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Ratchet & Clank: Into the Nexus

Ratchet & Clank: Into the Nexus

  • PlataformaPS37.2
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorInsomniac Games
  • Lanzamiento13/11/2013
  • TextoEspañol

Ratchet & Clank: Nexus

El lombax amante de las armas más estrambóticas regresa con su compañero mecánico para sellar con un epílogo sus aventuras en PlayStation 3. La saga Future termina, y lo hace con un Ratchet & Clank en estado puro en esta space opera de colegas con portales transdimensionales y la esencia Insomniac.

NEXUS
Con Ratchet & Clank: Armados hasta los Dientes, Insomniac llevó a su laureada pareja en PlayStation 2 a los circuitos de una PS3 que les permitió lograr una experiencia plataformera tan espectacular que las comparaciones visuales con películas de Pixar fueron constantes. Manteniendo la esencia jugable, Tools of Mass Destruction fue seguido de un breve capítulo, En busca del Tesoro, y otra entrega de larga duración como era Atrapados en el Tiempo, tres plataformas de acción estupendos para pasar un rato con el último Lombax y su sidekick Clank atravesando enormes mundos a cada cual más imaginativo a nivel artístico y usando armas a cada cual más loca a nivel jugable –el Molatrón era uno de los que se llevaba la palma. All 4 One y el más reciente Full Frontal Assault derivaron las mecánicas a entornos más cooperativos y mezclándolas incluso con Tower Defense. Pero sus creadores en Insomniac han querido decirle adiós a la serie Future con un epílogo jugable que vendrá a cerrar el arco argumental de Future, que incluye los tres primeros títulos mencionados.

Con una duración mayor que En Busca del Tesoro pero menor que las otras dos entregas -se puede terminar en 5 horas-, Into the Nexus ahonda más en la historia personal de Ratchet, con la idea de que sea el único representante de su raza. Tras 4 años de espera desde el final de Atrapados, el inicio del juego deja muy claro que esto es un Ratchet & Clank de toda la vida. Into the Nexus –título basado en una entrega cancelada de PS2 que tenía que venir tras Gladiator- comienza con una misión de escolta de una peligrosa prisionera con poderes, Vendra Prog.  Y aquí es donde empieza el juego en sí, con un simple objetivo como ir despertando a los dos pilotos de la nave que nos ayuda a coger el truco a unos controles que no han cambiado con respecto a la vista en sub-serie Future de PlayStation 3, por lo que la novedad en la jugabilidad, totalmente clásica, viene de los añadidos que el estudio ha implementado para darle un extra de frescura.

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“El Universo te ve como a un Héroe”
El Capitán Qwark y su eterno traje de licra, Cronk, Zephyr o Talwyn son algunos de los personajes que nos encontramos en una trama que sigue exhibiendo esos golpes de humor descacharrante made in Insomniac, aunque éstos se suceden con un ritmo algo menor, logrando una historia más seria por momentos –el pasaje en el orfanato, el prólogo- en la que el desarrollo jugable juega constantemente a la variedad, visitando varios mundos por el camino, y mostrando su nexo de unión con la saga conforme vamos avanzando. En cada nivel tenemos una descripción de los objetivos de la misión, que se iran actualizando, además de indicadores para mostrarnos si hemos encontrado los objetos ocultos y el porcentaje de la fase que llevamos completado. La duración depende mucho de nuestro ritmo de juego, ya que si vamos de un tirón a pasarnos la historia sin explorar, sin pasar por el coliseo de combate, el tiempo se reducirá considerablemente. Si por el contrario queremos sacar el 100% en todos los planetas y las tres copas de Kragg, entonces Into the Nexus nos puede dar material para unas horas más.

Select despliega un mapa del nivel completo, que señala los puestos donde comprar armas y los objetivos marcados por una estrella de hacia dónde debemos dirigirnos, aunque no tendremos ni flechas de guiado ni minimapas constantes, por lo que nosotros dictamos el ritmo y no el juego. El desarrollo es lineal en muchos tramos, aunque en otros, por ejemplo en el segundo mundo explorando Yerek, podemos apartarnos del objetivo principal y dedicarnos a explorar el resto del mapeado, única manera de encontrar todos los objetos secretos y de exprimir el DLC en cuanto a duración. Podemos ir de un tirón y terminarnos Yerek en una hora, o podemos ir sin tiempo buscando cada secreto, como las partes de un plano, los guitones de oro o Audiarios que expanden la trama en cuanto a personajes y eventos en momentos dados.

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Una vez desbloqueemos la nave tendremos la posibilidad de viajar a otros planetas de los cinco disponibles o de volver a los ya recorridos para completar el 100%. Podemos seguir el modo Historia, o ir al Planeta Kragg, en donde encontramos el Destructapalooza o Festival de la Destrucción de Matones a Saldo, una arena de combate que nos permite ganar objetos tan útiles como una Mejora de retropropulsor para poder volar. Repartido en tres coliseos –Oro, Plata y Bronce- de dificultad creciente con cuatro pruebas distintas por cada uno de ellos –combatir contra otros matones, esquivar corrientes eléctricas, deshacernos de enormes bots, acabar con plagas-, es un añadido ideal para dar rienda suelta a nuestra vena más guerrera y luchadora. Y la visita no será opcional, ya que para seguir progresando en el juego, tendremos que proclamarnos victoriosos en la arena oleada tras oleada hasta ganar esas mejoras de equipo que nos permiten avanzar en los escenarios de los otros planetas.

Los escenarios cuentan con elementos destructibles como pantallas, carteles, mesas y sillas, lámparas y demás. Y repartidos por estos tenemos las tiendas de armas, que por un coste de guitones nos rellenarán toda la munición de nuestro arsenal, además de acceder a nuevas como el Repulsor Temporal, una escopeta de balas cuánticas poderosa a corta distancia –una de las mejores-; el señor Zurkon, un útil androide que temporalmente peleará junto a nosotros; un rifle de francotirador  o la mencionada caja de Pesadilla, que invoca fantasmas y duendes de un universo pararelo y es ideal para grupos de enemigos. El detalle es que podemos acceder a un mini-escenario de pruebas para testear de primera mano antes de comprar –que los precios espaciales están carísimos, y eso tras explorar a fondo medio nivel- y poder elegir en base a lo que nos venga mejor.  Las armas y nuestra salud –nada de autoregeneración, aquí hay que ir buscando orbes de salud y cuidar la barra de vida- irán evolucionando en cuanto a su uso, aumentando el nivel de munición que podemos llevar. Aunque con el raritanio podremos darles un impulso extra. Cuanto más combatamos mejores se volverán, siendo una gozada alcanzar la mejora 3 con la Pistola inicial e ir disparando a dos manos, aumentando la cadencia de fuego considerablemente. El tope de todas se alcanza al Nivel 6.

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Dentro de la tienda está también el apartado de mejoras. Y el Raritanio es la clave para ellas. Como en una versión simplificada de un árbol de mejoras, ir comprando cada celda del panel nos va abriendo otras mejoras. Y cuando completemos una cadena entera, accederemos a una mejora extra marcada con un símbolo de interrogación, como por ejemplo aumentar el daño de todas las armas. Cada arma contará con su propio árbol de mejoras, estableciendo cadenas que aumenten la cadencia de disparo, la munición, los guitones y el raritanio obtenido, etc. También podemos acceder a nuevas armaduras más resistentes, que necesitaremos para poder seguir avanzando por un desarrollo que tan pronto nos tiene volando y peleando al tiempo que resolviendo un pequeño puzle, como escapando de salas o buscando dientes.

La gravedad es algo esencial para el estudio en este Ratchet & Clank, por lo que no sólo las mecánicas de avance, salto y exploración están relacionadas con ella, sino también las de combate. Viniendo de Insomniac, especialista en crear algunos de los armamentos más locos que hemos visto en el sector, Into the Nexus incorpora un arsenal con granadas Vortex que al explotar crear un agujero negro que absorbe a los enemigos; o la Repulsor, una escopeta que los paraliza en el aire para poder rematarlos mejor. Pero una de las más divertidas es el Winterizer o Invernador, que expulsa “alegría navideña” por su cañón, poniendo en el aire el Jingle Bells mientras convertimos a cada enemigo en muñecos de nieve y dejando regalos navideños por el suelo en forma de items para nosotros. Para ello hay que mantener un fuego continuado sobre el objetivo hasta convertirlo en el muñeco, por lo que su uso recuerda al arma Dubstep de Saints Row IV.

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Con Cuadrado esgrimimos la icónica Omnillave del personaje, que usaremos para abrir a golpetazos los interruptores de la nave. Una vez despertamos al principal enemigo, comienzan los problemas. Y también el pequeño tutorial para aprender a movernos en Gravedad Cero, una de las novedades que añade variedad, aunque el gunplay es primario. Con R1 movemos tal cual al personaje flotando sobre sí mismo y su linterna, para ver dónde vamos. Usando el botón de apuntar, L1, dirigimos la retícula a una zona de baldosas hexagonales y pulsando X activamos las botas para anclarnos al improvisado suelo –que en realidad discurre por el techo de la nave. Ya que no podemos saltar obstáculos como en gravedad normal, cada vez que el camino se bloquee, deberemos buscar el siguiente trozo de superficie donde poder engancharnos hasta que la gravedad se restablezca, brindándonos una forma alternativa de avanzar que nos llevará a avanzar por techos y paredes que recuerda a la forma de desplazarse por las superficies de Kat en Gravity Rush.

Dado que no podemos usar la omnillave para abrir los interruptores porque no estamos en el suelo, apuntando con L1 y Cuadrado la usaremos a modo de Boomerang. Después de un par de paseos espaciales -el segundo mucho más intenso en saltos y scripts- con una nebulosa de fondo que aumenta la escala visual considerablemente, ocurre lo esperado: Vendra escapa con ayuda de su hermano Neftin y un ejército de enemigos, y nosotros acabamos en la superficie del planeta Yerek, un sector calificado como “embrujado” que nos enseña otra de las novedades en cuanto a exploración de este Nexus: La Pistola Antigravitatoria. Yerek, que parece una colonia de piratas espaciales mezclando naturaleza con tecnología abandonada/rota, posee en algunas paredes una especie de grandes dianas. Apuntando con el Grave Target a una y disparando crearemos un círculo de energía; apuntando a la que está frente a esta crearemos otro, estableciéndose un puente de energía que nos llevará flotando una vez saltemos a él sobre cualquier obstáculo.

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Al principio muy sencillo, la gracia está en cómo Insomniac nos va dificultando el avance con elementos como activar dos puentes de energía al mismo tiempo para navegar en varias direcciones redireccionando las dianas –algunas encima con tiempo limitado de quedarse en la nueva posición. La primera diana a la que disparemos delimitará la dirección que estableceremos el puente de energía. Y podemos tener varias conectadas al mismo tiempo, creado varios pasillos de corrientes que cruzarán sus caminos y nos permitirán explorar mejor cada mapeado. Dentro de éstos podemos avanzar en tres velocidades según donde pulsemos el stick izquierdo. Además, lo mejor es que encima podemos usar las corrientes antigravitatorias a modo de trampas si le dedicamos un poco de tiempo, pudiendo ahorrar munición si creamos el puente justo cuando un enemigo pase por el radio de acción de éste, dejándolo atrapado en la corriente a merced de nuestras armas.

Otro elemento son drones llamados balanceadores que usaremos en espacios como acantilados, para columpiarnos con nuestro látigo láser al más puro estilo Indiana Jones/Castlevania, y que se mezclan con los saltos y los puentes de energía para ir complicando el avance. En ocasiones se trata de recolocar dianas, balanceadores y crear nuestro propio avance saltando de un puente a varios balanceadores para caer en otro puente y seguir el camino, fácil en cuanto a que la mecánica solamente requiere de X en el salto y Círculo para usar el balanceador, pero que exige un buen timing y algo de habilidad plataformera, lo cual es muy de agradecer. En otras tendremos que activar esas corrientes incluso mientras nos desplazamos por otras al tiempo que procuramos obtener las criaturas que nos servirán a modo de baterías para encender generadores, maquinas y demás, aprovechando el modo Boomerang de la Omnillave para cazarlos al vuelo. Como decimos, Into the Nexus exhibe un desarrollo clásico a la IP, combinando en cada mundo varios elementos para mantener un gameplay siempre interesante, aunque lo cierto es que a la hora de enfrentarnos a los Jefes Finales tiende a haber una repetición de los mismos, al menos con dos de ellos.

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Clank-Dimensional
Y como no podía faltar, nuestro pequeño compañero entra también en juego gracias a su nueva habilidad de descubrir agujeros transdimensionales por los que se podrá colar para atraer enemigos y provocar una ruptura que suele acabar en abrirle paso a Ratchet para seguir avanzando. Planteadas en forma de fases en 2D de scroll lateral –puramente 2D, nada de 2.5D-, y conocidas como Infraversos, la nueva condición de Clank le da una habilidad especial. Podemos seguir saltando con X o pegar con Cuadrado, pero el stick derecho entra en juego alterando la gravedad al instante. Si lo pulsamos hacia arriba, el personaje flota hasta entrar en contacto con el techo, bajándolo hasta el suelo si pulsamos joystick abajo. El desarrollo de estos niveles, llenos de trampas y hasta enemigos –aquellos que debemos atraer a la brecha dimensional-, el avance se va complicando agradecidamente obligándonos a movernos rápido, a hacer que Clank cambie de dirección constantemente, a que flote arriba y abajo, de izquierda a derecha, con rapidez, y encima teniendo que resolver puzles como mover cajas para abrir interruptores o interrumpir láseres mientras las criaturas llamadas Infras nos persiguen. Jugar constantemente con el stick derecho nos hará llevar a Clank flotando a través de los obstáculos sin tocar apenas las superficies una vez le cojamos el truco, además de la utilidad del botón L1, que servirá para frenarnos en las caídas y proporcionarnos algo más de control sobre el personaje. Por supuesto, cuanto más avancemos más complicadas se irán volviendo, mezclando puzles más complejos.

A nivel visual, los bugs vistos en la versión preview han sido subsanados. Gráficamente, aunque tampoco significa un progreso gigantesco con respecto a Atrapados por ejemplo, si que vuelve a ser un espectáculo en cuanto a escenarios –la nebulosa del prólogo, la superficie y distintos ambientes del planete Yerek-, como es habitual con una estupenda dirección artística en ese estilo Cartoon/película de animación de la serie cuidado al detalle en todas las criaturas que vemos y elementos de los escenarios –destacando el reparto principal como los dos antagonistas en sus primeros planos-, amén de una buenas texturas y una gran iluminación. Y siempre, a pesar de la seriedad de algunos momentos, con ese sentido del humor que vuelve la situación más seria en un chiste inesperado que funciona como ha funcionado el humor en la serie, aunque esta vez se encuentra más en los diálogos que en la acción. Destacan del motor gráfico el manejo de partículas como en el escenario inicial bajo gravedad cero, con líquidos flotando y todo tipo de partículas en el aire. Y detalles tan logrados como las criaturas que salen de nuestra caja de pesadillas en un cierre no sorprendente a nivel de motor gráfico en cuanto a lo visto en la serie, pero sí satisfactorio. No podemos olvidar las cinematicas con la calidad habitual de la serie, con instantes como explosiones espaciales dignas de Michael Bay tanto como por ver una nave reventando como por toque dramático de la cámara lenta, y que en cualquier momento podremos revisionarlas desde el menú in-game.

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A nivel sonoro nos encontramos con una banda sonora estupenda que cambia de registro, ahora música intensa para los combates, ahora coros para reseñar los aspectos más ominosos de Yerek, siempre mezclando un estilo orquestal digno de las producciones Pixar con otros más electrónicos que remiten a las partituras de series como Mass Effect. Un apartado brillante y cuidado, los efectos de sonido son variadísimos y audan a dar vida a cada escenario, desde los sonidos metálicos y/o pulsatiles de los puentes flotantes, las armas o los enemigos hasta los más orgánicos de las criaturas del planeta y las voces de ultratumba de cada grieta temporal. Y rematamos con un doblaje al castellano con las voces habituales de Ratchet y Clank para que nos sintamos en familia, aunque la dobladora de la villana Vendra es la que mejor lo hace sin duda.

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7.2

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.