Overland
Un amigo para el fin del mundo
Overland, Análisis: un apocalipsis diferente
Analizamos el nuevo título de Finji, un apocalipsis de estrategia por turnos para PC, PS4, Xbox One y Switch donde cada nuevo turno puede ser tu fin
No importa de qué forma lo hagan, los videojuegos parecen querer siempre mostrar la destrucción de nuestro mundo. En Overland, es culpa de unos extraños insectos gigantes que esté todo patas arribas. Ante tal situación, la población abandona sus casas en busca de un lugar mejor, y parece querer encontrarlo en la carretera, dirección oeste. Hay que decir “parece”, porque hasta que un pequeño grupito de aliados accidentales consiga tal cometido, en parte gracias a la astucia, al instinto puro de supervivencia, y quizás más de lo que cabría desear: a la suerte, muchos otros caerán en las carreteras americanas, dejando atrás los sueños y planes de futuro que podían tener. Y dejándonos a nosotros como jugadores el marrón de empezar una nueva partida con nuevos personajes aleatorios.
Desarrollado y editado por Finji, Overland es un título post-apocalíptico de estrategia por turnos. Con perspectiva isométrica, recorremos una serie de pantallas diseñadas como cucos tableros por casillas. Que los suaves acordes de guitarra y los coloridos gráficos low-poly no resulten una distracción, porque Overland es en realidad bastante duro. Nuestro objetivo a corto plazo es llegar al otro lado del nivel con nuestro vehículo, y nuestro objetivo a largo plazo es… bueno, muchas cosas más, pero principalmente: no quedarnos sin gasolina y no morir.
La magia del diseño procedural hace que parte de los engranajes que componen Overland funcionen, pero también condenan al juego en otros sentidos. Como roguelike, aleatoriza la mayoría de las decisiones de diseño. El personaje con el que empezamos, y todos los personajes que nos encontramos por el camino y que podemos invitar a nuestro grupo (solo si queremos, también podemos ir de lobo solitario) son aleatorios y tienen habilidades únicas elegidas al azar. Los niveles que jugamos también son procedurales, y con ello el número y tipo de enemigos que nos aparecen, los objetos repartidos por el tablero, y los obstáculos que nos cortan el camino para salir del nivel.
Para ir dejándolo claro cuanto antes, hay que decir que el mayor lastre de Overland es que el diseño humano detrás de este diseño procedural deja que desear. El juego se siente más aleatorio de lo que debería y nos impide tener una sensación de progresión satisfactoria o de curva de dificultad justa. Niveles muy sencillos seguidos de otros innecesariamente complejos, y al revés, dificultan la estrategia a largo plazo y hacen que en numerosas situaciones, salir airosos de según qué pantallas se deba más a la pura suerte que a la astucia del jugador.
En el peor y mejor de los sentidos, Overland es impredecible y rejugable. La muerte permanente hace que nos lo estemos jugando todo en cada nivel, y que un par de pasos en falso puedan arruinar nuestro próximo turno y nuestra partida. Hay formas de mantener algo de progreso, al menos. La aventura está compuesta por siete zonas diferentes y siempre que superemos una podremos desbloquear la siguiente como nuevo comienzo de partida para futuros intentos si morimos (que moriremos).
Cada vez que entramos en una zona abrimos un mapa que revela la ruta a seguir en nuestro camino hacia el oeste, junto con los puntos de interés que sirven como paradas en el camino. Cada una de estas paradas es un nivel que podemos jugar, y hasta cierto punto, es cosa nuestra decidir hacia donde tiramos en cada bifurcación. ¿Preferimos parar en una zona de suministros, o en una gasolinera? ¿Paramos a rescatar a alguien para hacer que se una a nuestro grupo? ¿O nos cruzamos con un grupo de comerciantes para intercambiar objetos útiles?
Estas decisiones son importantes, porque en Overland hay pocas paradas seguras y lo que puede empezar como un desvío rápido para reparar nuestro vehículo se puede convertir fácilmente en una emboscada que no sobreviviremos. Y por si fuera poco, estas decisiones también están afectadas en gran medida por el combustible que nos queda. En Overland, la gasolina es el recurso más preciado, y si nos quedamos sin ella el juego nos castiga, obligándonos a hacer niveles uno tras otro sin avanzar en el mapa hasta que logremos terminar uno de ellos con un vehículo con combustible suficiente para poder llegar hasta la próxima parada de nuestra ruta.
Con esto, puede quedar ya bastante claro de lo imprescindible que es el concepto de viaje de carretera aquí. Comenzamos la partida con un vehículo y el juego espera que la acabemos con él, o en su defecto, con uno que no sea ese pero que funcione. Y aquí es donde entran los problemas y también donde está la “chicha” del gameplay de Overland. Porque si hacernos cargo de un personajillo cuando le rodean constantemente un puñado de monstruos no es tarea fácil, podemos imaginar que tener además que estar pendientes de mantener el vehículo con el depósito lleno y con el camino despejado para salir del nivel, empujando o acabando con cualquier obstáculo que esté en su camino, la cosa ya empieza a parecerse a una verdadera odisea.
El vehículo toma un rol tan central en toda la experiencia de hecho que nos permite reducir nuestro rol en el juego a una sola tarea: Mantén tu transporte a salvo y siempre listo para huir.
Para que el vehículo esté en movimiento y a salvo lógicamente lo tienen que conducir personas. Decidir si nuestro personaje inicial es suficiente para superar los numerosos desafíos de la carretera es cosa nuestra. Las primeras horas de juego bastan para descubrir que de hecho es una estrategia bastante válida, porque aunque la posibilidad de controlar a otros personajes en nuestra aventura aumenta las opciones de supervivencia, también puede ser un arma de doble filo si llevamos una mala organización.
Controlando a uno o varios humanos, exploramos los niveles en busca de gasolina, armas, botiquines, objetos de equipo u otros bienes que no tienen utilidad pero con los que se puede comerciar. Algunos objetos nos dan habilidades únicas. El mechero, por ejemplo, nos permite prender fuego a prácticamente cualquier cosa, y la combinación con combustible resulta mortal para los monstruos. Otros como la linterna o las bengalas ayudan a iluminar nuestro camino cuando es de noche, resultando de gran ayuda en niveles que de otra forma resultan muy chocantes de explorar en completa oscuridad.
Además de humanos, también podemos contar con perros en nuestro equipo. Sus mecánicas son ligeramente diferentes, y compensan la falta de algunas habilidades como poder conducir con otras como recorrer mayores distancias o poder atacar sin necesidad de arma.
Con perros o con humanos, el sistema de turnos se adueña de la experiencia en estos niveles. Nuestros personajes tienen dos acciones para gastar antes de terminar el turno y dejar que empiece el de los enemigos. Los enemigos son muy predecibles y tienen una IA muy basiquita, pero ese no es el problema. El problema es que normalmente son muchos, que aparecen más conforme más tiempo pasamos explorando, y que su posicionamiento y distribución es muy irregular debido al carácter aleatorio del juego. En un nivel podemos encontrarnos rápidamente rodeados por varios de los enemigos más rápidos del juego, y en otros únicamente hay esparcidos tres o cuatro de los enemigos más básicos. Exceptuando los niveles iniciales y finales de cada zona, la curva de dificultad es absolutamente impredecible.
Para cuando no queda más remedio que enfrentarnos a los monstruos, hay que tirar de lo que encontremos tirado por el suelo. Las botellas y las rocas tienen un solo uso pero pueden matar a los enemigos más pequeños. Otros necesitan de armas más contundentes, como un cuchillo, o de más golpes con otras armas. Por supuesto, siempre podemos confiar en el fuego para salvarnos de un apuro. La rama de un árbol se vuelve una antorcha letal cuando la encendemos con un mechero. No obstante, el caos que supone comenzar a incendiar cosas, pudiendo hacer explotar incluso nuestro vehículo, hace que sea algo que usemos únicamente como último recurso.
Sea como sea, siempre que nos pongamos delante de un enemigo tenemos que asegurarnos de que lo matamos, porque sufrir daños sin tener un botiquín a mano y estar muertos es prácticamente lo mismo. Nuestra distancia de movimientos se reduce enormemente y pasamos a tener una única acción por turno. Por lo que más nos vale tener otro personaje a mano que pueda echarle una mano… o estar dispuestos a abandonar a los heridos para salvar el pellejo de los sanos.
Los enemigos son el obstáculo más peligroso en un camino que, de por sí, va a estar repleto de obstáculos. Hay barricadas en las carreteras, vehículos destrozados, barriles que explotan ante ataques enemigos, enemigos estáticos pero que bloquean nuestro paso…. E incluso los monstruos más grandes, una vez acabamos con ellos, son un peso muerto en la carretera que impiden nuestro paso y que dañarán nuestro vehículo si pasamos por encima.
Por si esto fuera poco, el título castiga nuestra indecisión. Los niveles permiten poco margen de acción más allá de los dos o tres primeros turnos. A partir de ahí comienza el pilla pilla, los monstruos más rápidos comienzan a pisarnos los talones y nuevos enemigos empiezan a aparecer de debajo de la tierra, haciendo aún menos navegables los niveles.
Con todo este caos, la experiencia de juego se acerca más al Buscaminas que a lo que parece querer proponer Overland. En la mayoría de los casos, hay apenas dos o tres rutas para salir ilesos del nivel, y cuanto más tiempo retrasemos esa salida, o si perdemos tiempo haciendo click donde no debemos, estamos condenados.
Quizás el mensaje del juego es ese. Es el maldito apocalipsis, y hagamos lo que hagamos estamos condenados. Quizás la suerte nos acompaña y logramos librar a un grupo de supervivientes de un funesto destino, pero muchos otros se van a quedar por el camino, Hay varias virtudes en Overland que hacen que sea un título interesante de explorar, pero hay que pasar por encima de un buen número de decisiones cuestionables de diseño para disfrutarlas. Qué lástima que su propuesta no esté más refinada y se antoje a menudo tan torpona, y tan injusta.
Código review proporcionado por GOG.
Conclusión
El apocalipsis que propone Overland es uno realmente desesperanzador. Bajo la forma de un título de estrategia por turnos procedural y con perspectiva cenital, turno tras turno sentimos que nos estamos jugando el futuro de un pequeño grupo de supervivientes que tienen mucho que perder en cada nivel y poco que ganar, más allá de unos litros de gasolina u objetos que puedan hacer nuestro viaje, no mejor, pero sí menos angustioso. La alta dificultad está presente en toda la experiencia de Overland pero es sin embargo una dificultad que se siente artificial, injusta. El juego se apoya tanto en su diseño procedural que crea niveles torpes, descompensados o en el peor de los casos directamente innavegables tras un par de turnos. La mecánica del vehículo además cobra tanto protagonismo y demanda tanta atención que impide apenas dejar asomarse a otros sistemas, simplificando aún más un título de estrategia que se siente como una constante improvisación en el mal sentido, y en el que nunca tenemos realmente el control.
Lo mejor
- Rejugable e inmediato, es respetuoso con tu tiempo
- El sistema de alianzas con otros NPCs permite dinámicas y decisiones morales interesantes
Lo peor
- El diseño procedural resta mucho más que suma, niveles desequilibrados y torpes
- La mecánica del vehículo ocupa un rol tan central que no permite a otras mecánicas brillar
- La curva de dificultad se siente aleatoria y mal medida en todo momento
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.