Rune Factory Frontier
- PlataformaWii8
- GéneroRPG
- DesarrolladorNeverland
- Lanzamiento10/04/2010
- TextoInglés
- VocesInglés
- EditorRising Star Games
de Sol a Sol
Raguna pierde la memoria, resultando en una amnesia que le hace olvidar todo su pasado. Mist, tan misteriosa como la procedencia de su nombre, cautiva la mirada del joven héroe, que decide mudarse y vivir a su vera para conocer más sobre su persona. Para acometer su objetivo ha de adecentar la casa en la que habitará durante los próximos años, cuidar la granja que ha quedado a su servicio, la única forma de tener algo que llevarse a la boca al finalizar la jornada. Rune Factory Frontier es una de las sorpresas de la temporada, una combinación idónea entre el JRPG y el Simulador rupestre que ha defendido Harvest Moon durante años, cuyos valores de producción están muy por encima de la media a la que nos acostumbra Wii.
Que Rune Factory haya abandonado temporalmente la aserción Harvest Moon es mucho más significativo de lo que parece. No es un hecho vago, carente de sentido. Marvelous sabía que el nuevo spin-off de la serie iba por derroteros muy diferentes a los que el público estaba acostumbrado a ver, primero en la época de las 16Bits con resultados aceptables, luego en la era de los 32Bits sin hacer demasiado ruino. Siempre ha estado ahí, con capítulos esporádicos en los que se ha mantenido el triunfal sistema jugable que en Japón viene siendo casi una tradición recibir a cada nuevo año que pasa. En esta industria cambiar de nombre implica perder una buena parte de las ventas que se producen por escaso conocimiento en la materia, ignorancia o como cada lector prefiera denominarlo. Puede que sea un dato insignificante para la mayoría, pero desde luego no para las distribuidoras, conscientes de que determinados productos (ahí está el caso de Madworld para corroborar la afirmación) no logran imponer su temática por mucho que alberguen en sus entrañas un videojuego excepcional.
Se considera que Rune Factory es la evolución natural de Harvest Moon, no un simple spin-off. Los dos utilizan la misma mecánica jugable, un sistema de juego similar, conceptos ambos que normalmente suelen definir el título en cuestión que se analiza en estas líneas. No por omisión de contenidos sino todo lo contrario: Frontier es una obra más compleja, completa, repleta de contenido, vistosa y amable que cualquiera de sus hermanos mayores. Se podría decir sin miedo a caer en equívocos que supone a día de hoy el mejor representante de los simuladores campestres que tan de moda puso en su día Animal Crossing, fenómeno de masas que, muy al contrario del producto creado por Natsume, sí supo venderse ante el gran público sin miedo a quedarse anclado en las típicas habladurías baratas. La matraca constante que asegura que todo Harvest Moon que se precie (por concepto histórico) está destinado al público infantil.
Al jugar a Rune Factory es imposible olvidar estas palabras, lo que inevitablemente lleva a la siguiente pregunta: ¿Sería capaz un crío de diez años de comprender el caótico sistema de juego de este título? No. Sin duda apreciaría el apartado gráfico, tan colorido como preciosista, las melodías que le acompañan, ya que todas ellas invitan a la relajación, etcétera. De igual manera que resulta difícil imaginar a un niño tomando las riendas de esta aventura, es complicado convencer al público habitual de que esta obra no se mueve por los derroteros a los que Harvest Moon tiene acostumbrado a los jugadores. De ahí que el nombre no aparezca por ninguna parte, herencia de las primeras aventuras que aparecían en Nintendo DS hace ya unos años, con la misma repercusión mediática que este Frontier. Es decir, ninguna. La premisa jugable a la que atienden ambos títulos es prácticamente idéntica. Tanto, que por momentos tenemos la sensación de estar presenciando un momento especial para el género, que quizás se traduzca en la madurez que ha ansiado desde hace ya demasiado tiempo.
El grueso de la aventura se centra en las acciones de Raguna. El jugador toma contacto con él tras acabar en la iglesia de un pueblo desconocido, Trampoli, de cuya existencia asegura no tener ni idea hasta ese mismo día. Los acontecimientos toman entonces un giro inesperado. La puerta de la iglesia que preside Stella, una humilde pastora del Señor que sirve como guía espiritual a los aldeanos de la zona, se abre dando paso a una joven de pelo rubio que aparece por la zona con una hermosa sonrisa de oreja a oreja. Paradójicamente resulta tratarse de la joven que Raguna buscaba como loco. En este momento tiene lugar una de las situaciones más surrealistas de cuantas hemos tenido el placer de disfrutar en un JRPG de nueva generación, con una Mist que con todo el desparpajo del mundo asegura a Raguna tener un amigo exactamente igual a él, que viste igual, tiene sus mismos ojos, misma voz e incluso un acento bastante similar. La primera conversación que el jugador tiene ocasión de presenciar es un buen indicativo de lo que les espera de ese momento en adelante.
Stella tarda unos pocos minutos en dar cobijo a Raguna. Mist se ha trasladado por motivos místicos: asegura escuchar una voz durante los sueños que le rogaba tomar rumbo hacia el pueblo de Trampoli en señal de socorro. La muchacha, que parece tener serios problemas mentales, resulta tener un don que el propio héroe reconocerá unas horas más tarde, cuando ve por primera vez la esplendorosa Isla Ballena (Whale Island en el original, el juego no llega traducido) que flota sobre sus cabezas. El protagonista tiene demasiadas preguntas por resolver y decide quedarse en la isla, justo en la casa contigua a la de Mist, para protegerla y ayudarla en todo lo que se presente. Antes tendrá que acicalarla, prepararla para el verano (la historia toma punto de partida en primavera) y, desde que tenga un momento, salir al campo para comprobar el estado de su huerta. La vestimenta de Raguna le describe como un muchacho de ciudad, aunque para sorpresa de los aldeanos, resulta ser perfectamente capaz de buscarse la vida por su propia cuenta.
La misión de Raguna es, por lo tanto, cuidar de Mist al tiempo que pone un ojo en las labores domésticas del día a día, necesarias para garantizar el bienestar de la familia que algún día tendrá en el futuro. Si para lo segundo el lector puede hacerse una idea de los requisitos que se deben cumplir (que serán analizados a continuación), en lo que respecta al primero de sus objetivos tendrá que realizar un esfuerzo bastante más considerable si quiere garantizar la felicidad de su enamorada. Raguna debe averiguar qué secreto esconde la Isla Ballena, adonde consigue acceder tras descubrir una judía secreta que al ser regada se extiende hasta el infinito, exactamente igual que en la fábula que antaño se contaba a los pequeños de la casa para conciliar el sueño. El motor del espíritu de la Ballena que anida en su interior se encuentra debilitado por la pérdida de energía de la Runa que le concede la vida; Raguna acepta adentrarse en sus cuevas, corredores y pasadizos para solucionar el problema.
Por el camino tendrá que aprender a relacionarse con el resto de aldeanos de Trampoli, que juntos otorgan al pueblo una sensación única de vitalidad, de flujo vital que nunca se detiene (aunque sí lo haga después de apagar la consola). El mundo de Rune Factory transcurre en ciclos de 24 horas que minuto a minuto ofrece distintas condiciones climáticas, dependiendo de la estación del año en la que se encuentre el protagonista. Por este motivo es posible que, a la hora de acudir a visitar a Erik, un suministrador de semillas un tanto narcisista, el jugador se encuentre con un palmo de narices al ver la tienda cerrada por no llegar en el horario de atención al público. O que Stella, que siempre hace gala de su peculiar sentido del humor, envíe una carta en la que indica entre risas que cuando Raguna no la encuentre en la iglesia probablemente estará en el pub del pueblo, convenciendo a los feligreses de que vayan a rendir cuentas al Dios omnipotente. El buen sentido del humor es una constante en esta historia que sin suponer un logro a nivel narrativo logra servir como nexo entre la exploración y el argumento que se pone en escena.
El primer miedo que ha de superar Raguna durante su aventura pasa por dominar los elementos que giran en torno a la huerta, cuyo mecanismo es semejante al de anteriores Harvest Moon. Cuando el héroe echa el primer vistazo a su campo de cultivo (al que también podemos bautizar como mejor nos venga en gana), el sentimiento es desolador. Las piedras, los matojos y arbustos que han crecido prácticamente impiden que se cultive producto alguno, aunque gracias a Mist recibe una azada con la que pronto comienza a trabajar. La huerta, que se expande a medida que avanzamos en la aventura, se divide en pequeños segmentos de tierra que el jugador debe arar para posteriormente plantar semillas que requieren de una atención diaria. Junto con la azada, Raguna se hace rápidamente con una regadera barata que le permite cubrir de agua una parcela del terreno, pese a la necesidad de rellenar de agua la cantimplora a poco de comenzar a trabajar. Todas estas acciones son de cumplimentación obligatoria tanto para dominar la huerta como para obtener algo de dinero. Una vez obtenidos los frutos de nuestro trabajo, una muchacha se encarga de pasar por casa para recoger el cultivo y venderlo, no sin antes ofrecer su punto de vista sobre lo que hemos reunido durante ese día.
No le queda más remedio a Raguna que dedicarse a entrar en todas las tiendas de Trampoli para conocer a los habitantes del pueblo. Además, de paso tiene la posibilidad de comprar nuevas semillas, accesorios y otros objetos en las tiendas habilitadas a tal fin. En la tasca del pueblo se puede pasar un rato divertido de noche, exactamente igual que en el Lago Poli, ideal para ir a pescar suministro para alimentarse durante los próximos días. Cada aspecto del día a día de Raguna está contemplado en el menú principal, desde el que accedemos a la descripción de habilidades que paulatinamente obtiene el protagonista al trabajar en la huerta o al pasearse por Isla Ballena. Todo está registrado; desde la habilidad del martillo (útil para romper piedra), la espada de dos manos, el hacha Cada punto de Habilidad que aumenta Raguna sirve para que el esfuerzo que debe realizar en cada movimiento sea menor, y por ende mayor será su resistencia durante las labores diarias.
La forma que ha idea Natsume para impedir que el jugador aumente más de lo indicado de nivel pasa por la utilización de dos barras de energía, una encargada de indicar los puntos de vitalidad y otra los de resistencia. Cada vez que aramos la tierra, Raguna pierde resistencia, y lo mismo sucede a la hora de atacar a un enemigo. La cantidad de resistencia que se gasta depende del peso del arma y de las condiciones físicas del protagonista. Hay que tener cuidado con este elemento, tan trivial a primera vista, ya que agotar la barra de resistencia durante la exploración de mazmorras se suele traducir en la pérdida de todo el recorrido que hayamos avanzado hasta ese punto. Sin embargo es un buen sistema para controlar la evolución del personaje, especialmente si tenemos en cuenta que Rune Factory es una aventura asequible, de una dificultad media, ideal para la mayor parte del público, puede que un tanto simple para los expertos en la materia. Lo realmente difícil es por momentos orientarse en el mapa, saber qué hacer a continuación, no perderse por el camino. Es fácil malgastar las horas yendo de un lado a otro sin tener mucha idea de qué debemos hacer para adquirir un objeto determinado (como uno de los utensilios para cuidar el campo, que otorga ni más ni menos que Stella en la iglesia). El sinsentido al que nos somete el juego en este aspecto es, sin lugar a dudas, su principal hándicap, mucho más importante de lo que aparenta ser a juzgar por estas líneas.
De hecho, el aspecto más importante del día a día de Raguna pasa precisamente por ser capaz de combinar dos aspectos tan dispares como son el trabajo en el campo (recolectar frutos, cocinar, descansar ) y la exploración de mazmorras. Por medio de la denominada judía mágica ascendemos hasta la Isla de la Ballena, desde donde el héroe ha de protagonizar la parte que se hace eco de los aspectos relacionados con el rol japonés del que hablábamos unos párrafos atrás. Primero es menester comprar un arma, luego basta son adentrarnos en las cuevas que se abren a nuestro paso. Todas hacen uso de la misma mecánica, con enemigos que presentan una Inteligencia Artificial tan deficiente como repetitiva. El objetivo del jugador, al margen de eliminar a todo monstruo que aparezca en escena, consiste en destruir las esferas de colores que provocan la aparición incesante de criaturas en sus alrededores. En las mazmorras no sólo luchamos, también nos cruzamos con personajes secundarios e incluso con pequeños campos de cultivo desde los cuales podemos procurarnos algo de alimento (y la obtención de dinero si queremos pasar días enteros inmersos en este modo de juego).
Tal vez por este motivo las relaciones sociales, que si bien están a años luz de las vistas en Persona -principal referente en este sentido-, justifican centrar la atención del cultivo de una forma concreta. Raguna puede conquistar a una de las chicas que aparecen en la historia (con una personalidad un tanto estereotipada) a base de atender sus demandas o por medio de regalos. Desde zanahorias a colgantes, todo vale para lograr que la chica de turno que ha llamado la atención del jugador caiga bajo los brazos del héroe. La utilidad de esta función deja que desear por culpa de lo difícil que resulta averiguar qué objeto encandila a cada jovencita, ya que la descripción que se ofrece desde el menú principal es como mucho un mero indicativo de hacia dónde van los tiros. Flirtear es poco entretenido, pero útil para mejorar el trato que Raguna mantiene con los habitantes del pueblo. Una buena relación es esencial para ganarse el respeto y el cariño de la gente, pero como decimos, su uso estrictamente jugable es aburrido, carente del interés que sí tiene en otros simuladores. El juego tampoco parece querer profundizar mucho en este sentido.
Donde sí se ha profundizado es a nivel estético, artístico, técnico en general. Ya se comentaba en el impresiones publicado hace algunos meses: Rune Factory Frontier es uno de los títulos más cuidados que Wii ha tenido ocasión de albergar en su seno a nivel gráfico, sólo afectado por las ralentizaciones de cuando en cuando hacen acto de presencia. El diseño de los personajes, tan simple como efectivo a ojos de los jugadores, se salda con un nivel de detalle muy limitado que sin embargo logra transmitir la impresión de unidad, de que todos los elementos que conforman el plano visual se mueven a una. Probablemente esta sensación sea infundida por el trabajo conceptual que se ha realizado con el pueblo en general, que hace posible que Trampoli ofrezca la sensación de gozar de vida propia, de una estructura creíble que se aleja de los diseños poco ortodoxos que ha lucido la franquicia en capítulos anteriores.
Las escenas generadas por ordenador al estilo anime que aparecen para decorar la historia son de agradecer, tanto por la variedad de las mismas como por su calidad, superior al de otras obras de similar corte. La banda sonora corre la misma suerte, apoyada con el uso de melodías variadas, generalmente apaciguadas, que harán las delicias de los que después de un duro día de trabajo tengan apetencia de sentarse en el sillón para relajarse durante unas horas. A nivel técnico el único pero' del juego se encuentra en el diseño de las mazmorras, por debajo del conjunto debido a la constante repetición de estancias. Hay que tener en cuenta que los diálogos se presentan por medio de artes conceptuales estáticos cuya única variación tiene lugar en el rostro que emplean para expresar sorpresa, vergüenza, amor, ira o rabia. Los diseños empleados merecen un aplauso y se mantienen al nivel general de la obra en el resto de aspectos.
En el resto de aspectos, cabe hacer una parada en el nulo uso que se le otorga al sensor de movimientos del wiimote, totalmente inútil a efectos prácticos (es perfectamente posible hacer uso del sistema tradicional de juego). No existen opciones online, el único extra (si alguien considera que hacía falta alguno después de conocer la cantidad tremebunda de opciones con las que el jugador cuenta durante la partida) pasa por una especie de galería en la que es posible observar todos los vídeos o echar un vistazo a las toneladas de material obtenidos a lo largo de la partida. La vida útil del juego, sin pensar por un instante en acceder al 100% del contenido, supera ampliamente las 60/70 horas a las que el género tiene habituados a los acérrimos. Teniendo en cuenta su lento arranque, dificultad para orientarse y simplicidad durante la exploración de mazmorras, se puede hablar de un título que compensa el esfuerzo del usuario en cuidar todos los elementos que pone a su disposición.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.