Saints Row: The Third
A rey puesto...
Dijeron de él que era un simple clon de GTA, y en el comienzo de los tiempos así fue. Quizá fue el empeño por hacer de Saint's Row un producto único lo que llevó a THQ a enfocar su secuela desde un punto de vista más informal, cómico, ácido. Sin embargo, hemos tenido que esperar hasta la llegada de la tercera entrega para que la mezcla cuaje sin chirriar. Esta vez, y siguiendo la jerarquía de la banda, el objetivo no es obtener la fama, sino sobrevivir a ella.
Lo único que buscamos en la vida es vivir, ser felices. Todo lo que decimos, hacemos y pensamos nos lleva inexorablemente a experimentar sensaciones y sentimientos, unos más halagüeños que otros. El mundo del ocio se ha visto como una forma de expresar todo aquello que va más allá de la comprensión que pueden transmitir las palabras. Entretenimiento, pasatiempo: a cada cual corresponde valorar en su justa medida para qué se sienta delante del televisor durante dos horas para ver una película, o por qué hace lo propio con un videojuego o best-seller de rápido consumo. Si lo que queremos es pasar un rato divertido: ¿qué importa cuál sea el método que empleemos para conseguir lo que nos proponemos? Siempre que se respete la libertad del otro, da completamente igual que prefiramos una comedia romántica o una historia post-apocalíptica de las que se disfrutan mejor en compañía.
Saint's Row se acercó a un mundo capitaneado por un gigante tan poderoso como representativo de cierto cambio generacional en la mentalidad de los jugadores. Grand Theft Auto fue uno de los primeros títulos en mostrarse ante la lupa del resto del mundo' como un ejemplo de violencia selectiva', es decir: lejos de ser el héroe que salva al planeta del mal, el jugador se mete en la piel de un delincuente que se dedica a robar y a extorsionar para conseguir sobrevivir. La obra de THQ quiso seguir los pasos de la de Rockstar con suerte dispar, y con un resultado muy alejado de las expectativas que se despertaron a poco de que se confirmase su desarrollo.
Al menos, así fue en el caso de la primera entrega, muy castigada por mostrar una alarmante falta de originalidad a la hora de enfocar un sandbox gamberro. La secuela fue, no obstante, un golpe sobre la mesa impuesto por Volition (el estudio que se esconde tras su desarrollo), con el que dejaba entrever unas ganas locas por llevar al mercado algo más que el enésimo clon de turno. El ácido sentido del humor de Saint's Row, unido a un estilo artístico igual de desenfadado, hicieron de la segunda entrega un título recomendable, altamente gustoso a ojos de los jugadores que disfrutan cuando tienen ante sí una gran ciudad, una caja de cerillas y un poco de gasolina para prenderle fuego. Saint's Row: The Third sigue esta propuesta a pies juntillas, revitalizando la fórmula original sin perder el espíritu que poco a poco va fortaleciendo esta hilarante épica mobster', que trae consigo reminiscencias de películas, series de moda e incluso de la propia industria del videojuego.
Así pues, cuatro héroes se embarcan en un curioso robo que comienza mal y acaba peor, para al final dar con los huesos del protagonista (es decir, el jugador) cerca de la muerte después de hacer explotar un avión, de soportar una caída libre de varios kilómetros y de asesinar a un centenar de guardias de seguridad. Los Saints se ven obligados a elegir entre una guerra a muerte o a compartir sus beneficios por un pintoresco mafioso belga que planea, quizá por envidia, controlar todo aquello que les pertenece por méritos propios. Como era de esperar, los Saints no sólo se niegan en rotundo, sino que además planean una ofensiva para devolver el golpe. Esta ofensiva' de la que hablamos consiste en una mezcla homogénea entre destrucción, explosiones, gasolina, más destrucción, chistes ácidos, humor negro y toneladas de pólvora vertidas por las mugrientas calles de Steelport.
La coherencia del guión es relativa en The Third. De una mano encontramos un argumento cómico, alejado exponencialmente de la seriedad de otros sandbox que pululan por el mercado; de la otra, una historia perfectamente hilada que, pese a carecer de sentido alguno (aquí no hay tal cosa como una moraleja o mensaje oculto), consigue atrapar al jugador durante las diez o doce horas que lleva ver los créditos finales. Existe, de hecho, un doble final con el que se trata de poner la guinda a la historia de los Saints -al menos de momento-, pero curiosamente poco o nada importan las decisiones que hayamos tomado en la aventura para toparnos con uno u otro. En cualquier caso, ninguno de los dos tiene demasiado sentido, en otro ejemplo con el que pretendemos ilustrar esta especie de historia por y para la diversión.
El argumento es relativamente importante para mantener al jugador pegado a la pantalla, pero sobra decir que no es el único elemento -ni tampoco el de mayor peso- que llama la atención cuando nos sumergimos en las aguas de The Third. En todo sandbox prima la selección adecuada de misiones (sean principales o secundarias), es decir: que nuestro recorrido por la ciudad no se limite a una consecución de tiros y explosiones. Quizá sea conveniente decir que la variedad de misiones es uno de los aspectos más destacables de The Third, donde tan pronto luchamos por sobrevivir a una caída libre mientras nos debatimos a tiros con un ejército de soldados enemigos como volamos por los aires una zona industrial. Más que la variedad propiamente dicha que encontramos en las misiones, lo que llama la atención es su originalidad, la sutil manera de presentar situaciones que descubrimos por primera vez. Desaparece así la sensación de estar ante un título clónico que se limite a seguir una fórmula de éxito asegurado.
Esto no implica que todas las misiones sean el paradigma de la innovación o del divertimento ya que, nada más lejos de la realidad, una de las grandes taras que padece The Third es cierto detrimento en la mentada originalidad' en cuanto se refiere al modo principal de juego. Las secundarias, pese a que brillan con luz propia por su atrevimiento, se tornan muchas veces repetitivas, a veces incluso tediosas. Es fácil predecir qué será lo siguiente que va a ocurrir en pantalla, y muchas veces es inevitable pensar que en este sentido Volition ha incluido algo de relleno para aumentar la vida útil del título. La historia principal, como decíamos, se alarga más allá de las diez horas de juego, mientras que completar todo el porcentaje de la aventura nos llevará entre veinte y treinta horas. Resulta un poco incómodo medir la duración de un sandbox por el tiempo que lleva finalizarlo, pero en este caso es un indicador de la tremenda variedad de acciones que tenemos a nuestro alcance a poco de comenzar a jugar.
Lo que realmente importa en nuestra odisea es conseguir dinero, mantener el estatus y evitar perder la vida inútilmente. Las opciones de personalización sirven, por lo tanto, como un complemento que permite gastar algo de tiempo en vestir a nuestros personajes como mejor nos venga en gana. Volition permite que sea el jugador quien decida, sin límites ni tapujos, de tal manera que nuestro alter-ego virtual bien puede ser todo un caballero o el clásico quinqui con pocas pretensiones en la vida. Lo mismo sucede con los vehículos que podemos pilotar: el mundo de Stilwater se dibuja según los intereses de la persona que controle el pad. Quizá por este motivo se echa en falta algo más de dinamismo en la ciudad, que no por ser espaciosa transmite la sensación de ser una ciudad en movimiento, viva.
En este sentido The Third no puede competir contra pesos pesados del género, aunque también es cierto que no parece pretenderlo. Algunas zonas carecen de vitalidad, mientras que es frecuente encontrarnos con otras sin apenas decoración, poco trabajadas o donde simplemente no se ha puesto la misma intensidad. El estilo artístico contrasta con este hecho, en el que probablemente sea uno de los aspectos más destacados de este título, gracias a ambientación que se respira en las calles de la ciudad. Lo mismo sucede con el aspecto sonoro, ya que gracias a su selección musical y al encomiable trabajo de los dobladores (en España nos tendremos que conformar con las voces en inglés), tanto los personajes como la ciudad en general gana un plus de carácter.
El gran número de armas que encontramos a nuestra disposición permite afrontar la acción en función de nuestros intereses, aunque como decíamos anteriormente la IA enemiga no es precisamente el aspecto más destacado de The Third. Por otro lado, y aunque existe la posibilidad de realizar todas las misiones en el modo cooperativo, muchas de ellas parecen creadas sin este objetivo en mente. En cualquier caso no se trata de un mal mayor ni tampoco de un problema que tenga consecuencias reales a la hora de jugar. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de otros aspectos del desarrollo, tal es el caso del motor gráfico o, más concretamente, del motor que se emplea para representar las físicas.
En este sentido, The Third arrastra uno de los males endémicos de la franquicia. Al hablar del motor de físicas nos referimos al comportamiento de los objetos entre sí. Por ejemplo, cuando un vehículo choca contra un ser humano y éste último sale despedido varios metros en el aire, o cuando simplemente el individuo en cuestión se las ingenia para subir al capó del coche que va directo, a 200 km/h, hacia su posición. Es posible disparar a un enemigo a menos de un metro de distancia y que éste salga ileso; otras veces la cadencia de fuego de un arma hace imposible apuntar desde la distancia, mientras que una escopeta recortada apenas hace cosquillas cuando la disparamos a escasos pasos del enemigo. No existe coherencia en este sentido (como tampoco en muchos otros), ciertamente, aunque probablemente sea un hecho que para muchos encaje con la peculiar dinámica de The Third.
Lo cierto es que el sentido del humor, esta comicidad de la que hablamos, es en efectos prácticos el auténtico protagonista tanto del argumento (muy destacable, aunque se pierde en misiones sin sentido) como de la mecánica de juego, ya que sin él The Third no sería más que un sandbox aceptable. Más allá del divertimento que proporcionan los momentos de acción o las situaciones surrealistas por las que hemos de pasar, este Saint's Row es una armario en cuanto a opciones de personalización de personajes, coches, armas, edificios Hay mucho material para que Steelport se convierta realmente en la cuna de nuestro negocio, ahora que otro acecha desde lo lejos, con todo lo que ello conlleva. Es una lástima que todos estos detalles sean más destacables sobre el papel que en la práctica, como suele suceder en estos casos.
Queda el cooperativo, tremendamente divertido y esencial para alargar la vida útil de un título relativamente largo (en menos de 20 horas será imposible conseguir el porcentaje total de objetos, misiones secundarias y demás), aunque por momentos transmita la sensación de que hay misiones que simplemente no encajan con el formato de camina-dispara-explota que impera en la aventura. El cooperativo fue uno de los elementos estrella de Saint's Row 2, por lo que no es de extrañar que aquí siga manteniendo un nivel de calidad significativo. Es otro elemento más que contribuye a mejorar la agradable sensación de jugar con un título que se ha trabajado y cuidado con esmero, como bien refleja el sensacional aspecto artístico.
No es ni mejor ni peor, sino simplemente distinto. Saint's Row: The Third llega al mercado con una propuesta claramente inspirada en el ácido sentido del humor de revistas como Mad Magazine, tomando prestados elementos de aquí y allá, toda vez que aporta su granito de arena a base de situaciones surrealistas, muchas hilarantes, todas igual de entretenidas. Uno de esos títulos cuya adquisición justifica el hecho de saber que, guste más o menos, empezar a jugar es no parar hasta que Steelport vuelva a ser feudo de los Saints.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.