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RF Online, Impresiones

Con un activo de más de un millón de cuentas funcionando en Asia, pronto aterrizará en España la mezcla de rol, fantasía y anime en forma de juego multijugador masivo. Hemos progresado con las tres facciones y te damos nuestras impresiones en la conquista de Novus.

RF Online (PC)
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De todos los juegos y todos los géneros que existen en el mercado, los más complicados de analizar y valorar son los juegos de rol multijugador masivos online con mundos persistentes, especialmente en el momento de su lanzamiento.

Ello se debe a que son generalmente títulos que requieren una inversión de tiempo diez veces mayor que la media, ya que por norma habitual existen muchas más cosas que ver o que probar que necesitan de un nivel avanzado de progreso para poder testearlas.

Rising Force Online es la apuesta de Codemasters por introducirse en el mercado de los MMOs, con un juego desarrollado por los surcoreanos CCR Inc. Un millón de suscriptores en el mercado asiático avalan el éxito de Rising Force, un juego con un carácter oriental muy marcado que fue lanzado en Estados Unidos y en el resto de Europa a principios de la semana pasada. En España se prevé su salida para el día 10 de marzo.

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MeriStation tuvo el privilegio de asistir a la beta del juego en primera persona  y una vez el borrón y cuenta nueva que supuso el paso a la versión final (que por cierto no tiene algunas cosas implementadas que sí tenía la beta) tuvimos que empezar de nuevo. Hemos preferido subir 3 personajes simultáneamente en las tres facciones que componen el mapa de Novus para intentar no ofrecer una opinión demasiado partidaria de un grupo concreto, y a partir de aquí trabajamos contrarreloj con 2 redactores para llegar al momento del análisis con la mayor cantidad de progreso y avance posible.

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Aunque Rising Force Online está etiquetado como 'juego de rol', lo cierto es que en todos los títulos actuales del género que copan el mercado (Everquest 2, World of Warcraft, Guild Wars… e incluso otros más antiguos como DAoC) la aportación del rol propiamente dicha es más bien escasa. RF va bastante en esa línea y es tal vez el más orientado a la acción de todos los mencionados anteriormente. Estamos hablando de un juego de acción basado en un mundo persistente que tiene muy escasas pinceladas de rol.

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La acción, y la guerra, es básicamente lo que mueve a los participantes del juego. Lo cierto es que durante las numerosas horas que hemos dedicado a Rising Force Online hemos quedado algo decepcionados en cuanto a lo poco destinado que parece el juego a los jugadores casuales o de bajo nivel, en ninguna de las tres facciones. Esta es una opinión que comparten muchos jugadores en los 3 servidores desde los que hemos construido nuestros personajes, uno por facción, ya que no se permite tener a 'traidores' (jugadores con personajes en las filas de más de un ejército) en el mismo server.

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Existen 5 servidores en este momento (Spirit, Earth, Fire, Water y Wind), pero el último está cerrado a día de hoy. Cuando entramos en un servidor sin tener un personaje activo, se nos abrirá la ventana correspondiente para crear un jugador en cualquiera de los tres ejércitos disponibles. Hay que tener en cuenta que la elección es algo más que mera estética y por ello una breve descripción de los orígenes de cada ejército puede comprobarse desde la misma pantalla de creación de personajes.

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Podemos escoger entre 3 posibilidades: la primera consiste en seleccionar a la Unión Bellato, una especie dominada por la codicia y conocida a lo largo y ancho del universo por el escaso tamaño que levantan del suelo, por sus mentes privilegiadas para el comercio y por la construcción y uso de unas armaduras de batalla similares a los 'Mechs' ya vistos en otras ocasiones. Los miembros de la Unión Bellato necesitan forzosamente disponer de los recursos del sistema de Novus para asegurar sus planes de expansión.

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La segunda opción o segundo estereotipo son los de apariencia semielfa, la Sagrada Alianza de Cora, que se definen como una civilización espiritual muy creyente en sus convicciones y en la magia. Aunque antaño una civilización dividida, su firme creencia en su dios Decem les ha hecho unirse y luchan como un solo pueblo por la supervivencia utilizando los poderes mágicos que son capaces de drenar gracias a su poderosa fe.

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La última de las facciones en combate pertenece al Imperio de Accretia, un régimen totalitario basado estrictamente en la acumulación de recursos a base de invadir más y más sistemas estelares. Autoproclamados como la raza más poderosa de la galaxia, su sed de poder les ha llevado de forma inevitable a Novus. Allí se verán inmersos en la sangrienta guerra por el control del planeta que, al fin y al cabo, es en lo que más disfruta el Imperio.

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En cualquier caso, la elección de una u otra comportará relativamente muy pocas diferencias en cuanto a su manejo. La más notable es que de las cuatro clases que hay disponibles en principio en Rising Force Online (warrior, ranger, force user y specialist), los integrantes de Accretia son los únicos que no pueden ser usuarios de la Fuerza. A nivel 30 se pueden alcanzar niveles mayores de especialización, y en todos los servidores ya hay usuarios que lo han podido comprobar en sus propias carnes (en apenas muy pocos días de juego).

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El guerrero es la clase destinada al combate cuerpo a cuerpo pero, a excepción de las habilidades especiales, no se diferencia mucho en combate de un ranger. Tienen la mayor cantidad de puntos de vida, habilidades especiales para usar a corta distancia y la capacidad de usar armas a dos manos o bien arma y escudo. Están pensados para soportar una gran cantidad de daño y también para infligir buenas dosis de espadazos, mazazos, hachazos y mamporros por doquier.

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Decíamos que no difiere mucho en un ranger porque éste la única ventaja que tiene es que el primer disparo lo hace desde una distancia prudencial. Si el guerrero puede escoger (aunque no limitarse) a ofensivo y defensivo, el ranger escoge entre arco y pistola. Utilizan dos tipos distintos de munición, pero el resultado es casi el mismo. La diferencia es que los guerreros ganan más puntos de vida al subir de nivel y los rangers más puntos de resistencia.

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Los espiritualistas son los que dependen de la magia para sus conjuros y tienen una mayor cantidad de puntos de maná, que además aumentan con cada nivel que suben. Son por lo tanto los que más sufren cuerpo a cuerpo y los que menos resistencia tienen para desplazarse corriendo por el mapeado. Los habitantes de Accretia no pueden pertenecer a este tipo de clase debido a su carácter poco harmónico con la espiritualidad.

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Por último existe la clase del especialista, una clase todo terreno que puede hacer moderadamente bien un poco de todo pero contrariamente a lo que parece no está especializado en ningún arte de combate. Sin embargo son los mejores a la hora de fabricar armas y armaduras, munición de todo tipo, etc. En la beta del juego muy poca gente quería ser especialista, pero con la llegada de la versión final gran cantidad de gente le ha visto sus ventajas.

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La representación de tanto los personajes como sobretodo los entornos está a un gran nivel, especialmente las ciudades. Gran cantidad de polígonos y buen nivel en las texturas adornan el juego cuando el detalle está al máximo, así como el sombreado de todos los enemigos y jugadores, efectos de luz y partículas, movimientos especiales y demás. Algunas animaciones son algo bruscas y necesitarían algo más de trabajo, pero en general cumplen bastante bien.

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Las zonas de inicio de las tres facciones están considerablemente bien representadas, solamente echamos de menos algo de vida en ellas. En efecto, solamente los personajes 'imprescindibles' están presentes en cada zona, lo cual quita un poco de realismo a la acción. Es cierto que hay literalmente decenas e incluso cientos de jugadores reales online, pero no da la sensación de que el mundo es persistente como tal, sino altamente dependiente de la comunidad.

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Al empezar el juego nuestro objetivo está relativamente claro, si bien el tema de los quests no nos parece resuelto de la mejor forma posible. La única forma de obtener misiones a realizar es mediante el hecho de matar y matar enemigos hasta llegar a determinado nivel y entonces, como por arte de magia, se nos informa que debemos dirigirnos a tal sitio a matar más enemigos. Y de eso va casi la totalidad de Rising Force Online a día de hoy, aniquilar enemigos y rivales humanos.

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Durante las charlas que hemos podido mantener en los últimos días en los chats generales de los tres servidores de inicio, formando parte de cualquiera de las 3 facciones, la sensación al respecto estaba bastante popularizada: RF Online es un juego casi exclusivamente de 'grinding', un término inglés que define que el objetivo último siempre es machacar a los adversarios para conseguir mejores ítems… y así poder machacar adversarios mayores.

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En pantalla tenemos constantemente un marcador superior con la vida, los puntos de magia y los puntos de resistencia. Acabar con los primeros supone la muerte y la correspondiente resurrección en el cuartel general; agotar los segundos implica no poder utilizar nuestras habilidades especiales y terminar con los últimos provoca que si necesitamos huir corriendo del enemigo no tengamos la suficiente energía para hacerlo.

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Para manejar a nuestro héroe tenemos dos posibilidades, dependiendo de si lo hacemos mayormente con el mouse o con el teclado. Existe una tecla de salto que, honestamente, todavía no hemos entendido para qué sirve, ya que si no podemos caminar por un lugar tampoco podremos saltar hacia él. A menudo resulta chocante comprobar como la más leve variación del terreno puede suponer un obstáculo insalvable para nuestro guerrero de 2 metros de altura.

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Progresar hasta nivel 10 es relativamente sencillo y rápido, una vez se ahorran 10000 dalant para comprar 99 pociones de 250 de salud. Consiste en colocarse delante del enemigo y empezar a atacar sin descanso usando, cuando tengamos puntos para hacerlo, las habilidades especiales. Si la vida baja, usamos una poción. Como al cabo de 2 segundos podemos usar otra, nuestra única preocupación consiste en no acabar nuestras reservas de pociones y/o de munición, en el caso de que seamos rangers.

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La progresión de nuestras habilidades depende de la cantidad de veces que las usemos, con lo que a mayor utilización mayor será el nivel que alcancen. No se pueden reutilizar si todavía nos queda tiempo prudencial de esa misma habilidad en el marcador, pero aún así hay gente que se queda AFK con una tecla pulsada durante 8 horas y cuando regresan al teclado la tienen subida al máximo, algo así como lo que hacían los tramposos en Morrowind para subir la habilidad de stealth.

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Subimos de nivel acumulando puntos de experiencia, puntos que se obtienen al golpear a los monstruos y cuando el monstruo muere. Por eso subir niveles en grupo es siempre mucho más rápido que hacerlo de forma individual y el juego promueve que de alguna forma u otra se avance en grupo, a pesar de que durante los inicios hemos podido comprobar que muy poca gente lo hace. Eso puede ser debido a que ni el sistema de charla ni el sistema de grupos es demasiado amistoso y creemos que hay mucho margen de mejora en ese aspecto.

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Aparte del objetivo claro de hacer todo lo posible para aniquilar al enemigo, por lo cual no se obtiene experiencia ninguna propiamente dicha aunque sí un reconocimiento, el control de la mina central es a lo que los programadores de CCR pretenderán que se enfoquen los esfuerzos de cada raza. Cada facción tendrá un punto de control que deberá permanecer bajo su mando mientras conquista el del enemigo. De hacerlo, el vencedor tiene acceso a recursos mayores que afectan a todo el colectivo de su ejército.

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El modo de jugador contra jugador está muy trabajado, probablemente lo que más del juego, y existen batallas en las que pueden participar cientos de luchadores. Por el momento nos estamos acostumbrando al sistema, y cuesta tras muchos combates en DAoC o L2, pero lo cierto es que cuando se organizan las batallas campales es toda una delicia para los ojos. No podemos olvidar mencionar la banda sonora, impresionante, que los poseedores de una pre-order box ya pueden disfrutar en un CD. Nos quedamos embobados con la canción de la intro, algo que siempre nos demora voluntariamente unos minutos antes de entrar al servidor.

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Seguimos trabajando en el próximo análisis del juego que os ofreceremos en las próximas semanas. Hasta el momento, Rising Force Online nos deja una grata impresión pero no es menos cierto que todavía hay muchos aspectos que pueden trabajarse mucho más. Algunos bugs y algunos problemas de balance son probablemente los mayores problemas de esta fantasía de acción que nos propone Codemasters. Hasta que llegue la review, nos vemos en Novus.

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RF Online

  • PC
  • RPG
Este juego multijugador masivo online llega a Occidente después de triunfar en el Lejano Oriente. La ambientación mezcla ciencia ficción, fantasía y magia.
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