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Project Eternity

Obsidian ha apostado por desarrollar su propio Kickstarter para recuperar ese concepto de rol que tuvo una edad dorada en la época del Infinity Engine. En la recta final de su exitosa trayectoria, repasamos las promesas de un Project Eternity que llegará para PC (Windows y Linux) y Mac.

Se puede decir que un Kickstarter de Obsidian que era algo inevitable, una posibilidad que había surgido prácticamente desde el primer momento en el que Tim Schafer triunfó con su propuesta de realizar una nueva aventura gráfica financiada por los aficionados. Entre los admiradores más vocales de ese fenomenal éxito estaba Chris Avellone, padre de Planescape: Torment, director creativo de Obsidian y una de las figuras más respetadas entre los amantes del rol, tanto por sus juegos como por su visión del rol digital. Avellone es sin duda uno de los mejores escritores dedicados al videojuego, alguien que entiende como plantear un juego de rol con numerosos personajes, posibilidades, acciones y consecuencias, y además hacerlo de una manera que resulta apasionante. Su huella está en mayor o menor medida en muchos de los grandes títulos de rol de todos los tiempos: Fallout 2, los Icewind Dale, el mencionado Planescape, Neverwinter Nights II y su magnífica expansión, Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas o incluso como uno de los máximos responsables del incomprendido Alpha Protocol.

De sus twitter en esa primer momento de locura Kickstarter se desprendía que le encantaba la idea. Obsidian es una compañía que lo ha tenido difícil desde su primer momento al ser un estudio independiente especializado en rol, que no suele ser el género favorito de la grandes distribuidoras por sus riesgos y por la propia dificultad de desarrollo. Buena prueba de ello es que los dos primeros juegos del estudio, creado a partir de las cenizas de lo que era Black Isle, que fueron KOTOR 2 y Neverwinter Nights 2. El primero sufrió por culpa de unos draconianos tiempos que no permitieron poner el broche a una de las historias más apasionantes que se han contado dentro de la mitología de Star Wars, con un muy inteligente planteamiento que retorcía las viejas concepciones de la Fueza y sus dos reversos. Neverwinters Nights 2 sufrió en cambio por problemas técnicos que lastraron el juego durante sus primeras semanas de vida. Todo eso no ha impedido que creara algunos de los títulos de rol más interesantes de los últimos años. Juegos como Mask of the Betrayer, New Vegas o Alpha Protocol demuestran que no hay ningún otro equipo a la altura de las historias y personajes que este grupo puede crear.

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Partiendo de esa base, el equipo ha tenido todo tipo de problemas y se las ha visto y deseado para obtener proyectos, e incluso cuando lo ha conseguido se ha enfrentado a problemas de toda clase, desde la cancelación del anunciado Aliens: RPG, en avanzado estado de desarrollo, a cosas como no obtener beneficios extra por trabajos de encargo como el magnífico Fallout: New Vegas, ya que ese bonus económico sólo era accesible con un 85 en Metacritic según el acuerdo firmado con Bethesda -se quedó en un 84 de media-. Y esos son las cosas que se conocen, una compañía como Obsidian seguramente ha presentado decenas de proyectos a distintas productoras que no han llegado a ningún sitio o han sido canceladas en fases tempranas. La puntilla fue hace unos meses, cuando se supo que el proyecto conocido como “North Carolina” había sido cancelado; de él trascendió que era un juego desarrollado con Microsoft como productora y destinado a la futura generación, en el que el estudio había puesto grandes esperanzas. La cancelación fue un absoluto mazazo que provocó el despido inmediato de una importante parte de los integrantes de la compañía. Con solo South Park para mantener a flote a la compañía y sin proyectos en cartera, era la hora de abandonar el camino tradicional y probar una nueva vía que permitiera desplegar el enorme talento con el que cuenta el estudio: era la hora de Project Eternity.

Los aficionados al rol han estado esperando como agua de Mayo que Obsidian se atreviera con esta vía. Desde que el servicio de crowfounding sirviera como catapulta para resucitar dos nombres de solera como Wasteland y Shadowrun, se ha estado especulando con la posibilidad de que el estudio que dirige Feargus Urquhart lanzara su propia propuesta. El anuncio no fue una sorpresa, pero sí desató la euforia colectiva de miles de aficionados que se lanzaron a poner su dinero en este proyecto, haciendo que los 1,1 millones de dólaresiniciales que se pedían para comenzar a trabajar quedaran cubiertos prácticamente en un día. Para entenderlo, basta con ver el vídeo presente en la página de Kickstarter, en donde se habla en general de lo que se pretender hacer. No se muestra nada del juego, no existe ni siquiera como prototipo e incluso los artes conceptuales son escasos, pero la clave de la gran respuesta obtenida está en tres nombres concretos: Chris Avellone, Josh Sawyer y Tim Cain.

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De Avellone ya hemos hablado, entre otras cosas es el creador de Planescape: Torment, de sus personajes e historia y de buena parte de los diálogos, lo que dice todo de su categoría para cualquiera que haya disfrutado de ese clásico. Josh Sawyer ha sido diseñador jefe de Icewind Dale II y de New Vegas -del que también fue director-. Y por último, Tim Cain es una auténtica leyenda, co-creador del Fallout original, co-fundador de Troika, figura clave en el diseño y programación de juegos como Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil y Vampire: Bloodlines. Un auténtico Dream Team en cuanto a juegos de rol se refiere que se reúne por primera vez alrededor de una promesa concreta: el crear un juego que recupere la esencia, las sensaciones y el legado de los títulos creados con el Infinity Engine. O para ser más concretos: “Project Eternity tomará la idea del héroe central, compañeros memorables y exploración épica de Baldur’s Gate, añadirá la diversión, el combate intenso y la inmersión en mazmorras de Icewind Dale y lo unirá todo a la emotiva y madura narrativa  de Planescape: Torment”. Una combinación de los mejores elementos de tres de los mayores clásicos del género en un juego pensado para recuperar una época dorada del rol.

Como todo juego de rol que comienza de cero, Eternity comienza por la construcción de un mundo y de una cosmología específica que de un escenario y una lógica interna a todo el entramado. En este caso, el pilar espiritual de este mundo está en las almas. Cada persona cuenta en su interior con un alma que es la suma de vidas pasadas, en un proceso constante de reencarnación. Aunque existen diferentes religiones y formas de ver el mundo según las distintas culturas, todos los eruditos y líderes espirituales coinciden en la importancia del alma, algo que por otra parte es tangible. Ciertos individuos, dotados de almas puras, son capaces de acceder a las experiencia y poder de su interior, usando su alma para realizar proezas que deberían estar más allá del alcance mortal. Con ese planteamiento no sólo se justifica la magia que se puede ver en este mundo, sino que también incide mecánicamente con el desarrollo de personaje y su clase, además de alimentar buena parte de la historia y el Lore de un mundo que está diseñado para ir más allá de un solo juego -en Obsidian tienen la esperanza de que se convierta en un mundo dotado de personalidad propia, algo que puedan desarrollar en varios juegos, aunque de momento todos los esfuerzos están en este primer juego, del que depende todo lo demás-.

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No hace falta ser un mago para poder acceder a ese poder interior. Un guerrero dotado de un alma pura puede acceder a habilidades especiales que otros guerreros difícilmente pueden igualar. Traducido al sistema de juego, este sistema permitirá desarrollar distintos poderes y desarrollar a los personajaes en direcciones únicas, incluso dentro de las mismas clases. La lista de clases será bastante tradicional, pero todavía no está cerrada. Las cuatro primeras clases respondieron a los cuatro arquetipos básicos en un juego de fantasía medieval: Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón, pero aunque es una elección reconocible, el equipo quiso desde el principio crear sus propios giros. Uno de ellos es una considerable libertad a la hora de plantear el personaje, independientemente de su clase: “si quieres crear un hechicero que lleve armadura pesada y blanda un espadón mejorado con hechizos, queremos dejarte hacerlo. Si tu idea de un luchador perfecto es uno que lleve armadura ligera y use una variedad de rápidos ataques con florete, queremos ayudarte a hacer ese personaje”.

Como todos los Kickstarter, Project Eternity ha introducido nuevos objetivos. La idea es que cuanto más dinero aporte el público interesado, más personas pueden incorporarse el proyecto y más contenido se puede abarcar. En el caso de las clases, gracias a la superación de diversas metas, se han introducido cinco clases adicionales: Ranger, Monje, Druida, Bárbaro y Cipher, con otras dos clases -Paladines y Chanters- esperando si el proyecto llega a los 2,7 millones. Es interesante comprobar cómo el equipo se ha esforzado en dibujar cada arquetipo de una manera reminiscente a su rol tradicional, pero mutada y con diferentes fundamentos que se acomodan a lo que será el universo de Eternity. Por ejemplo, en la definición de los Paladines estos no son guerreros sagrados dotados del favor de un dios, sino que son individuos que gracias a su fanatismo por un determinado objetivo -que no tiene que ser necesariamente la protección de algo divino- consiguen una serie de habilidades únicas en combate. El sistema de almas garantizará que haya una gran variedad dentro de cada una de estas clases.

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Sobre la aplicación de estas clases en el campo de batalla hay ciertas consideraciones. El juego tendrá perspectiva isométrica, al igual que los juegos basados en el Infinity Engine o los Fallout, aunque estará desarrollado con un motor diferente al de Bioware -Unity en este caso, que se está popularizando a ritmo endiablado entre la comunidad de desarrollo independiente-. El sistema será el clásico en tiempo real visto en los tres juegos mencionados como referencia, pero con la posibilidad de pausar el combate para dar órdenes al grupo, que estará compuesto por un máximo de seis individuos -detalle importante por la variedad táctica que aporta-. Habrá formaciones y diferentes conceptos asociados a la táctica como ataques de oportunidad y posibilidad de obtener extras de daño según posicionamiento -atacando por la espalda- entre otras cosas que darán vida al combate. Algunos aficionados expresaron cierto desencanto por no ser un juego por turnos realizado alrededor del brillante sistema de Temple of Elemental Evil, creado por Cain, pero éste, que también se encargará de definir el combate y los sistemas de Eternity, ha comentado que lo bueno de este proyecto es que no tendrá que amoldarse a las reglas de AD&D, por lo que el sistema de tiempo real con posibilidad de parar funcionará de una forma más efectiva y mucho más natural que lo que lo hacía en los juegos basados en IE. Como guiño a los más veteranos, el juego contará con diversos modos preparados para aumentar el reto, introduciendo un modo Experto con mayores condicionantes para la supervivencia y ninguna ayuda, un modo “Hombre de Hierro” en donde la muerte será definitiva y no podremos cargar partidas y otra modalidad llamada “Path of the Damned” que aumenta varios enteros el nivel de dificultad de los encuentros. Estos modos podrán activarse por separado o los tres a la vez para los que busquen un auténtico desafío.

Pero con gente como Avellone, Cain o Sawyer, el combate no lo será todo ni mucho menos. Para empezar, los propios compañeros estarán creados a partir de las experiencias de Baldur’s Gate o Planescape: Torment: personajes únicos, con su propia moralidad, visión del mundo e ideas propias sobre nuestras acciones. No se va a introducir un sistema de moralidad forzado, ni una barra que diga lo bueno o malo que eres, pero tus acciones se van a ver reflejadas y magnificadas a través de tus propios compañeros, creando una narrativa más rica, repleta de posibilidades. También habrá condicionantes en función de ciertos atributos, como la inteligencia, que determinará las opciones de conversación siguiendo la escuela de Fallout o Arcanum. Gracias a tener el completo control creativo del juego, sus responsables aseguran que podrán crear una narrativa profunda, que explore temas complejos y con numerosas ramificaciones en función de las circunstancias, ya que no tendrán que pasar por el aro en cosas “necesarias” para las grandes productoras como el tener todas las conversaciones grabadas con actores -algo extremadamente caro y difícil-. El depender sólo del texto escrito -más algunos diálogos hablados en momentos específicos como en Baldur’s Gate o Planescape- permitirá a Avellone y al equipo creativo apuntar a lo más alto. Se ha asegurado también que resolver situaciones mediante habilidades fuera del combate no sólo será posible sino que también estará premiado a nivel de experiencia, al mismo nivel que los que prefieren combatir, así que habrá opciones para las distintas sensibilidades de los que juegan al rol. Seguramente es eso lo más excitante para muchos en este proyecto: la promesa de que no habrá compromisos que alejen el juego de lo que promete. Por ejemplo, se ha asegurado que el juego sólo aparecerá para ordenador, ya que que Avellone ha afirmado que adaptar los sistemas de un juego de rol a un pad no es algo trivial, requiere cambios en la interfaz y en los propios sistemas, lo que alejaría el juego de la idea que se pretende. También habrá espacio para la los mods y adaptabilidad en cuanto a sistemas operativos y distribución, que podrá ser física o digital a través de tiendas como Steam o GOG -tampoco hay que olvidar que la traducción al castellano está ya confirmada-.

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Hay otros elementos que se han tocado durante estas semanas de exposición. Por ejemplo se ha hablado mucho del tema de las clases, aunque la lista de las mismas no hay completa. Obsidian quiere alternar entre las clases tópicas de la fantasía medieval -enanos, elfos...- con otras razas más extrañas y atípicas. Pero en todo caso, quiere introducir una compleja red de relaciones no ya entre las distintas razas sino entre diferentes culturas dentro de una misma raza, con comunidades separadas en el mundo que tienen su propia cultura, religión y modo de ver el mundo. La diversidad cultural en todo el mundo que se quiere crear con este juego será muy importante y es donde el equipo quiere marcar diferencias frente a otros juegos con concepciones más simples. Tecnológicamente, el mundo será medieval en las zonas más avanzadas, aunque contará con zonas más retrasadas, aunque no renuncia a introducir algunas licencias como armas de fuego, que serán toscas y prácticamente de un solo uso por lo que tardarán en recargarse -están concebidas en su mayor parte como armas anti-magos-. Una parte de la comunidad que sigue el juego lamenta un poco que lo visto hasta ahora esté anclado en lo que parece un mundo de fantasía tópico, dada la libertad creativa de la que disfrutará el proyecto, pero en Obsidian parecen bastantes convencidos de que podrán crear un mundo interesante y único a pesar de la familiaridad de algunos elementos.

La carrera por la financiación del proyecto atraviesa su etapa crucial en esta última semana, en la que Obsidian ha prometido actualizaciones diarias. Hay muchos elementos todavía por cerrar que dependerán de la financiación y el interés que el proyecto consiga alcanzar en su recta final. Cosas como los niveles de profundidad que tendrá una Mega-Mazmorra llamada The Endless Paths, dependen de factores como el número de usuarios que finalmente apoyen el proyecto. Además, quedan objetivos por delante en cuanto a metas de financiación -nuevas clases, un lugar en donde reclutar aventureros creados a tu gusto para los que gustan de personalizar su grupo o la participación en el proyecto de George Ziets, que destacó sobremanera por su brillantez en la creación de la historia y personajes de Mask of the Betrayer-. Durante esta última semana seguramente se mostrán más incentivos todavía -recientemente se introdujo la oportunidad de acceder a la beta, por unos 25$ extra-. Y lo más probable es que se intente llegar a los 3 millones de dólares, dado que esta clase de iniciativas suelen acelerarse al final. Queda todo por saber de un proyecto que está básicamente en fase de pre-producción y que no aparecerá, como mínimo, hasta el 2014, pero no hay duda de que muchos aficionados tienen fé en lo que este grupo es capaz de ofrecer en estas circunstancias: una oportunidad de regresar a elementos apasionantes del rol que han sido dejados de lado en los últimos años, de la mano de algunos de los talentos más brillantes que ha dado el género en la dos últimas décadas. No es una oportunidad que se presente todos los días, y los más de dos millones y medio de dólares que tiene el proyecto ya en sus espaldas son una buena prueba de que miles de jugadores piensan lo mismo.

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Pillars of Eternity

  • PC
  • OSX
  • RPG
  • Acción

Pillars of Eternity es un proyecto Kickstarter para PC y Mac en el que Obsidian va a poner su dilatada experiencia en el rol y la acción para recuperar la época dorada del género. Rol isométrico con combate táctico, historia profunda y cientos de ramificaciones.

Carátula de Pillars of Eternity
9.3