Ratchet & Clank: Into the Nexus
- PlataformaPS37.2
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorInsomniac Games
- Lanzamiento13/11/2013
- TextoEspañol
Ratchet & Clank: Nexus
El lombax amante de las armas más estrambóticas regresa con su compañero mecánico para sellar con un epílogo sus aventuras en PlayStation 3. La saga Future termina, y lo hace con un Ratchet & Clank en estado puro en esta space opera de colegas con portales transdimensionales y la esencia Insomniac.
Con una duración mayor que En Busca del Tesoro pero menor que las otras dos entregas -se puede terminar en 5 horas-, Into the Nexus ahonda más en la historia personal de Ratchet, con la idea de que sea el único representante de su raza. Tras 4 años de espera desde el final de Atrapados, el inicio del juego deja muy claro que esto es un Ratchet & Clank de toda la vida. Into the Nexus –título basado en una entrega cancelada de PS2 que tenía que venir tras Gladiator- comienza con una misión de escolta de una peligrosa prisionera con poderes, Vendra Prog. Y aquí es donde empieza el juego en sí, con un simple objetivo como ir despertando a los dos pilotos de la nave que nos ayuda a coger el truco a unos controles que no han cambiado con respecto a la vista en sub-serie Future de PlayStation 3, por lo que la novedad en la jugabilidad, totalmente clásica, viene de los añadidos que el estudio ha implementado para darle un extra de frescura.
Select despliega un mapa del nivel completo, que señala los puestos donde comprar armas y los objetivos marcados por una estrella de hacia dónde debemos dirigirnos, aunque no tendremos ni flechas de guiado ni minimapas constantes, por lo que nosotros dictamos el ritmo y no el juego. El desarrollo es lineal en muchos tramos, aunque en otros, por ejemplo en el segundo mundo explorando Yerek, podemos apartarnos del objetivo principal y dedicarnos a explorar el resto del mapeado, única manera de encontrar todos los objetos secretos y de exprimir el DLC en cuanto a duración. Podemos ir de un tirón y terminarnos Yerek en una hora, o podemos ir sin tiempo buscando cada secreto, como las partes de un plano, los guitones de oro o Audiarios que expanden la trama en cuanto a personajes y eventos en momentos dados.
Una vez desbloqueemos la nave tendremos la posibilidad de viajar a otros planetas de los cinco disponibles o de volver a los ya recorridos para completar el 100%. Podemos seguir el modo Historia, o ir al Planeta Kragg, en donde encontramos el Destructapalooza o Festival de la Destrucción de Matones a Saldo, una arena de combate que nos permite ganar objetos tan útiles como una Mejora de retropropulsor para poder volar. Repartido en tres coliseos –Oro, Plata y Bronce- de dificultad creciente con cuatro pruebas distintas por cada uno de ellos –combatir contra otros matones, esquivar corrientes eléctricas, deshacernos de enormes bots, acabar con plagas-, es un añadido ideal para dar rienda suelta a nuestra vena más guerrera y luchadora. Y la visita no será opcional, ya que para seguir progresando en el juego, tendremos que proclamarnos victoriosos en la arena oleada tras oleada hasta ganar esas mejoras de equipo que nos permiten avanzar en los escenarios de los otros planetas.
Los escenarios cuentan con elementos destructibles como pantallas, carteles, mesas y sillas, lámparas y demás. Y repartidos por estos tenemos las tiendas de armas, que por un coste de guitones nos rellenarán toda la munición de nuestro arsenal, además de acceder a nuevas como el Repulsor Temporal, una escopeta de balas cuánticas poderosa a corta distancia –una de las mejores-; el señor Zurkon, un útil androide que temporalmente peleará junto a nosotros; un rifle de francotirador o la mencionada caja de Pesadilla, que invoca fantasmas y duendes de un universo pararelo y es ideal para grupos de enemigos. El detalle es que podemos acceder a un mini-escenario de pruebas para testear de primera mano antes de comprar –que los precios espaciales están carísimos, y eso tras explorar a fondo medio nivel- y poder elegir en base a lo que nos venga mejor. Las armas y nuestra salud –nada de autoregeneración, aquí hay que ir buscando orbes de salud y cuidar la barra de vida- irán evolucionando en cuanto a su uso, aumentando el nivel de munición que podemos llevar. Aunque con el raritanio podremos darles un impulso extra. Cuanto más combatamos mejores se volverán, siendo una gozada alcanzar la mejora 3 con la Pistola inicial e ir disparando a dos manos, aumentando la cadencia de fuego considerablemente. El tope de todas se alcanza al Nivel 6.
Dentro de la tienda está también el apartado de mejoras. Y el Raritanio es la clave para ellas. Como en una versión simplificada de un árbol de mejoras, ir comprando cada celda del panel nos va abriendo otras mejoras. Y cuando completemos una cadena entera, accederemos a una mejora extra marcada con un símbolo de interrogación, como por ejemplo aumentar el daño de todas las armas. Cada arma contará con su propio árbol de mejoras, estableciendo cadenas que aumenten la cadencia de disparo, la munición, los guitones y el raritanio obtenido, etc. También podemos acceder a nuevas armaduras más resistentes, que necesitaremos para poder seguir avanzando por un desarrollo que tan pronto nos tiene volando y peleando al tiempo que resolviendo un pequeño puzle, como escapando de salas o buscando dientes.
La gravedad es algo esencial para el estudio en este Ratchet & Clank, por lo que no sólo las mecánicas de avance, salto y exploración están relacionadas con ella, sino también las de combate. Viniendo de Insomniac, especialista en crear algunos de los armamentos más locos que hemos visto en el sector, Into the Nexus incorpora un arsenal con granadas Vortex que al explotar crear un agujero negro que absorbe a los enemigos; o la Repulsor, una escopeta que los paraliza en el aire para poder rematarlos mejor. Pero una de las más divertidas es el Winterizer o Invernador, que expulsa “alegría navideña” por su cañón, poniendo en el aire el Jingle Bells mientras convertimos a cada enemigo en muñecos de nieve y dejando regalos navideños por el suelo en forma de items para nosotros. Para ello hay que mantener un fuego continuado sobre el objetivo hasta convertirlo en el muñeco, por lo que su uso recuerda al arma Dubstep de Saints Row IV.
Otro elemento son drones llamados balanceadores que usaremos en espacios como acantilados, para columpiarnos con nuestro látigo láser al más puro estilo Indiana Jones/Castlevania, y que se mezclan con los saltos y los puentes de energía para ir complicando el avance. En ocasiones se trata de recolocar dianas, balanceadores y crear nuestro propio avance saltando de un puente a varios balanceadores para caer en otro puente y seguir el camino, fácil en cuanto a que la mecánica solamente requiere de X en el salto y Círculo para usar el balanceador, pero que exige un buen timing y algo de habilidad plataformera, lo cual es muy de agradecer. En otras tendremos que activar esas corrientes incluso mientras nos desplazamos por otras al tiempo que procuramos obtener las criaturas que nos servirán a modo de baterías para encender generadores, maquinas y demás, aprovechando el modo Boomerang de la Omnillave para cazarlos al vuelo. Como decimos, Into the Nexus exhibe un desarrollo clásico a la IP, combinando en cada mundo varios elementos para mantener un gameplay siempre interesante, aunque lo cierto es que a la hora de enfrentarnos a los Jefes Finales tiende a haber una repetición de los mismos, al menos con dos de ellos.
A nivel visual, los bugs vistos en la versión preview han sido subsanados. Gráficamente, aunque tampoco significa un progreso gigantesco con respecto a Atrapados por ejemplo, si que vuelve a ser un espectáculo en cuanto a escenarios –la nebulosa del prólogo, la superficie y distintos ambientes del planete Yerek-, como es habitual con una estupenda dirección artística en ese estilo Cartoon/película de animación de la serie cuidado al detalle en todas las criaturas que vemos y elementos de los escenarios –destacando el reparto principal como los dos antagonistas en sus primeros planos-, amén de una buenas texturas y una gran iluminación. Y siempre, a pesar de la seriedad de algunos momentos, con ese sentido del humor que vuelve la situación más seria en un chiste inesperado que funciona como ha funcionado el humor en la serie, aunque esta vez se encuentra más en los diálogos que en la acción. Destacan del motor gráfico el manejo de partículas como en el escenario inicial bajo gravedad cero, con líquidos flotando y todo tipo de partículas en el aire. Y detalles tan logrados como las criaturas que salen de nuestra caja de pesadillas en un cierre no sorprendente a nivel de motor gráfico en cuanto a lo visto en la serie, pero sí satisfactorio. No podemos olvidar las cinematicas con la calidad habitual de la serie, con instantes como explosiones espaciales dignas de Michael Bay tanto como por ver una nave reventando como por toque dramático de la cámara lenta, y que en cualquier momento podremos revisionarlas desde el menú in-game.
A nivel sonoro nos encontramos con una banda sonora estupenda que cambia de registro, ahora música intensa para los combates, ahora coros para reseñar los aspectos más ominosos de Yerek, siempre mezclando un estilo orquestal digno de las producciones Pixar con otros más electrónicos que remiten a las partituras de series como Mass Effect. Un apartado brillante y cuidado, los efectos de sonido son variadísimos y audan a dar vida a cada escenario, desde los sonidos metálicos y/o pulsatiles de los puentes flotantes, las armas o los enemigos hasta los más orgánicos de las criaturas del planeta y las voces de ultratumba de cada grieta temporal. Y rematamos con un doblaje al castellano con las voces habituales de Ratchet y Clank para que nos sintamos en familia, aunque la dobladora de la villana Vendra es la que mejor lo hace sin duda.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.