cuenta es que, de los hasta ocho generales que hayamos elegido para que lideren a nuestro ejército en la batalla, será en un principio quien encabeza a las tropas el que se encontrará bajo nuestro control directo a lo largo de la refriega.

Y si decimos “en principio” es porque con solo pulsar un botón podremos controlar a otro general, en una transición instantánea. Para ello deben darse varios requisitos: El primero, si el personaje que controlamos en ese momento (pongamos Nobunaga Oda) tiene algún vínculo especial con otro de los generales aliados que participan en la contienda (por ejemplo, su esposa Nohime), entonces podremos cambiar entre ambos personajes en tiempo real y en todo momento. El segundo requisito es que, si se activa algún evento especial en mitad del combate (por ejemplo, un general aliado que debe vencer a otro enemigo usando un ataque musou), entonces se nos dará la posibilidad de pulsar el botón Options (en PS4, obviamente) para tomar el control de dicho personaje.

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Esta posibilidad de intercambiarnos entre varios personajes en mitad del combate permite que podamos saltar de un lugar a otro del campo de batalla en un instante; además, ello repercute positivamente en aras de la variedad jugable, dado que todos y cada uno de los generales principales incluidos en el juego (hay más de 50, y eso sin contar tanto a los generales secundarios como a los personajes que podemos crear mediante el editor) cuentan con su propio catálogo de movimientos y técnicas especiales. Es verdad que esto ya podía hacerse más o menos de la misma manera en anteriores entregas de Samurai Warriors, tanto en 4 y 4 II como en los SW Chronicles lanzados en 3DS y PS Vita. Pero solo podíamos cambiar entre dos personajes como máximo, mientras aquí habrá ocasiones en que lo haremos entre varios.

Además, mientras en anteriores Samurai Warriors se nos brindaba la posibilidad de dar órdenes en tiempo real al personaje que no controláramos en ese momento (enviarlo a cualquier lugar del mapeado, encomendarle la defensa de una base, la protección de un aliado, atacar un emplazamiento rival o a un general en concreto, etc.), Empires al fin da el salto y nos permite dar órdenes a todos y cada uno de los generales aliados que se encuentren en el campo de batalla. Esto brinda a las refriegas una inyección estratégica de lo más estimulante. Mover a los generales por el campo de batalla como si de piezas en un tablero de ajedrez se trataran, al tiempo que controlamos a uno de ellos, que pasamos a manejar a otro, que ordenamos a un tercero dirigirse de inmediato a defender nuestro campamento principal de un ataque sorpresa mientras pedimos a un cuarto que nos sirva de refuerzo cuando intentamos asaltar una base enemiga especialmente resistente… Es sin duda un punto muy a favor del juego, ya que hace que los combates sean mucho más variados y emocionantes. Es algo que ya tendría que haber estado implementado en anteriores entregas de la franquicia Musou, pero, como suele decirse, más vale tarde que nunca.

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Además de todo lo comentado, también contamos con la posibilidad de añadir tácticas y formaciones a nuestro ejército, las cuales nos serán muy útiles durante el combate. Tanto las tácticas como las formaciones se consiguen durante la fase estratégica. Hay formaciones que brindan más velocidad, ataque o defensa a nuestro ejército, mientras algunas de las tácticas llegan a ser esenciales. Aquí destacamos la táctica del tiempo extendido, ya que el tiempo que se nos da como máximo para ganar una batalla es de 15 minutos (y eso si disponemos de los recursos necesarios, dado que a más tiempo que permanezca nuestro ejército sobre el terreno, más recursos consumirá). Un cuarto de hora puede parecer mucho tiempo, pero creednos que, en las batallas más intensas y disputadas (sobre todo en los niveles de dificultad situados por encima del normal), esos 15 minutos acabarán quedándose cortos a no ser que dispongamos de la táctica del tiempo extendido.

Una vez tomemos un territorio, o hayamos defendido uno de nuestros bastiones de un ataque enemigo, contaremos con la posibilidad de contratar, liberar o ejecutar a los oficiales rivales que hayamos capturado. Lo más recomendable suele ser contratarlos, para así aumentar el número de generales de nuestro ejército. Eso sí, nos conviene vigilar la lealtad de estos nuevos generales, o de lo contrario existe la posibilidad de llevarnos una desagradable sorpresa. Es más, si la lealtad de un general capturado con el clan al que ha servido es muy alta, dicho general se negará directamente a unirse a nosotros, así que ya no tendremos más remedio que liberarlo (si mostramos clemencia, puede que en el futuro nos sea más fácil conseguir entablar una alianza con el clan al que el general sirve), o ejecutarlo para que no nos dé más problemas en un futuro.

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Otra forma de conseguir nuevos generales, además de la de contratarlos durante la fase estratégica del juego, no será otra que la de dejar que la naturaleza siga su curso. Ya hemos mencionado que nuestros generales pueden contraer matrimonio. Pues bien, dichos generales acabarán teniendo hijos fruto de dicho matrimonio, y esos hijos, cuando alcancen la mayoría de edad (recordemos que la Era de los Estados Guerreros duró casi 150 años, así que tiempo hay de sobra para que los infantes crezcan), se unirán automáticamente a nuestras tropas.

Como veis, los aspectos y variables a tener en cuenta son más que numerosos. Otra de dichas variables es la de los desastres naturales. Japón es una tierra convulsa en la que los desastres naturales como terremotos o tsunamis están por desgracia muy presentes en el día a día, algo que se ha reflejado en Samurai Warriors 4: Empires. Así, aleatoriamente algunos terrenos del mapa sufrirán terremotos, tifones, plagas, ventiscas… Ello debilitará notablemente al clan que se encuentre en posesión del territorio afectado. Si somos nosotros los que sufrimos los estragos de un desastre natural, ya podemos prepararnos porque seguro que un clan rival aprovecha nuestro momento de debilidad para atacarnos. Si es alguno de nuestros clanes rivales el que se ve afectado, ya sabemos lo que tenemos que hacer a continuación. También existen eventos aleatorios que resultan beneficiosos, como una cosecha especialmente propicia que permite a un territorio en concreto hacerse con muchos más recursos de lo habitual durante un turno.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.