[3DS] Ridge Racer 3DS, Impresiones
Fue uno de los títulos duramente criticados tras la conferencia del E3 por presentar un motor gráfico que no estaba a la altura de lo visto en Snake Eater u Ocarina of Time. Namco Bandai pidió tiempo -después de todo, se trataba de una versión beta extremadamente verde-, y por una vez sin que sirva de precedente, parece que las promesas se han cumplido. Ridge Racer cambia de patio de recreo manteniendo sus virtudes intactas: velocidad, estilo arcade, gran número de circuitos y, lo que es más importante, se adapta perfectamente a la estereoscopía tridimensional que Nintendo 3DS lleva por bandera. Hora de correr.
Namco Bandai ha acostumbrado a los usuarios a lanzar una entrega de Ridge Racer a cada nuevo estreno de plataforma que llega al mercado, de cuando en cuando, sin apurar demasiado la maquinaria de la exitosa franquicia de conducción arcade. Esta ocasión es ligeramente distinta a las anteriores por dos motivos: demostrar que el estilo de juego es factible con la estereoscopía tridimensional y probar que la serie, después de largo tiempo sin dar señales de vida, aún goza de la vitalidad necesaria para no quedarse atrás en la carrera por el podio. Después de cierta controversia inicial, la compañía japonesa se ponía manos a la obra en explicar las bases de su última adaptación, que seguirá los pasos de sus hermanos mayores tal y como suele ser habitual.
Las primeras reseñas que obtuvo el juego tras su aparición en el pasado E3 fueron, cuando menos, controvertidas. La prensa especializada pronto se hizo eco de lo que parecía una pésima conversión del estilo de juego que ha imperado en la franquicia desde tiempos inmemoriales, a medio camino entre un motor gráfico renovado y el acuciante hándicap de los dientes de sierra. Parece, dicho sea de paso, que este último problema va camino de convertirse en uno de los más significativos de la primera hornada de títulos que aparecerán en el catálogo de la consola desde su lanzamiento hasta junio, para cuando se espera que sean 25 los videojuegos que acompañen a la portátil en su andadura.
Fueron los propios usuarios los que pusieron el grito en el cielo debido a las malas reseñas que el juego obtuvo en versión beta. Namco Bandai pidió, al igual que haría Tecmo con Dead or Alive, un pequeño lapso de prueba para acostumbrarse al sistema de desarrollo. Se prometió una mejora sustancial de las impresiones jugables, algo que, a juzgar por la demostración que pudimos probar en Ámsterdam durante la presentación oficial de 3DS en Europa, no sólo se ha conseguido, sino que además lo hace buscando instaurar un nuevo listón técnico. Quizás sea el primero que sus competidores deban superar para demostrar que 3DS es capaz de ofrecer una calidad estética superior a la actual, establecida en un punto intermedio entre PS2 y GameCube. El resultado ha sorprendido a propios y extraños. El salto cualitativo se puede apreciar en las imágenes adjuntas en el texto (aquellas que llevan el recuadro de 3DS son las originales, aparecidas hace 6 meses, mientras que el resto ha sido distribuido por Nintendo pocos días atrás).
Los tres circuitos habilitados se corresponden con versiones reeditadas de los capítulos que han aparecido en el pasado, con gran similitud -confirmada por sus propios creadores- con aquel clásico aparecido en PSX junto al lanzamiento de la consola. Nos subimos a uno de los bólidos, casi sin tiempo para profundizar en las opciones de configuración, para comprobar qué aspecto luce el cartucho una vez puesto un movimiento. Es posible cambiar el uso del turbo, así como echar un vistazo a las opciones relacionadas con las cámaras -en tercera persona o directamente sin visualizar el coche, sobre el asfalto-. Apenas se permite configurar el coche o sus atributos, por lo que sin más dilación pisamos el acelerador.
El coche responde de forma extremadamente sensitiva, transmitiendo una buena sensación de velocidad. Aquí pasamos a centrar la atención única y exclusivamente en las sensaciones que trasmite el nuevo concepto tridimensional, que contribuye a mejorar el efecto óptico de los objetos que decorar los circuitos. Recuerda en mayor o menor medida al efecto que se trataba de imprimir a los arcades de principios de los noventa, con la ilusión óptica de que la vegetación, las farolas y prácticamente todo elemento secundario quedan atrás y no desaparecen. Lo mismo sucede en otros aspectos de la configuración visual, tal es el caso del leve rastro de humo que aparece al derrapar.
Aunque ir a 200km/h no transmite la sensación de velocidad que debería, en general la experiencia jugable es gratificante. Bajar el volumen 3D se traduce en una pérdida total de todo elemento que caracterice a esta edición, acercándolo al Ridge Racer de toda la vida' en el que sólo prima obtener la victoria independientemente de qué hagamos para conseguirla. Las colisiones entre vehículos siguen empleando una tendencia claramente arcade, aunque la exigencia a la hora de controlar un muscle car ha aumentado considerablemente. Hay que tomar preocupaciones cuando afrontamos una curva a toda velocidad si queremos evitar una colisión que dé al traste con la evolución que llevamos en carrera.
La inclusión de un turbo dividido en tres fases ofrece nuevas posibilidades durante la carrera, rellenándose éste cuando realizamos un adelantamiento perfecto' o al derrapar sin colisionar con otros vehículos. Es evidente que Namco Bandai ha tomado ejemplo de las nuevas licencias de conducción arcade que se quedan a medio camino entre la obsesión por la diversión y la querencia de ofrecer un estilo de juego único, imposible de encontrar en otra franquicia que no sea la propia. La compañía japonesa ha prometido incluir una amalgama de vehículos superior a la de cualquier otra edición, al igual que de circuitos, con opción a disfrutar de ellos con jugadores de cualquier parte del mundo a través del Street Pass, la función Online de la consola, por así decirlo.
- Conducción
La conducción llega a Nintendo 3DS de la mano de la franquicia de Namco Bandai.