Saints Row
- PlataformaPCPS4XBOPS56XBS
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorVolition
- Lanzamiento23/08/2022
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorDeep Silver
Saints Row, análisis. En tierra de nadie
Analizamos Saints Row, el reboot de la longeva franquicia de Volition para PS5, PS4, Xbox y PC. La versión final nos hace echar en falta lo que una vez fue la saga.
Saints Row lleva más de una década haciéndonos sonreír en sus mundos abiertos embriagados por la locura. Desde sus orígenes como exclusivo de Xbox 360 allá por 2006, de alguna forma siempre ha vivido en la eterna comparativa frente a la franquicia Grand Theft Auto. Las diferencias entre ambos son más que evidentes, y en el caso de la marca de Volition se inclinan hacia una experiencia donde el caos, el humor y el disparate abundan.
Nueve años nos separan desde que Saints Row IV nos hiciera sentir como un auténtico superhéroe (con permiso de Gat Out of Hell). Su regreso viene marcado por el giro drástico en la marca. Saints Row en 2022 aparece como un nuevo punto de partida, un reboot con el que aclararse las ideas e intentar demostrar que sigue habiendo un hueco en el mercado para su fórmula. Lo cierto es que el resultado final está lejos de cumplir ese objetivo. Se siente en tierra de nadie, por momentos apresurado en ejecución. Cae en los errores de aquellos sandbox que se quedaron a finales de la década de los 2000, pero al mismo tiempo está varios escalones por debajo de entregas como The Third.
Santo Ileso, tierra de oportunidades… desaprovechadas
La situación en la que nos encontramos al inicio de la aventura dista de la enorme popularidad de la que gozaban los Saints en anteriores entregas. En Santo Ileso, la ciudad ficticia localizada en algún punto del suroeste de Estados Unidos, la banda ni siquiera existe. El cuarteto protagonista sobrevive como puede en un piso compartido. Faena por aquí, atraco por allá… y mucho karaoke. No es hasta que están contra las cuerdas cuando deciden dar el paso a ser sus propios jefes.
La introducción a los cuatro ya parte de una férrea unión forjada a lo largo de los años. Cómo y de qué forma surgió es algo que queda a nuestra interpretación; pero esos problemas narrativos al transmitir la situación del mundo se trasladan a las facciones y a la creación del Imperio Criminal. Las bandas existen por el hecho de que hay bandas. Los Marshall, la corporación paramilitar, tiene poder en la región por el hecho de que alguien debe tenerla. Los Panteros y los Idols, cada uno por su lado, siguen la misma línea. Están, van en contra de nuestro negocio y no cuentan con ningún tipo de desarrollo.
Hay una desconexión emocional con Santo Ileso que tiene su repercusión en el aspecto jugable. Sobre el papel es una ciudad repleta de oportunidades en la que podemos esperar situaciones de todo tipo. En la práctica, sin embargo, es todo lo contrario: le falta alma. No existen eventos emergentes relevantes, ni tampoco se te anima a explorarla de una manera orgánica. Sigue al pie de la letra la vieja estructura del género, aquella que busca guiar al jugador en una marea de iconos y coleccionables, de tareas que carecen de interés ni motivan a seguir por la constante repetición. Una vez hecha alguna ya sabes qué ocurrirá a continuación. Misma meta, misma planteamiento.
Santo Ileso no ofrece ningún elemento diferenciador sobre los demás. Permanece únicamente como vehículo entre los puntos de activación de las misiones. Tareas optativas que reúnen eventos de persecución, viajes con el traje de vuelo, oleadas de cinco estrellas… La estructura llega a tal nivel de repetición que hasta un buen grueso de la campaña principal está compuesta por eventos similares. Una vez realizada una persecución, por ejemplo, vista todas. Pero encima queda lastrado por problemas técnicos demasiado evidentes para un juego de un mundo abierto. Al acortar tanto la distancia de carga muchas veces somos testigos de cómo los enemigos y civiles reaparecen chocándose entre sí, lo cual tiene su repercusión en el devenir de la misión. Cuando pasas a una partida cooperativa (puedes acceder a todos los contenidos junto a un amigo), sus problemas se hacen más evidentes en cuanto a exploración, aunque al menos compartir el viaje por voz lo ameniza.
Distrito a distrito
Tallar el nombre de los Saints en cada rincón de Santo Ileso te llevará a ocuparla distrito a distrito. La trama principal, que toma alrededor de 12 horas hasta ver los créditos, gira en parte alrededor de esa idea, pero termina virando hacia una lucha con las tres facciones de la ciudad. Como decíamos con anterioridad, las bandas enemigas son probablemente una de las mayores decepciones de Saints Row.
Durante el primer tercio nos los presentan como tribus urbanas que derrochan personalidad, todo apuntaba a que tendrían un desarrollo interesante tanto en lo narrativo como en lo jugable. Nada más lejos de la realidad. Las diferencias quedan relegadas prácticamente a lo estético. Se combaten de la misma manera, no proponen retos ni estrategias diferentes entre ellas. Incluso los enemigos especiales, muy poco inspirados, siguen la misma idea con diferente gadget.
De manera paralela al arco narrativo puedes construir tu Imperio del Crimen, que a veces será un requisito necesario para continuar por la senda principal. En el cuartel general de los Saints encontrarás un mapa en el que se te dará una idea general del estado de la ciudad en ese momento. Al pinchar sobre una zona podrás comenzar la construcción de un nuevo negocio tapadera, lo que generará unos ingresos cada hora y al mismo tiempo será la llave para dominar el barrio.
Algunos de ellos son desternillantes por la idea sobre la que giran. La lavandería oculta un servicio de limpieza ininterrumpido de escenas del crimen. Otro, que recuerda a Pollos Hermanos, es una cadena de alimentos por la que pasa el tráfico de droga de Santo Ileso. El caso de los negocios es otra buena idea sobre el papel, pero lastrada por la ejecución. Para completar el distrito debes completar las misiones ligadas a ellos. La lavandería son cadenas de pruebas contrarreloj de punto a punto carentes de dificultad. La franquicia de alimentos activa una oleada en los puestos de comida rivales para posteriormente salir pitando en una persecución de enemigos. No hay lugar a la sorpresa ni a la posibilidad de afrontarlas de otras maneras.
De hecho, el negocio que más nos ha gustado ha sido la startup, que se compone de cuatro misiones que te llevan a utilizar armas experimentales, desde un balón de rugby explosivo hasta un muro holográfico que permite traspasar las balas por todo tipo de superficies. La diversión aumenta cuando Saints Row nos coloca ante pruebas inverosímiles que no se alargan en exceso. Desarrollar buena parte de los negocios termina convirtiéndose en un tedio alargado. No hay sensación de progreso real. Completas la enésima actividad, aumentas un poquito la barra de completado y al siguiente icono. Tampoco la recompensa final termina de enganchar. Desbloqueas algún vehículo y arma por el camino, pero el dinero que generas o bien lo inviertes en nuevos negocios (de los que hay un número límite) o en cosméticos de todo tipo.
Se necesita evolucionar
Los problemas de este reboot van más allá de que Volition siga anclada en una idea de mundo abierto con más de 10 años a sus espaldas. Lo que ocurre es una mezcla entre que el estándar de 2022 es diferente al de 2011 y que su ejecución no está a la altura de lo que demostraron en anteriores entregas. El ritmo y variedad de The Third o las mecánicas añadidas de la cuarta entrega ofrecían ese punto Saints Row que se echa en falta constantemente por Santo Ileso.
La prueba del estancamiento es la visión jugable que plasma el estudio a lo largo de las misiones principales. El constante intercambio de plomo que termina en una oleada, el minijefe que actúa como esponja de balas sin ninguna mecánica añadida, ir de la mano por estructuras delimitadas por la situación del combate… Incluso hay un par de momentos en la aventura en la que se te fuerza a actuar con sigilo. ¿Qué es el sigilo en Saints Row? No es lo que pensáis: el sigilo en esas situaciones consta de secciones en las que debes huir de los conos de visión enemigos.
No hay variedad alguna entre el inicio, nudo y desenlace de la misión. Queremos varias formas de afrontar las misiones. Queremos encontrarnos situaciones que formen parte del open world sin límites de ningún tipo. También es necesaria una renovación técnica y gráfica a todos los niveles. El sistema de físicas se reproduce exactamente igual que en el pasado. Conducir, embestir y navegar por el escenario transmite las mismas sensaciones de un motor que parece pensado para unas plataformas que ya quedan lejanas. No está a la altura de otros títulos intergeneracionales.
Conclusión
Saints Row llega como un nuevo punto de partida para la franquicia, pero el resultado final nos hace echar de menos lo que una vez fue la saga. Sus problemas van más allá de un mundo abierto que no evoluciona la estructura del género hace una década. La ejecución no está a la altura de los grandes éxitos de Volition en el pasado. Las facciones y la manera en la que se desenvuelven son decepcionantes, incluso los eventos más importantes ocurren en escenas de las que no tenemos control. La ciudad no ofrece oportunidades atractivas. Entras en un bucle de repetición que no transmite progreso que despierte tu interés. Los problemas técnicos cierran una propuesta de la de la que esperábamos mucho más.
Lo mejor
- El cooperativo de dos jugadores.
- Acción desenfrenada sin pretensiones.
Lo peor
- Santo Ileso deja mucho que desear.
- Problemas técnicos que inciden en la jugabilidad.
- Repetición de objetivos y situaciones excesiva.
- Las facciones, decepcionantes a nivel jugable y narrativo.
- Pide una evolución a todos los niveles.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.