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Raven of Darkness (PC)

Chaotic Games, fundada por Ben Anderson y Will Hudson en 1997, es la responsable de Raven of Darkness, un título en el que llevan trabajando dos años. Según Hudson (que es el jefe de proyecto), se han inspirado en Half-Life, pero afirman que la trama serámas detallada.

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Chaotic Games, fundada por Ben Anderson y Will Hudson en 1997, es la responsable de Raven of Darkness, un título en el que llevan trabajando dos años. Según Hudson (que es el jefe de proyecto), se han inspirado en Half-Life, pero afirman que la trama será mas detallada. En el juego, tendremos que buscar un extraño artefacto alienígena llamado Raven, en un entorno futurista. Podremos encontrarnos con montones de personajes con los que podremos interactuar, y así no nos sentiremos tan solos y desamparados durante las largas noches en búsqueda del Raven.

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La evolución de los caracteres será muy importante en el juego, y seremos objeto o podremos colaborar en engaños, traiciones, conspiraciones,...para hacernos con el Raven, y todo ello tendrá un efecto significativo tanto en el transcurso como en el desenlace del juego. Según Hudson, quieren volver a lo básico, un juego con una línea argumental sólida y una jugabilidad frenética. Además, Chaotic Games no piensa dejar a un lado el aspecto tecnológico del juego, y quieren ser competitivos de cara a las nuevas producciones de Epic e Id.

Mientras que los principales objetivos son la historia y la evolución de la mentalidad/personalidad de los caracteres en el transcurso del juego, Chaotic piensa implementar lo último en tecnología, que según ellos no sirve nada más que para recrear la vista...

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Genesis3D es el nombre del motor gráfico elegido por Chaotic, para Raven of Darkness. Este motor ha sido diseñado por Eclipse Entertainment, pero Chaotic está trabajando muy duro para mejorarlo, introduciendo un sistema de animación esqueletal (parecido al de Half-Life) que incrementará la fluidez y el realismo en los movimientos de todos los personajes. Además tendrá soporte para audio 3D (DirectSound3D de Microsoft y EAX de Creative), y para acelerar el apartado gráfico se aprovechará la tecnología MMX de Intel (posiblemente también las nuevas KNI), las 3DNow! de AMD, Direct3D de Microsoft, GLIDE de 3dfx y posiblemente OpenGL de SG.

Todos los que quieran hacer sus mods, no tendrán problemas en esta adaptación de Chaotic del motor Genesis3D, pues podremos usar su lenguaje script.

Hudson ha prometido que Raven of Darkness se pondrá a la venta antes del 29 de noviembre, mas o menos...

El motor Genesis3D como antes se ha dicho, no ha sido desarrollado por Chaotic Games sino por Eclipse Entertinement. El motor ofrece características avanzadas de iluminación, soporte para modelado 3D, caracteres poligonales recubiertos de píxels que se adhieren perfectamente sin notarse las uniones, y muchas otras innovaciones. Según los autores, Genesis3D proporciona la profundidad y versatilidad requerida para producir aplicaciones educativas, de empresa e Internet, además de juegos.Vamos a ver las características del motor:

-Representación de las escenas excepcionalmente rápida.
-Iluminación RGB dinámica que se fusionan con el entorno.
-Niebla.
-Espejos.
-Sombras dinámicas.
-Texturas animadas.
-Efectos de distorsión en tiempo real en la superficie de los fluidos.
-Difracción de la luz en tiempo real.
-Vertex morphing (transformación de los vértices de los polígonos).
-Morphing de los personajes.
-Morphing de texturas.
-Caracteres poligonales (suavizados y sin uniones visibles) completamente animados.
-Manipulación dinámica de mallas para un movimiento realista de los caracteres.
-Soporte para cualquier tipo de archivo de animación de 3DStudio MAX.
-Texturas traslúcidas.
-Tecnología "Level of Detail" que proporciona altas tasas de fps en cualquier máquina.
-Representación por software y soporte para D3D y 3Dfx Glide.
-Aprovecha la la tecnología MMX (aunque no la requiere).
-También posee un lenguaje script (Open Scripting API).

Y ahora vamos a profundizar en algunas de las características:

Iluminación Dinámica: La iluminación dinámica RGB es la posibilidad de proyectar haces de luz (con o sin color) en una habitación, alterando la apariencia de todo lo que tocan. Las sombras son parte fundamental de la iluminación dinámica, pero hasta ahora ningún motor 3D había soportado al 100 % sombras dinámicas (excepto Unreal, con sus sombras volumétricas). La mezcla perfecta entre luces y sombras en las escenas y entornos de los juegos es lo que les da realismo.

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Espejos y Agua: Los espejos proporcionan un toque de realismo y profundidad. En el Genesis3D todas las luces y las sombras se reflejan perfectamente en los espejos, dándole a las habitaciones una riqueza visual incomparable.

El soporte de efectos de "oscilación en tiempo real aplicado a texturas", permite a Genesis3D crear bellas imágenes de lluvia cayendo en la superficie del agua.

Las texturas que representan el agua están animadas para dar la sensación de movimiento como las aguas de un lago. Para asegurar el realismo, también se aplican efectos de difracción de la luz. Bajo el agua, a los vértices de los objetos se les aplica un efecto de "morphing" para dar esa imagen ondulatoria característica. Las texturas traslúcidas permiten mirar a través de la superficie del agua y ver lo que hay en la profundidad.

Modelos de 3DStudio: Genesis3D soporta modelos exportados de 3DStudio Max. Los modelos que estén animados con el "key-framer" (las animaciones de los personajes, de los objetos, del agua, etc...) conservarán su movimiento asiciado cuando los exportemos, lo que permitirá a Genesis3D animar al personaje en tiempo real, con la misma calidad y suavidad de 3DStudio Max.

Con los efectos de "morphing", podemos hacer que Genesis3D haga que una piedra se transforme en carne. Los objetos poligonales y suavizados también pueden transformarse. Por ejemplo, podemos construir una especie de T2 (Terminator2) que se transforme de líquido a sólido, como en la película, animando tanto la textura como la malla.

Opciones de Representación (render): Genesis actualmente está diseñado para soportar representación por software (para los que no tengan aceleradoras 3D), y las API's Direct3D de Microsoft y GLIDE de 3dfx. Según los autores, la versión de OpenGL está prevista pero aún no implementada, pero esperemos que lo implementen antes de sacar el producto a la venta, o sería un grave error, pues dejaría sin un buen soporte a las futuras TNT2 y Permedia3, que muestran todo su potencial en OpenGL.

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Si lo deseamos, podremos programar nosotros el motor mediante un API estándar. Según los diseñadores el rendimiento de nuestra aplicación estará limitada tan solo por nuestra destreza programando y no por el intérprete...

Editor de Niveles: El editor de Genesis3D posee un interfaz fácil de usar, para poder modelar la arquitectura de los niveles de una forma sencilla y rápida, pero a la vez con un acabado profesional. Podemos, después de crearlos, ejecutarlos para ver como ha quedado realmente nuestro mundo, y como se verá en el juego.

Según los autores, el editor de Genesis3D es la herramienta mas potente de edición que podremos encontrar (¿más que el UnrealEditor o el WorldCraft? hmm...)

Para poder comenzar rápidamente en nuestra construcción, podremos echarle un vistazo a la documentación que viene con el editor, o conectarnos a la red y conseguir mas ayuda en su página o en las de grupos colaboradores.

Características del Editor: Algunas características del editor son las operaciones booleanas (en los pinceles), los editores de propiedades, el soporte de módulos de "key framing" (del 3DStudio MAX) para una geometría móvil (animaciones de objetos), visualizado previo de niveles, potentes capacidades de iluminación, librerías de objetos prefabricados, herramientas y librerías de texturas, diferentes tipos de vistas según la colocación, atributos por niveles de las caras y pinceles, posibilidades de importar datos de otros desarrolladores, etc.

En la pagina de Genesis3D, podremos bajarnos gratuitamente el SDK. Lo único que se nos pide es que se muestre el logotipo de Genesis3D en nuestra creación. Pero si queremos el código fuente de este potente motor (como ha hecho Chaotic Games para Raven Of Darkness) para hacer nuestras modificaciones y adaptarlo a nuestras ideas (añadir la animación esqueletal, por ejemplo), tendremos que pagar 50.000 dólares (7.5 millones de pesetas) y en este precio se incluye un año de actualizaciones del código fuente y un año de servicio técnico por teléfono.

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Raven of Darkness

  • PC
  • Acción
Chaotic Games, fundada por Ben Anderson y Will Hudson en 1997, es la responsable de Raven of Darkness, un título en el que llevan trabajando dos años. Según Hudson (que es el jefe de proyecto), se han inspirado en Half-Life, pero afirman que la trama será mas detallada.
Carátula de Raven of Darkness