Resident Evil 0 (GameCube)
En Resident Evil Remake, se abrió la puerta de lo que esta saga podía dar de si en su nueva andadura en GC, pero ahora es cuando llega la auténtica prueba de fuego: un título completamente original, que, tal y como indica la palabra "Zero", cuenta importantes detalles sobre los orígenes de la saga.
En Resident Evil Remake, se abrió la puerta de lo que esta saga podía dar de si en su nueva andadura en GC, pero ahora es cuando llega la auténtica prueba de fuego: un título completamente original, que, tal y como indica la palabra "Zero", cuenta importantes detalles sobre los orígenes de la saga.
En general, todo el mundo está de acuerdo en que el remake de Resident Evil en GC ha resultado en un juego más que interesante, aunque no hay que negar sus evidentes fallos. Principalmente que debajo de esos magníficos gráficos, está un juego que ya ha sido jugado hasta la saciedad que miles de jugadores conocen perfectamente, y que conserva un excesivo numero de errores calcados a los que tenía la versión original, a pesar de los años y la gran diferencia en cuanto a tecnología.
Es complicado convencer de adquirir un juego a quien ya ha echado ingentes horas en ese mismo título, a pesar del lavado de cara y de las novedades que tiene en cuanto a escenario, enemigos y puzzles. La historia sigue siendo la misma, así como el desarrollo general del juego, y eso es normal que consiga echar atrás a no pocos jugadores.
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Pero ahora es una historia distinta, muy distinta de hecho. Ahora se trata de un Resident Evil completamente nuevo, una precuela sí, pero a fin de cuentas una historia, personajes y situaciones completamente novedosas, que además aportan respuestas a ciertas incógnitas que han rodeado a la saga, y especialmente al centro sobre el que ha girado todo: la organización Umbrella, todo ello arropado por la misma tecnología gráfica (incluso mejorada) que ya impresionaba en la primera parte. No es casualidad que RE Zero haya venido ocupando un lugar en el top 5 de los más esperados en Japón, cosa que no pasaba con el remake.
En esta edición de la saga, el jugador encarna a dos personajes unidos por las circunstancias: Rebecca Chambers y Billy Coen, que deben sobrevivir a una noche de pesadilla a bordo de un angosto tren infestado de zombies sedientos de sangre. No se conocen excesivos detalles sobre la historia, pero, como ya se ha comentado, se espera que se ofrezcan datos reveladores sobre la corporación Umbrella, además de sobre los personajes protagonistas, entre los que destaca Billy, que viene a ser un alguien muy distinto del habitual personaje masculino que ha venido siendo protagonista en anteriores ediciones, siempre "buenos chicos".
Billy es un violento ex-Seal (una unidad de fuerzas especiales estadounidense), que iba en se tren detenido, acusado de asesinato. La relación entre dos personalidades tan enfrentadas como la de Rebecca y Billy será a buen seguro un elemento que será explotado dentro del discurrir de la historia.
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La mayor novedad que vendrá con RE Zero será el "Zapping", que es como ha bautizado Capcom a un novedoso sistema para llevar a los dos personajes a la misma vez (habitualmente, en los RE solo se permitía elegir entre dos personajes por separado, con los cuales se podía recorrer la aventura cada uno desde su perspectiva y en sus circunstancias, pero no a la vez). Con un botón del pad se intercambiará el control de un personaje a otro, independientemente de si se encuentran en el mismo sitio o en un lugar distinto.
Por ejemplo, habrá situaciones en los que Billy y Rebecca estarán separados, por lo que habrá que alternar en los controles para poder efectuar las acciones que permitan continuar (entre ellas buscar llaves, para variar, que permitirán abrir las puertas que comunican los vagones). Una muestra de esto podría ser cuando Billy necesita una llave que esté en un sitio inaccesible para él, pero que en cambio Rebecca sí puede coger, ya que está en un lado diferente.
Sí ambos están separados por algún obstáculo insalvable, obliga al jugador a buscar un medio de hacer pasar la llave al otro lado (en la demo ya se podía ver este tipo de situaciones). Esto aporta una mecánica agradablemente distinta a lo visto en otros RE, lo cual es de agradecer en una saga que ha cambiado poco en cuanto se refiere a los puzzles y su forma de afrontarlos.
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Pero el sistema de Zapping no se queda ahí. Habrá que estar pendiente del personaje que no controlas, pues este estará indefenso ante los Zombies que puedan llegar. Un aviso permitirá al jugador saber que su otro personaje está en peligro en otra parte del tren, lo que le obligará a alternar para intentar defenderlo. Huelga decir que la muerte de uno de los personajes es el fin, por lo que la tensión que ya de por si el título genera se ve aumentada con esta característica, obligando a abrir los 5 sentidos y a tener reflejos rápidos.
Cuando los dos protagonistas se encuentren en el mismo sitio, existe la posibilidad de manejarlos a la misma vez usando los dos sticks (normal y el de cámara), aunque lo más normal será controlar a uno de los personajes y dejar a la I.A que se encargue del otro. Para evitar problemas, Capcom, inteligentemente, ha habilitado un sistema de control sobre la citada I.A, habilitando un botón que sirve para dar diferentes ordenes al compañero.
Estas ordenes pueden ir desde el "espera aquí" o "sigueme", hasta acciones de combate, reagrupación y algunas más. Con esto, se tiene un control bastante efectivo sobre lo que hace el otro personaje, permitiendo que ayude, o bien que no estorbe al jugador si a este no le gusta como actúa su pareja.
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La otra gran novedad es algo muy reclamado en todos los RE, el sistema de gestión de items. Cualquiera que tenga experiecia en esta saga conocerá las "agradables" experiencias de tener que utilizar una planta, aunque se estuviera en buen estado, para hacer sitio a algún elemento importante, o bien tener que ir a la otra punta del mapa para poder dejar elementos sobrantes dentro de un baúl (por no hablar de que había que volver al dichoso baúl cuando se necesitara alguno de esos elementos). Ahora se puede dejar cualquier elemento en el suelo cuando se desee y luego volverlo a buscar.
Esto, que parece una tontería, hace subir muchos enteros a Re Zero con respecto a sus predecesores, ya que el tedio que suponían las anteriores situaciones habían sido un elemento bastante criticado de la saga. También hay que destacar que los elementos dejados por uno de los protagonistas pueden ser recogidos por el otro, por lo que se acentúa el grado de colaboración entre ellos (muchas veces habrá que compartir munición y plantas, así que esta función cobra una gran importancia).
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Resident Evil 0 (GameCube) / Famitsu / Degenki |
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Claro que no todo es perfecto, y entre las novedades incluidas, Capcom parece que no ha estado por la labor de habilitar un sistema de control distinto del ya visto en Remake. No hay mucho que añadir a este tema, que ya ha sido comentado en mil y una ocasiones. El clásico sistema de rotación sigue ahí, y así será hasta que llegue el revolucionario, o al menos así lo ha definido la propia Capcom, Resident Evil 4, en donde, entre otras cosas, se ha prometido un nuevo sistema de control.
El entorno donde se desarrolla esta aventura es bien diferente de todo lo visto en la saga: un tren. Uno se puede hacer una idea muy clara de cuales pueden ser las posibilidades de utilizar un espacio tan angosto como escenario de una trama de terror. Será complicado huir o incluso correr, además de que los Zombies podrán rodear a los personajes con bastante facilidad, con lo que se prevé que habrá momentos de auténtico pánico que no se podrán solucionar saliendo por piernas como en otras ocasiones.
Claro que no se trata de un tren cualquiera, que nadie se piense que va a viajar en una especie de "Talgo" con todos los vagones casi idénticos. Se trata de un tren enorme, con vagones de lujo que llegan a tener dos plantas, sus comedores, salas especiales y una buena variedad de estancias, que además no tendrán nada que ver la una con la otra. También hay que ponerse en ambiente, es una noche cerrada y muy tormentosa, el tren está destrozado por dentro y salpicado por los cadáveres que los muertos vivientes están dejando. Como siempre, hay una clara apuesta por la opresión, pero las características del tren añaden la claustrofobia a la colección de emociones y sentimientos que esta saga ha sabido recrear durante estos años.
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Claro que, incluso así, a muchos les puede parecer que la aventura será bastante lineal, por muy grande que sea el tren (a fin de cuentas va por vagones y en perfecta línea recta, no hay muchas posibilidades salvo la de avanzar, aunque haya dos plantas). Desde Capcom se han apresurado a destacar que el tren tendrá varias paradas a lo largo del trayecto, por lo que las estaciones y sus alrededores también serán objeto de la exploración (y de cruentos escenarios a buen seguro).
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Ya entrados a comentar los gráficos, si ya son bastante impactantes los vistos en Remake, solo hay que decir que los de RE Zero los supera para dejar una idea bastante clara de su calidad. El motor y la técnica es la misma, pero se nota la sabia mano de la experiencia en los programadores, pues han mejorado y pulido muchos aspectos del anterior título.
El entorno sigue formado por gráficos prerenderizados, pero se han aumentado en extremo las animaciones en estos. A nadie se le escapa que en Remake los escenarios son demasiado estáticos (aunque a fin de cuentas se trataba de un caserón abandonado) y si bien los efectos de luces y sombras ayudaban mucho a olvidar esto, ahora el escenario es un tren en movimiento y se necesitaba algo más. El resultado es sorprendente, pudiendo comprobar como las sombras que se proyectan desde las ventanas está en constante movimiento como si se estuviera realmente en un tren, acompañado de otros numerosos efectos con la función de dar un extra de realismo (y de paso un toque siniestro) a los escenarios: velas con luces oscilantes, grifos medios abiertos, sangre que gotea...
Pero sin duda, el efecto que se aprecia en el exterior del tren es el más sobrecogedor, con una furiosa tormenta que descarga su lluvia con fuerza sobre el tren, todo acentuado por la propia velocidad del mismo, haciendo que el viento ruja y la gotas golpeen con fuerza cualquier superficie, todo un lujo.
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Hay otros detalles pulidos, como las sombras, que ahora son menos angulosas y más reales si cabe. También los personajes han sufrido un lavado de cara, utilizando más polígonos y texturas para que se integren perfectamente en el escenario. Los zombies tampoco se quedan atrás, y alcanzan un nuevo nivel de repugnancia y realismo merced al buen tratamiento gráfico general del juego.
Ver RE Zero y pensar que solo se está ante el anterior Remake sin pocas novedades con respecto a otro RE, aunque este sea nuevo es lógico, pero está lejos de ser correcto, algo de lo que uno se da cuenta cuando empieza a jugar. La mecánica del Zapping hace que cambien muchas cosas, especialmente la mecánica de los Puzzles, que ya no se limitarán a un simple "busca objetos para hacer esto", sino que la complejidad y riqueza de los mismos aumenta considerablemente gracias a los dos personajes simultáneos.
Si el mayor "defecto" en Remake era de que era un juego ya visto, RE Zero ya no tiene esa tara, además aporta elementos novedosos e interesantes a la saga, cosa que iba necesitando, y, por si fuera poco, conserva y mejora los fastuosos gráficos que a tantos ha impresionado en Remake. En resumen, que tiene todo a favor para convertirse en la mejor entrega de la saga, solo hay que esperar a que el juego final cumpla con unas expectativas que la demo (que en Japón ha volado en muy poco tiempo) ya ha puesto muy altas, y eso siempre es buena señal.
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- Acción
Precuela de una de las sagas más influyentes de la historia reciente de los videojuegos.