Phantom Breaker: Omnia
- PlataformaPCNSWPS47XBO
- GéneroAcción
- DesarrolladorMages
- Lanzamiento15/03/2022
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorRocket Panda Games
Anime Fighting
Phantom Breaker Omnia, análisis. La sencillez como virtud
Analizamos la actualización de Phantom Breaker Extra, que llega para convertirse en un juego con mucho más empaque y atractivo.
Aunque no es una saga muy conocida, tiene cierto recorrido en su haber y busca un hueco en el género de la lucha con su última iteración. Phantom Breaker Omnia, desarrollado por MAGES, es una actualización masiva de Extra, la anterior entrega, que va más allá de añadir algunos personajes (dos), y busca replantear su apuesta jugable con cambios, reequilibrio de personajes, nuevas mecánicas y mucho más. Un anime fighting que no se ve respaldado por una gran licencia manganime detrás, pero que quiere, con su originalidad, tener su lugar en el género.
Y Omnia es, más allá de mirar las anteriore entregas de la serie, un juego interesante en algunos planteamientos, sólido en modalidades de juego y atractivo a nivel visual para los amantes del estilo anime, aunque no consiga esa fluidez y brillantez que vemos en los juegos de ArcSystemWorks (a fin de cuentas, aunque esto no sea culpa del consumidor, el presupuesto y posibilidades no son los mismos en uno y otro estudio). Así que nos encontramos con un juego con una plantilla de 20 personajes, todos recuperados de Phantom Breaker Extra y con dos añadidos: Maestra y Artifactor.
Un sistema conocido, tres estilos disponibles
La base jugable de Omnia es ya conocida no solo por los que jugasen a sus anteriores entregas, sino también para los amantes de este tipo de juegos. Contamos con tres botones principales (flojo, medio, fuerte) y un botón especial como acciones principales, a las que se añaden algunas acciones extra pulsando botones a la vez. Su principal reclamos es la sencillez y accesibilidad de los comandos especiales. Los movimientos de este tipo se hacen pulsando una dirección y el botón especial (si quieres una versión EX, debes añadir el botón H). Así que ni medias lunas, ni SRK ni nada por el estilo: es tan fácil como esto.
No es la única concesión que se hace al jugador más novato. El personaje bloquea automáticamente si no está pulsando nada (no pasa con los golpes aéreos o bajos) y hace agarres con la dirección hacia delante o hacia atrás y el botón fuerte cuando está cerca. Pero es en los estilos de combate donde se busca cierta diferenciación. En esta entrega contamos con tres posibilidades: Quick Style, Hard Style y Omnia Style.
Con el estilo rápido tenemos tres tipos de autocombos, uno para cada golpe, y el personaje prioriza la velocidad de movimientos, aunque tiene menos vida. Por su parte, el hard style solo tiene el autocombo fuerte, se mueve más lento pero pega más fuerte. La novedad está en el modo Omnia, que permite machacar botons para realizar combos largos (de más de 10 hits), pero a cambio no puede acceder a algunas de las acciones y habilidades que tiene el juego. En general, entre esto y los comandos simples de super movimientos, estamos ante un juego con una puerta de entrada gigante. Tal vez demasiado. Eso no quita que tengamos elementos avanzados, como distintos tipos de salto, un sistema de recuperación interesante y las evasiones o parries que exigen algo más que la media del juego.
Pero antes de entrar a valorar como se siente el título, algunas mecánicas más. El Overdrive permite gastar una barra de energia para mejorar la velocidad en el Quick Style y poder realizar combos mejores y más dañinos. En el hard, permite crear un armor que nos permite atacar aunque nos golpeen. El emergy mode es un rompecombos: permite romper su ataque si nos ha impactado con más de dos golpes. Hay más diferencias entre estilos, ya que el rápido y Omnia tienen un movimiento que evade el ataque del rival si pulsamos adelante con la dirección cuando va a atacarnos, mientras que el modo hard tiene un parry, incluido en el aire, para contragolpear rápido.
El resultado es que hay diferencias sustanciales entre los estilos, todos tienen sus cosas interesantes pero ninguno acaba de parecer lo suficientemente profundo. El título permite levantar enemigos y seguir combos en el aire, cancelar ataques normales en super movimientos, hacer seguimiento de combo jugando con la pared… Pero invita mucho al machaque de botones. Hay una característica, el clash (cuando impacta un golpe de cada personaje a la vez) que a diferencia de otros juegos como FighterZ, tiene una presencia constante y muy grande en el desarrollo. Esto acaba generando cierta confusión en las partidas (puede haber una decena de clasheos en una ronda), e incluso rellena una barra de tensión que cuando está llena, provoca que ambos personajes mejoresn su poder y se recargue su barra de energía. Así que esta presencia del clash en combate es intencionada, aunque no nos convenza demasiado.
También hemos encontrado algunos problemas menores en la caja de impactos de los personajes con golpes que visualmente deberían impactar pero no lo hacen o especiales que a según qué distancia, pasan de largo. Los clashes y la simplicidad de algunos estilos hacen que las partidas nos hayan parecido algo caóticas y poco reconfortantes para el jugador que busque profundizar, ya que el premio al otro lado es muy grande con muy poco. Es cierto que el overdrive en modo Quick te permite realizar combos brutales, y de forma sencilla, de la misma manera que personajes de largo rango son ideales para zonear con un hard style donde cada golpe pega más fuerte, pero en general la ventaja de algunos modos más simples (omnia) y la simplificación de ciertas mecánicas nos genera dudas.
Sólido en modos, pero sin sorpresas
En cuanto a modos, estamos ante un título sólido, que no reinventa nada pero que ofrece lo principal. Por un lado, un modo historia de 11 personajes -no, ninguno de los dos nuevos- en el que se van intercambiando diálogos y escenas estáticas con una decena de combates. Cada personaje tiene sus motivaciones -más o menos infantiloides- pero es una propuesta que no aporta demasiado salvo que tengas alguna conexión con alguno de los personajes en cuestión. A esto se le añade un arcade, score attack, survival y endless mode para luchar con varias opciones, además, claro está, del versus y de la posibilidad de jugar online tanto partidas igualadas como por diversión. Por desgracia, el juego no viene con rollback, una decisión que en 2022 es complicada de comprender.
Todo ello se completa con un modo entrenamiento para probar personajes y estilos, una especie de libro de instrucciones y tutorial en forma de descripciones de movimientos y demás (se echa en falta y mucho algo práctico que permita entender de primeras ciertas mecánicas).
A nivel audiovisual, el juego cumple con su cometido, con un diseño de personajes particular, aunque todos ellos -sobre todo femeninos- cortados con un mismo patrón. Muy anime, pero convincente en animaciones y en variedad de opciones: realmente la base es muy similar entre ellos pero hay ciertas diferencias en control que se agradecen. Los escenarios son algo menos inspirados, muy vacíos y sin vida más allá de lo que vemos detrás de nosotros. Por su parte, la banda sonora acompaña sin más, con algunas melodías mejor que otras, todas con una línea electrónica. Por algún motivo, la versión de PS4 (y PS5) no está traducida al castellano, algo que afecta poco más allá de los diálogos del modo historia.
Conclusión
Phantom Breaker Omnia es la versión más completa y sólida de todas las que hemos visto en la saga. El título llega con una veintena de personajes -solo dos son nuevos- en genreal suficientemente diferenciados entre sí, y con un nuevo modo de lucha llamado Omnia que está pensado para los neófitos en el género. En realidad, todo el título ofrece una gran simplicidad jugable (autoguardia, especiales sin comandos complejos, autocombos), algo que no es malo per se, aunque es cierto que con el paso de las horas se siente más limitado que otros grandes del género. Con alguna decisión de diseño discutible (como el clash y su aporte en el combate), sin rollback pero completo en modos clásicos offline, no pasará a la historia ni lo veremos en el EVO, pero si te gusta el diseño de personajes y echar combates sin grandes pretensiones, tiene su punto.
Lo mejor
- Generosa plantilla de personajes con diferencias entre sí
- Tres estilos que cambian la manera de controlar un mismo personaje
- Sólido en modos offline (aunque falta se echa en falta un tutorial práctico)
- Jugablemente sencillo y simple, ideal para adentrarse en el género...
Lo peor
- ... Aunque con el paso de las horas se le ven limitaciones a nivel de profundidad
- Algunas decisiones jugables que afectan a los combates
- Sin rollback netcode a nivel online
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.