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Samurai Shodown V, Impresiones

Una de las grandes alegrías que los seguidores de una de las sagas con más carisma de la vieja SNK nos llevamos el pasado año, fue la noticia del regreso a las 2D de la saga Samurai Spirits. Sin embargo el regreso no estuvo a la altura....

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Lo cierto es que muchos nos llevamos una gran alegría al ver las primeras ilustraciones de este Samurai Spirits V. Aunque SNK desarrolló más juegos basados en esta saga para su Hyper NeoGeo 64, incluso algún juego exclusivo para PSone como el Samurai Spirits: Warriors Rage 2, lo cierto es que desde 1996 con el IV (más adelante llevado en su versión especial a la PSone), no se había realizado ningún otro título de la serie en 2D. Y la mayoría de los seguidores de Samurai Shodown esperábamos un regreso triunfal. Sin embargo nos encontramos de cara con el peor de los Samurai Spirits en 2D.

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Con la base tan buena de la que partíamos, nos hallamos con un juego que no es capaz de rivalizar con los grandiosos Samurai Spirits I, II, III y IV que tantas horas de diversión nos dieron en los salones recreativos. Alguien que no conoce los primeros pasos de esta saga podría llegar a pensar que exagero, pero aquel que en su día se dejó las pesetas insertando créditos en los viejos Samurai Spirits , y que ha por desgracia ha llegado a jugar a este V, no puede llegar a sentir lo mismo.

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Y cuando digo que no puede llegar a sentir lo mismo no me refiero al acuse del tiempo, a que ya de poco nos sorprenden en cuanto a espectacularidad los juegos en 2D ...no, no me refiero a eso. Personajes tan carismáticos como Haohmaru, Genjuro,Galforz, Hanzo.. son meras sombras de lo que anteriormente ofrecieron. Los sprites de los personajes están insertados con calzador, especialmente en los personajes nuevos y los personajes "retocados" como Rasetsumaru, Rera o Enja. Y es algo que salta a la vista, no es necesario esforzarse mucho para captar que aprovechando los viejos sprites de Samurai Spirits IV, añadiendo unos pocos sprites para ciertos movimientos, se añaden personajes a una plantilla de personajes bastante aparente en un principio.

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Sin embargo uno pronto empieza notar las carencias del juego. Las versiones Bust y Slash de cada personaje que desde Samurai Spirits III podíamos elegir, cada una de ellas con sus propias técnicas, ya no están presentes en el juego. Aunque no es del todo cierto. Las versiones alternativas de Kazuki y Sogetsu están presentes en el juego pero como personajes independientes. Rasetsumaru no es otro que la versión Bust de Haohmaru con algunos sprites nuevos que le hacen parecer un personaje distinto, pero al manejarlo nos damos cuenta de que no es así, la mayoría de los personajes del juego están reciclados.

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Y por si fuera poco, los personajes nuevos no es que sean una maravilla. No en cuanto a diseño, en este sentido me causaron una buena impresión y me parecieron muy dignos para la saga. El problema es ver estos nuevos personajes en movimiento. La animación es demasiado brusca y los golpes especiales para nada sorprendentes. Si acaso podemos librar de la hoguera a Yoshitara, con un diseño muy a la altura de los personajes clásicos de la saga, y dentro de lo que cabe, con una gama de golpes a tener en cuenta, aunque nada que ver con las delicias que años atrás nos ofrecía SNK en cada juego que creaba.

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Si ya de entrada la impresión que nos causan los sprites de los personajes, no es buena, el disgusto aumenta cuando tomamos conciencia de la mediocridad que hacen gala los escenarios de batalla. Es cierto que algunos de ellos están extraídos de Samurai Spirits IV, pero no nos confundamos, en Samurai Spirits IV estos mismos escenarios presentaban más vida, la sensación de profundidad estaba mejor conseguida.

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Observamos como la lucha se realiza en unos escenarios pobres, sin apenas planos de profundidad, y muy inferiores a los que pudimos ver en Samurai Spirits IV,III,II e incluso me atrevería a decir que en el primer título de la saga, y desde esto ha llovido mucho, nos movemos por escenarios más trabajados que los de esta última entrega de la saga. Ni siquiera se mueven los animales del escenario de Nakoruru cuando en anteriores entregas han llegado a moverse todos y cada uno de ellos.

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Escenarios como los de Genjuro, Seiger o Nakoruru de Samurai Spirits II y su acompañamiento musical, nos dicen mucho más que la mayoría de los escenarios de este Samurai Spirits V. Unos escenarios llenos de vida, en los que veíamos combatir a los personajes bajo el atento seguimiento del árbitro que con sus banderas adjudicaba las victorias en los duelos, no como los del juego que nos ocupa. Esta figura (la del árbitro Kuroko) acabó por dejarse de lado y ya en Samurai Spirits III, solo aparece como un rival que adquiere la forma del personaje que manejas (no como en Samurai Spirits II donde luchaba con su forma y con sus propias técnicas, bueno, la mayoría de ellas homenajes a otros personajes del universo de SNK).

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En cuanto al apartado musical, nada destacable. Los temas de esta saga, salvo excepciones como el tema de Nakoruru o los temas más cañeros que acompañan a Galford, no son los típicos temas que uno suele tararear sino más bien acompañamiento y ambiente, donde el silencio mezclado con el tañido de un instrumento musical japonés y el sonido procedente del choque de las espadas y demás armas, nos meten en situación. O el sonido del viento resoplando entre los toldos de las casas de una aldea desierta mientras los perros aullan y los tambores acompañan a una sutil melodía. Al menos eso sí ha quedado más o menos intacto, aunque los temas nuevos creados para la ocasión no me han llamado precisamente la atención.

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La plantilla de personajes como ya he mencionado se presenta muy atractiva, aunque en realidad no es lo que aparenta ser. Los personajes nuevos tienen el mismo carisma que una chirimoya, sus movimientos son bruscos, sus golpes especiales poco llamativos, y los personajes reciclados no aportan nada nuevo.

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Haohmaru: En su aspecto normal, el Haohmaru clásico o Slash.
Nakoruru: La joven sacerdotisa acompañada de su fiel halcón Mamahaha.
Rimururu: La hermana de Nakoruru, que utiliza el poder del hielo. No hay que subestimarla.
Hanzo: El ninja maestro cuyo hijo fue poseido por el espíritu de Amakusa.
Galford: El ninja americano y su fiel perro Poppy, dando caña como siempre.
Kyoshiro: Maestro en el arte del Kabuki y en tocar las narices.
Ukyo: Su insuperable estilo contrasta con su debilidad.
Genjuro: El samurai asesino pelirrojo, rival de Haohmaru.
Basara: La tristeza de su alma, no impide que en el combate sea impredecible.
Shizumaru: El niño de la sombrilla, con un inquietante árbol genealógico.
Gaira: Un monje tan grande como pendenciero que utiliza su inmenso rosario como arma.
Jubei: El mítico samurai. Su maestría con las dos espadas que porta, nos pondrá en un aprieto.
Yumeji:  Personaje que aprovecha los sprites de Ukyu, y que utiliza como habilidades algunos golpes especiales de otros personajes en los que se transforma.
Sankuro: Un esperpéntico luchador con una enorme maza y unos amigos no menos peculiares.
Charlotte: La hermosa dama francesa, tan rubia como diestra en el manejo de la espada.
Tam Tam: Un enorme guerrero enmascarado, que utiliza una espada del tamaño de un hombre.
Kazuki: El luchador pelirrojo capaz de controlar el elementos de fuego
Sogetsu: El polo opuesto a su hermano Kazuki, controla el elemento de agua.
Rasetsumaru: Versión alternativa de Haohmaru, de aspecto malvado.
Rera: Versión alternativa de Nakoruru, acompañada de un lobo que utiliza como montura.
Enja: Versión alternativa de Kazuki. Abandona su espada ígnea para utilizar unos brazaletes de fuego.
Suija: Versión alternativa de Sogetsu. Cambia su espada acuática por unos brazaletes con el mismo poder.
Yoshitora: Un samurai que porta múltiples espadas, y que parece tener el mismo éxito con las mujeres
que Ukyo.
Yunfei:  Un anciano capaz de remontarse en el aire con su espada. Junto a Yoshitora, uno de los pocos personajes  nuevos que merece un poco la pena.
Mina: Una niña que utiliza un arco como arma con muy mala fé, y una mascota chillona para desorientarnos.
Kusaragedo:  Un monstruoso personaje, que ocupa casi media pantalla. Su voz es tan desagradable como su aspecto.
Poppy: El fiel compañero de Galford, seleccionable vía truco.
Gaoh: Jefe final del juego. Aunque cuenta con un buen diseño, no rivaliza en ningún aspecto con los grandes Final Boss de la saga como Zankuro o Amakusa.

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En cuanto al sistema de juego, indicar que lo poco que ha cambiado no ha sido para mejor precisamente. Por un lado nos encontramos con que han eliminado el botón del ataque fuerte, que ahora se realiza (como antaño) pulsando el ataque mediano y el débil al mismo tiempo. Contamos con un botón para atacar con la pierna, y el cuarto botón está dedicado a realizar ciertos comandos. Pulsando atrás y a este botón daremos un salto para evadir ciertos ataques, pulsando hacia abajo y a este botón podremos esquivar, utilizando las diagonales podremos rodar.. acciones que ya se realizaban en Samurai Spirits II combinado botones, o sea que no se trata de una gran novedad, sino que simplemente rescatamos unos comandos de juegos anteriores.

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Y se añade a la ya existente Rage Explosion de Samurai Spirits IV (aunque en este Samurai Spirits V no podemos realizar todas las acciones que en el IV podíamos realizar en ese modo) otro modo especial llamado Concentration, que podemos activar realizando un movimiento de media luna hacia atrás y pulsando a la vez el botón de comandos y la patada , en el que entramos en un estado en el que nos movemos más rápido que el rival (aunque en realidad es el rival el que se mueve más lento) y podemos tomar las riendas del combate en ese momento, que se agota rápidamente, pero del que podemos aprovecharnos para avasallar al rival.

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Por otro lado, el sistema de combos que se desarrolló para Samurai Spirits IV, no ha sido incluido en este juego, lo que puede verse como un claro retroceso, ya que esos combos eran una de las acciones más espectaculares de su predecesor, sin llegar a resultar mortales. También brillan por su ausencia la especie de fatalities que podíamos realizar en Samurai Spirits IV, cuando obteníamos una victoria bajo ciertas condiciones como realizarla en poco tiempo, y recibiendo muy poco daño.

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La versión de PS2 de este juego que nos ocupa ,muy a mi pesar, no realiza ese lavado de cara que tanto bien le haría a la versión arcade del juego. Llegué a pensar que tal vez hicieran lo que se ha hecho con las últimas conversiones de los títulos de SNK Playmore, como añadirles algún personaje extra, añadir escenarios con elementos en 3D y efectos de niebla, transparencias, etc... Pero no ha sido así. La versión del juego no ofrece ninguna mejora. Los modos de juego escasos: Arcade,VS,Practice,Score y opciones..sin embargo si tengo algo bueno que comentar acerca del juego, y no lo hago con ironía, es acerca de las ilustraciones que acompañan las cargas de los combates. Y puede sonar triste decirlo, pero me parecen lo mejor que ofrece el juego.

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Conclusión
Soy un amante de los juegos de lucha en 2D desde que Capcom y SNK comenzaron la andadura de sus grandes sagas como Street Fighter o Fatal Fury, y a estas alturas es difícil que un juego de lucha en 2D nos llame la tanción por su espectacularidad, aunque no hay que olvidarse de Sammy y su saga Guilty Gear que tan grata sorpresa me dio hace unos años.

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Pero que no tengan la capacidad de llenarnos visualmente como un juego de lucha en 3D (maravilla como Tekken 4,Soul Calibur 2 o Virtua Fighter 4), no quiere decir que podamos presentar un juego tan descuidado como este, realizado con tan poco mimo, y que en lugar de resucitar una saga que algunos habían olvidado, sirva para sepultarla más aún. Un juego del que es mejor alejarse, en especial los amantes de la saga que serán los que más sufrirán al ver lo que se presenta en el juego, en comparación con lo que se podía haber hecho ,es decir una digna continuación.

Samurai Shodown V

  • XBX
  • PS2
  • Acción
Los guerreros de Samurai Shodown regresan por todo lo alto en un juego de última generación para PS2. SNK Playmore continúa el mito...
Carátula de Samurai Shodown V
5.5