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Pokémon Quest

Pokémon Quest

  • PlataformaIPD4.5NSW4.5IPH4.5AND4.5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorGame Freak
  • Lanzamiento30/05/2018 (NSW)27/06/2018 (IPD, IPH, AND)
  • EditorNintendo

POKÉMON QUEST, Análisis

Con la llegada de Pokémon Quest a smartphones, analizamos el título que lleva ya varias semanas en Nintendo Switch para contaros qué tal está el nuevo acercamiento de GameFreak a la franquicia.

Actualizado a

La industria de los videojuegos tiene ya suficiente tiempo como para que algunas franquicias hayan acompañado a algunos jugadores desde el principio de su vida como gamers. Pokémon cumplió la veintena hace no demasiado, y quizá es por eso que cuando el éxito de Pokémon GO entre un público más casual llevó a que la IP se hiciera extraordinariamente popular más allá del feudo que supone el mundillo gamer, algunos jugadores de los de "toda la vida" decidieron renegar de él, como si fuera una nadería. Hoy, se ha podido conocer que el título de Niantic generó en mayo de este año más de 100 millones de dólares en ingresos y que su base de jugadores ha igualado a la del lanzamiento del juego en 2016.

Explico esto para que se entienda que el primer RPG de Pokémon que veremos en Nintendo Switch no será uno totalmente tradicional (ese llegará en 2019) sino una excisión de GO llamada Let's GO Pikachu / Let's Go Eevee. Todo esto se anunció hace un mes, en un evento especial en el que también se puso en el mapa un nuevo spin-off de la franquicia que es el que nos toca tratar en este análisis. Si Let's GO llegará en noviembre con la promesa de unificar a los fans del JRPG con la accesibilidad de GO, Quest es un animal totalmente diferente, uno presentado con un aspecto visual cúbico y unas mecánicas de juego bastante particulares.

Pokémon Quest, análisis

Pokémon Quest se lanzó en Switch automáticamente el mismo día de su anuncio de forma gratuita y acaba de llegar a teléfonos móviles Android e iOS. El juego es idéntico en cualquiera de las plataformas y habiendo completado el producto en la plataforma de Nintendo, tras más de 35 horas de juego, podemos anticipar que ni va a suponer un boom al estilo GO ni se recordará como uno de los mejores spin-off de la franquicia. De hecho, cuenta con problemas tan graves que ya de base plantearse que sea mejor que obras tan sencillas como Pokémon Link o Magikarp Jump puede llevar a una sana discusión sobre qué esperamos realmente de una derivación de la IP y hasta qué punto se puede valorar el riesgo, siempre y cuando valoremos también el resultado. Ni qué decir ya de compararlo con Pokémon Ranger o los Mystery Dungeon, productos infinitamente más cuidados; sólo faltaría, costando 40€ de media.

Para entrar directamente en lo importante, habría que decir que Pokémon Quest es en definitiva un juego de móviles con todo lo que esto implica. Lo era incluso antes de llegar a smartphones, porque la versión de Switch ya contaba con una limitación de uso basada en la energía y por tanto una serie de acciones máximas que podían realizarse antes de agotarla. En total, contábamos de base con cinco barritas que gastábamos entrando a mazmorras y avanzando por ellas, ya fuera completándolas o perdiendo en el proceso. Una vez gastada una de las barras de energía, regenerarla requería de esperar 30 minutos o usar unos tickets (obteníamos cincuenta diarios, por cierto) para activarla a tope.

Así que sí, tanto la manera de limitar el tiempo de juego como la presentación visual, con menús gigantescos y botones enormes dejaban bien claro que todo esto de sacarlo en Switch no era más que una maniobra para darle visibilidad a la IP, a la consola y a un título que de otra forma habría pasado desapercibido en móviles. Porque ni tiene la frescura de Magikarp Jump ni la rejugabilidad de un puzle como Pokémon Link.

¿Pero cómo se juega? A grandes rasgos, Pokémon Quest es un RPG con una historia (o más bien podríamos decir, una excusa) extraordinariamente básica. El objetivo es controlar a un máximo de tres Pokémon para investigar una serie de sucesos extraños que están aconteciendo en una isla, con Mewtwo esperándonos al final de todos ellos. Son doce niveles en total cada uno de ellos separados en varias mazmorras (más una extra que desbloqueabmos tras los créditos) donde tenemos control directo de los monstruos sin entrenadores por el medio ni ningún otro tipo de intermediario.

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El título (de momento, veremos si lo actualizan en el futuro) cuenta sólo con los 151 pokémon de Kanto y de la franquicia base coge poco más que esto, porque a grandes rasgos es un animal totalmente diferente. Tanto que los tipos y las debilidades y resistencia de la serie no tienen ningún valor ni funcionalidad real. La crianza tampoco existe, ni la captura. Para conseguir nuevas criaturas tenemos una olla en la que debemos cocinar usando materiales y dependiendo de cuáles usemos atraeremos a unos pokémon u otros. Esto significa que todo es aleatorio (incluso con una receta que atraiga pokémon eléctricos no podemos asegurar uno en concreto); dependiendo del tamaño de la olla podremos meter más o menos ingredientes y eso hará que vengan Pokémon más o menos fuertes (es decir, de más nivel) y poca cosa más.

Una cosa curiosa es que, como en los juegos originales, cada Pokémon es único. Es decir, el factor de aleatoriedad de los títulos de portátil tal como la naturaleza, la habilidad o los IV/EVs aquí se representa en un panel de nueve espacios que nos permitirá equiparle gemas de fuerza o defensa a los pokémon. De esta forma, si tenemos mala suerte y por ejemplo conseguimos un Magikarp con nueve espacios de defensa, el daño que será capaz de generar contra pokémon salvajes cuando se convierta en un Gyarados será absolutamente inútil. Cada Pokémon que obtengamos se basa en ese principio por lo que hay que estudiar siempre qué nos interesa para cada una de las mazmorras, que tienen eso sí una bonificación de tipo.

Es decir: si una dungeon nos da bonus por llevar en el equipo a criaturas de tipo agua, vamos a ser mucho más efectivos en esa misión llevando a un Squirtle, un Gyarados y un Poliwag que si llevásemos a un Alakazam, un Golem y un Onix. El ejemplo puede parecer exagerado pero, lo creáis o no, lo hemos comprobado. Ni qué decir tiene que, como hemos apuntado arriba, de nada sirven los ataques que tengamos. No existe el stab a favor, no suman más daño: un Squirtle con Pistola de agua hará más daño que un Alakazam con Psíquico... incluso aunque los pokémon a derribar en esa mazmorra sean Machop.

Todo esto podría aceptarse sin esfuerzo si tenemos en cuenta lo ya comentado: que Pokémon Quest es un spin-off, una obra con sus propias reglas y ambiciones y que por tanto, serviría con acostumbrarse a ello. Pero lamentablemente, el diseño del juego no se beneficia en absoluto de esto sino que lo perjudica hasta herirlo prácticamente de muerte, y ahora os explicaré el por qué. Si antes se ha dicho que cada Pokémon puede equiparse una serie de piedras que vamos obteniendo de forma gradual, también habría que apuntar a que todos ellos cuentan con cuatro slots para habilidades.

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El máximo que podemos tener es un combo de dos ataques (ya sean ofensivos o de soporte) y el mínimo sería un único ataque. Los huecos extra se utilizarían para mejorar el rango, el daño, hacer que por ejemplo una Fortaleza sea un estado positivo en todo el grupo, etc. Pues básicamente, el balanceo entre habilidades está totalmente roto, pudiendo explotarse de forma absurda y eso es algo que incluso la IA hace con cierta regularidad: estados alterados como el envenenamiento, la parálisis, congelamiento o sueño son extraordinariamente comunes y afectan a los pokémon en un rango de área demasiado amplio. Pero eso tampoco es lo peor.

Lo que sí lo es, es el hecho de que en Pokémon Quest NO controlamos a los pokémon. Ni lo hacemos de forma libre ni tampoco mediante una cuadrícula al estilo Mystery Dungeon: simplemente, cuando iniciamos una misión se mueven hacia el objetivo automáticamente y se ponen a darse tortazos con los demás sin poder hacer nada al respecto. Podemos elegir qué ataque utilizar y existe un botón para que el grupo se separe, pero funciona peor que mal. De hecho, la mayoría de las veces lo que conseguiremos con esta opción es que nuestros pokémon se metan en esquinas o vayan contra la pared y por tanto se queden absolutamente vendidos frente a los ataques enemigos.

La IA del juego es absolutamente nefasta, y aunque seguramente tendría arreglo, cambiarla destrozaría la base del título. Porque no podemos olvidar que aunque haya salido en Switch, esencialmente Quest es un juego de móviles: hay que enganchar al jugador, hay que hacerle perder misiones para que no pueda avanzar rápido y por tanto toda excusa es "buena" para frenar su avance. Insisto en la cifra: 35 horas de juego. Acabar con Mewtwo me costó una docena de intentos. Siempre con los mismos Pokémon, usando los mismos ataques y la misma estrategia. Lo único que cambió cuando le derroté es que el botón de alejar a los pokémon no me metía en una esquina; es decir, que de alguna forma milagrosa, decidió funcionar.

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4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.