Samurai Shodown: Tenkaichi Kenkyakuden
Haomaru y compañía vuelven a blandir sus armas en el que es el sexto capítulo de Samurai Shodown en 2 dimensiones y que corre sobre la placa Atomiswave. Ante la salida inminente en Japón de su conversión doméstica a PS2, te ponemos en situación con este avance.
Haomaru y compañía vuelven a blandir sus armas en el que es el sexto capítulo de Samurai Shodown en 2 dimensiones y que corre sobre la placa Atomiswave. Ante la salida inminente en Japón de su conversión doméstica a PS2, te ponemos en situación con este avance.
Bajo la ley de la espada
Samurai Shodown: Tenkaichi Kenkyakuden (PlayStation 2) |
La saga Samurai Shodown -Samurai Spirits en Japón- no ha llegado a gozar de la fama y el beneplácito que los aficionados otorgan a series como King of Fighters o Street Fighter; pero eso no ha impedido que, desde el lanzamiento del título original en 1993, Haohmaru y compañía regresen cada cierto tiempo para hacernos vibrar con apasionantes combates en los que se blanden todo tipo de armas blancas y contundentes.
De hecho, esta saga tiene el honor de ser la primera en implementar el combate con armas en un título de lucha, así que merece un puesto de honor entre los aficionados al género ya que, al igual que si no fuera por Street Fighter II hoy no podríamos disfrutar de juegos como Tekken 5, posiblemente tampoco podríamos gozar de todo un impresionante Soul Calibur III si la saga de la que proviene el título que ahora nos ocupa jamás hubiera existido.
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Hasta la fecha han sido unos nueve los títulos de la saga Samurai Shodown que han llegado a ver la luz: Cinco de lucha bidimensional, tres tridimensionales, e incluso un RPG. Tras el mal sabor de boca que dejó en los aficionados la última entrega de la saga -Samurai Shodown V-, nos llega ahora este Tenkaichi Kenkakuden. Eso sí, suponemos que cuando el juego llegue a occidente -si es que algún día llega a hacerlo-, lo hará con el mucho más comprensible nombre de Samurai Shodown VI.
Samurai Shodown: Tenkaichi Kenkyakuden (PlayStation 2) |
A diferencia de la entrega anterior, programada bajo la ya difunta NeoGeo AES, esta sexta entrega de la saga ha sido creada directamente en la placa Atomiswave. Eso sí, sin muchas sorpresas pues, como es triste costumbre en Playmore, los sprites provenientes del antiguo Rolls Royce de las consolas siguen ahí, conservando el mismo aspecto que poseían una década atrás. Por lo tanto nos encontraremos con personajes que adolecen de una resolución arcaica para los tiempos que corren. Por fortuna es el único aspecto negativo que sufre el juego, ya que este Tenka puede ser considerado sin duda como la mejor entrega bidimensional de la saga.
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O todos o ninguno
Eso debieron pensar los gerifaltes de SNK Playmore ya que, al igual que Capcom hiciera antaño con Marvel Vs. Capcom 2, en este Samurai Shodown Tenka se han dado cita todos los personajes de la saga, incluso aquellos cuya última aparición data del lejano Samurai Shodown II. De entrada nos encontramos con cuatro nuevas incorporaciones completamente inéditas en la saga: Andrew, un norteamericano que porta un arma bastante distinta a las de sus adversarios, ya que blande un rifle con bayoneta; Iroha, una fémina que hace gala de dos buenos pares de atributos, uno de los cuales son sus extrañas dagas de hoja gruesa; Ochamaro, un extraño golem robótico; y Sugoroku, un tipo bastante bajito -apenas supera el metro y medio de estatura- que blande un arma de lo más extraña -¿Es un cañón portátil? ¿una campana? ¿un gigantesco supositorio de hierro?-.
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A estas cuatro caras nuevas hay que sumarles todos los personajes que ya aparecieron en SS V. Sólo con esto ya nos encontraríamos ante una plantilla más que decente, pero es que además han sido rescatados luchadores largo tiempo olvidados, provenientes todos ellos de los dos primeros Samurai Shodown. Así que los jugones de la vieja escuela estamos de enhorabuena, ya que al fin podremos volver a ver en acción a gente como el contundente Sieger o Gen-An, ese extraño ser que puede ser considerado como una retorcida mezcla entre el jorobado de Notre Dame y Freddy Krueger.
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Pero la cosa no acaba aquí, ya que también contaremos con la posibilidad de seleccionar como personajes independientes a las mascotas que acompañan a algunos personajes en los combates. Poppy, el fiel perro de Galford, o Shikuru y Mamahaha dejarán bien a las claras que son perfectamente capaces de repartir tortas sin que tengan que estar pendientes de asistir a humano alguno. Y ya por último, Kuroko, el juez que arbitra los combates, tampoco se resiste a aparecer como personaje seleccionable, haciendo gala de variadas técnicas tomadas de diversos personajes de SNK, como el Genocide Cutter de Rugal Bernstein o el Power Geyser de Terry Bogard.
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Como veis, la plantilla de personajes seleccionables de Samurai Shodown Tenka es simplemente descomunal. Son unos cincuenta distintos en total, una cifra que pocos juegos de lucha bidimensional han logrado alcanzar hasta la fecha.
En el filo de la katana
En esencia, el sistema de juego de SS Tenka se mantiene fiel al cambio que experimentó la saga en su tercera entrega, algo que no gustará a mucha gente. Eso sí, los nostálgicos de las dos primeras entregas de la serie se alegrarán al saber que los ítems han vuelto. En los primeros Samurai Shodown, el escenario era recorrido de vez en cuando por un tipo que lanzaba todo tipo de ítems a la arena de combate. Pues bien, aquel sujeto hace de nuevo acto de aparición, y nos proveerá de todo tipo de objetos que nos ayudarán -o perjudicarán- en el combate: comida para rellenar nuestra maltrecha barra de salud, armas para arrojar al contrincante, pociones venenosas que bajaran nuestra defensa...
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Eso sí, si vosotros sois de los que pensáis que los ítems no pegan con un juego de lucha, entonces no tendréis por qué preocuparos, ya que se nos dará la posibilidad de seleccionar si queremos jugar o no con este añadido. En cuanto al sistema de botones, tres de ellos nos servirán para ejecutar los diferentes tipos de ataque con el arma: débiles, medios o fuertes. A esto se sumará un cuarto botón para las patadas y, como viene siendo habitual en los títulos programados bajo Atomiswave, también dispondremos de un quinto botón que emplearemos para los agarres o esquives, entre otras cosas.
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Otro más que interesante añadido a la saga son las barras de poder. Al igual que en títulos como Street Fighter Alpha 3 con los Ism o Capcom Vs. SNK 2 con los Grooves, en Samurai Shodown Tenka podremos seleccionar una entre distintas barras de poder -denominadas en este juego Spirits- para que nuestros personajes cuenten con diversas maneras de ejecutar los movimientos especiales, así como otras características únicas: gran poder ofensivo; posibilidad de cubrirnos en el aire; llenar la barra de poder con la pulsación de dos botones, al estilo de los primeros KOF; etc...-.
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De píxeles y resoluciones
Los años pasan con más rapidez de la que nos gustaría. La tecnología avanza a pasos agigantados, y el enorme crecimiento que el mercado de los videojuegos experimenta desde hace algunos años ha propiciado el aumento de la demanda, algo que las compañías aprovechan para lanzar el mayor número de títulos en el periodo de tiempo más corto posible.
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Las sucesivas entregas de títulos de una misma saga se suceden con cada vez más celeridad, hasta el punto en que puede que pronto lleguemos a encontrarnos con que no estamos acabando de desprender el precinto de cierto título recién comprado cuando ya tendremos en la calle tanto su secuela como la entrega que cierra la trilogía. Tampoco es raro encontrarnos con que aquella tarjeta gráfica para cuya adquisición tuvimos que empeñar el hígado y un cuarto de riñón se nos queda obsoleta incluso cuando aún no la habíamos instalado.
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Pero hay cosas que nunca cambiarán. El próximo lanzamiento de Duke Nukem Forever siempre será 'próximo', independientemente de los años que pasen o lo mucho que crezca el mercado, y los sprites de los juegos de SNK Playmore seguirán conservando el mismo aspecto y resolución que poseían en aquellos ya lejanos tiempos de NeoGeo, manteniéndose ajenos a la altísima calidad gráfica que permiten los sistemas de entretenimiento de hoy en día.
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Bien es verdad que Samurai Shodown Tenka es un juego más trabajado gráficamente de lo que SNK Playmore nos tenía acostumbrados hasta ahora, ya que incluso los fondos son tridimensionales desde su lanzamiento en recreativa, cuando lo normal era esperar a la conversión a consolas domésticas para disfrutarlos en tres dimensiones. Estos escenarios lucen un colorido y resolución más que decente, e incluyen bastantes elementos animados. Además, los golpes energéticos y similares muestran un estupendo efecto de transparencia, lo que les otorga un fenomenal acabado. Gracias a los cielos, al menos SNK Playmore decidió en su día eliminar de un plumazo las horribles tramas provenientes de los antiguos títulos de NeoGeo.
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Pero claro, todo esto se viene abajo cuando nos centramos en el principal aspecto del juego en lo que se refiere al apartado gráfico. Los personajes mantienen la tónica de una bajísima resolución, heredera directa de la época de los 16 bits, con lo que los luchadores se muestran horrorosamente pixelados. Esto es incluso más perceptible en este Samurai Shodown Tenka que en otros títulos de SNK Playmore, como NeoGeo Battle Coliseum o KOF XI, ya que los sprites de la saga Samurai Shodown poseen un tamaño mayor. Sólo hay que observar una de las capturas del juego para comprobar que cualquier elemento del decorado posee una resolución -y colorido- mil veces superior a la de los personajes.
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¿Por qué no comienza SNK Playmore de una vez a crear nuevos sprites partiendo de cero, otorgándoles una resolución mucho más acorde a los tiempos que corren? Seguramente, de haberlo hecho así, el plantel de personajes se habría visto reducido drásticamente, pero por algo se empieza. Además, incluso podrían haberse limitado a subir la resolución de los sprites antiguos, tal y como hicieron en el remake de KOF '94, ya que así tampoco se verían obligados a crear personajes nuevos con un aspecto idéntico al que habrían poseído de haber sido elaborados diez años atrás. Pero la triste realidad es que la compañía nipona sigue sin hacer nada al respecto. Quien sabe, quizá dentro de diez años Playmore lance un SS Tenka Re-Bout, y entonces sí accedan a subir la resolución de los personajes para así equilibrarlos con respecto al resto del apartado gráfico del juego.
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Fecha de lanzamiento muy, muy lejana
Seguramente, para cuando leáis esto, Samurai Shodown Tenka ya se encuentre disponible en Japón, lo cual ni mucho menos quiere decir que los usuarios europeos podamos disfrutarlo en un plazo más o menos decente. Como los aficionados a SNK Playmore del viejo continente sin duda sabrán, Ignition, la distribuidora oficial para Europa de los juegos de la compañía nipona, sigue sin levantar cabeza, ya que ni siquiera han sido capaces aún de lanzar al mercado el incesantemente retrasado Samurai Shodown V.
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De momento, lo único que podemos decir es que quizá -y sólo quizá- para cuando los afortunados nipones lleven ya unos tres meses disfrutando de Samurai Shodown Tenka, veamos en las estanterías de las tiendas europeas la anterior -e infinitamente inferior- entrega de la saga. La política de Ignition es a todas luces incomprensible. Lo más lógico para ellos sería que borraran de su lista de próximos lanzamientos el Samurai Shodown V, ya que no sólo es uno de los peores títulos de la saga, sino que además poca razón de ser tiene tras la aparición de Samurai Shodown Tenka. Sería mucho más lógico que centraran sus esfuerzos en hacernos llegar el juego que hoy nos ocupa en lugar de una versión anterior, la cual vio la luz en Japón hace al menos un par de años.
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Los aficionados a SNK del viejo continente llevábamos muchísimo tiempo esperando que alguien accediera a traernos los juegos procedentes de la compañía nipona. Es triste ver como, aún con un distribuidor oficial tras tantos años, la situación sigue siendo tan lamentable como siempre.
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