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Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint: Red River

  • PlataformaPS383608PC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCodemasters
  • Lanzamiento01/04/2011
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorCodemasters

Guerra para 4

La saga de simuladores bélicos de Codemasters llega con su nueva incursión, Red River, para los fans del combate táctico. El legado de ARMA es alargado, y Operation Flashpoint intenta emular al rey. ¿Lo consigue? Lee nuestro análisis para averiguarlo...

Los juegos bélicos hace años que están de moda. Medal of Honor, Call of Duty, el más reciente HomeFront, Crysis en una vertiente más fantástica,… no hay duda de que es un género que tiene un público realmente amplio -no hay más que ver las ventas de la saga de Activision cada año- y que resulta atractivo para la gran masa de usuarios de videojuegos. Sin embargo, encontramos también un subgénero dentro de los FPS que posee un círculo de clientes minoritario en comparación, pero que se siente mucho más identificado con él: estamos hablando de los 'simuladores' bélicos. Como gran ejemplo podríamos poner la saga ARMA, donde prima más el aspecto táctico, la estrategia bien planificada para lograr los objetivos, donde primero se piensa y después se actúa, siempre teniendo en cuenta los objetivos a cumplir, nuestras posibilidades, nuestros 'poderes' (arsenal, tropa, posición, etc), trazando un plan y actuando en último lugar. Estos juegos no nos permiten un ataque 'a lo Rambo' ya que son mucho más exigentes debido, como bien reza su título, a la simulación que persiguen: dos disparos y estás muerto.

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"Operation Flashpoint" fue creada por el grupo desarrollador Bohemia Interactive, pasando después a programar 'ARMA' y dejando la licencia 'Operation Flashpoint' a los grupos internos de Codemasters. ARMA se ha ganado a pulso el título de juego referencia en los simuladores de acción militar por sus grandes cualidades, lo inteligente de su desarrollado, un planteamiento serio y una jugabilidad pausada y creíble. Codemasters encargó a Codemasters Action Studio la realización de esta nueva entrega de la saga, después de un 'Dragon Rising' en 2009 que no dejó muy contentos a los fieles seguidores del título. Con 'Red River' intentan recuperar el trono que recogió ARMA y que con las nuevas características parece más cerca que nunca de volver a sus manos. Sin embargo, encontramos en 'Red River' algunos aspectos que no se han pulido lo suficiente unidos a algunas decisiones que perjudican el pleno disfrute del juego.

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Con todo, no estamos ante un mal simulador. De hecho, está mejor acabado y optimizado que su anterior capítulo, aunque no alcanza una madurez y una calidad superior debido a ciertos vicios que no acaban de superarse en la saga. Sin embargo, se han mejorado otros conceptos que le venían muy bien al juego. Para empezar, la historia y el desarrollo del argumento no son extraordinarios, pero el planteamiento base y el punto de partida nos ha parecido más trabajado: nos encontramos en 2013, en plena Asia Central, situados en Tayikistán. Un levantamiento insurgente hace temer por la soberanía del país y los modos en que esto puede afectar a sus vecinos: Afganistán, China y Uzbekistán. De un modo u otro, los actos terroristas del país afectan a los intereses de EE.UU. y de China, pero cada uno persigue unos intereses distintos. El ejército norteamericano pretende estabilizar la zona después de todo el despliegue efectuado en Afganistán, mientras China persigue que la revuelta no afecte a su región de Xinjiang. Nos encontramos con los dos ejércitos cruzando hacia el interior la frontera del país, en un espacio muy reducido y además efectuando operaciones de combate. Las confrontaciones son inevitables entre ellas, pero la calma tensa domina la situación en el momento en que entramos en acción.

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Formamos parte de una escuadra formada por un fusilero (soldado versátil tanto para combate a corta como a larga distancia), un granadero (ideal para el cuerpo a cuerpo y para misiones donde se requiere gran potencia de fuego y destruccion, o sea, explosivos); también hay un batidor (esencialmente un francotirador y que realiza el reconocimiento del terreno a grandes distancias) y finalmente un fusilero automático (crea coberturas mediante gran cantidad de fuego continuo y realiza acciones de presión para maniatar a los enemigos en una zona concreta sin posibilidad de escape debido a su cadencia de fuego). Con este cuarteto de nuestro lado, seremos los encargados de realizar varias misiones principales y algunas que se irán sucediendo durante el juego en tiempo real, mientras vemos como el inevitable enfrentamiento con los chinos se acerca inexorablemente. La zona donde se sucede la gran mayoría del juego es en la zona del río Vakhsh, conocido como  'Río Rojo', y que da nombre al juego. Nuestra misión es sobrevivir y lograr realizar todos y cada uno de los objetivos que se nos encomiendan, y para ello contamos con un sistema de comunicación con nuestros tres compañeros (en el modo solitario) mediante un menú radial con dos niveles de órdenes, lo que nos permitirá ser bastante específico en acciones concretas a realizar. Este sistema nos permitirá ser muy flexible a la hora de afrontar las misiones y optimizar así nuestros recursos en cada momento.

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Después de 'Dragon Rising', los amantes de Operation Flashpoint quedaron algo decepcionados, y Codemasters ha puesto toda la carne en el asador para recuperar su confianza. No podemos decir que no se haya logrado, pero puliendo algunos detalles y mejorando ciertos aspectos de diseño podríamos estar ante un más que digno rival para ARMA. ¿Hasta dónde ha llegado el buen hacer de Codemasters Action Studios? ¿Han logrado recuperar el espíritu Operation Flashpoint? Lee nuestro review y sal de dudas…

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Aquí mi fusil, aquí mi pistola…
Técnicamente, Operation Flashpoint posee algunos grandes detalles que hacen de 'Red River' un buen juego a nivel visual, pero al mismo tiempo se han descuidado ciertos aspectos y acciones que nos hace preguntarnos, sonrojándonos, cómo han permitido que sucedan. Para empezar, nos parece tremendamente acertada y original la forma de ponernos en el contexto político-temporal, para así poder hacernos una idea de cómo es la situación general del argumento. Los menús tienen un aire muy sencillo, pero al mismo tiempo son funcionales y fáciles en su navegación. La interfaz del juego posee muchos elementos en pantalla simultáneamente, lo que puede crear confusión unidos a los subtítulos que pertenecen a los comentarios de nuestros compañeros. Muchos de los elementos de la pantalla se pueden desactivar, pero se pierden referencias visuales sobre el siguiente punto de control y objetivos. La decisión es difícil, ya que desactivar ciertos campos nos deja la pantalla más 'limpia' para tener visibilidad, pero nos limita a la hora de poder acceder a los siguientes puntos. Como decíamos, los subtítulos acaban por llenar la pantalla de elementos y se hará difícil en muchas ocasiones poder visualizar a los enemigos en la distancia al mismo tiempo que leemos avisos de nuestros compañeros y vemos iconos de los siguientes puntos de control.

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En cuanto al motor gráfico, Red River posee detalles muy bien acabados, como el modelado de los personajes y las armas,  y destaca también en una iluminación bastante conseguida en todo momento. La distancia de visionado es muy amplia, mostrando entornos de grandes dimensiones con una orografía cambiante y con una gran variedad de escenarios y vegetación detallada. Encontraremos entornos naturales y urbanos, edificios con no gran cantidad de detalle pero sí cumpliendo su función de forma eficiente. De todas formas, se echan en falta edificios más variados y con elementos en su interior. En otro orden de cosas, las construcciones no son destruibles, lo que resta algo de realismo a las situaciones. Hay algunos defectos llamativos en los sombreados que proyectan los personajes sobre los escenarios, aunque no son precisamente su peor error. Finalmente, se echan en falta unas animaciones más trabajadas para los enemigos, ya que tanto los movimientos al esconderse como las caídas tras ser alcanzados por el fuego no son precisamente de un nivel a resaltar. Nuestros soldados sí poseen unos movimientos más conseguidos, y tanto al correr como al protegerse logran un resultado bastante verosímil.

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La fluidez del motor gráfico es total, no encontraremos situaciones con bajadas en la tasa de cuadros por segundo, y los efectos gráficos presentes no son extraordinarios, pero sí cumplen su función de forma muy eficiente. Gestión de partículas para las explosiones y el polvo, HDR para la iluminación, texturas de buena calidad aunque no muy variadas y vehículos muy bien modelados que consiguen realzar el aspecto gráfico hasta unos niveles más que competentes. Las armas no son muy variadas -los enemigos casi todos portan AK47's- pero sí poseen un acabado muy detallado y con texturizados de buen nivel. A pesar de todo lo expuesto, no es oro todo lo que reluce en 'Red River', y si bien su nivel general es destacable hay algunos defectos muy llamativos que minimizan lo conseguido por otra parte. Encontramos, por ejemplo, un gran lunar en las animaciones de nuestros compañeros cuando se suben o bajan de un vehículo, y es que... no existen esas animaciones. Sorprendentemente, nos encontramos muchas situaciones en las que tenemos que subir a un vehículo terrestre para ir de un punto a otro y al estar a su altura vemos cómo los compañeros desaparecen del lado del vehículo y aparecen, ipso facto, sentados en él. Este defecto creíamos que estaba desterrado a estas alturas, pero por lo visto en Codemasters no lo han creído lo suficientemente importante como para tenerlo en cuenta a la hora de la captura de movimiento, máxime tratándose de un simulador que intenta recrear todas las situaciones posibles.

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En resumen, visualmente 'Red River' cumple sobradamente con algunos puntos flojos.  Modelados potentes en muchos casos y muy básicos en los enemigos y entornos urbanos o rurales, escenarios gigantescos, texturizados y modelados de un nivel más que aceptable y una fluidez de frames sólida como una roca. Iluminación muy convincente tanto diurna como nocturna, y efectos gráficos bien gestionados. Con algo más de trabajos en ciertos puntos concretos (animaciones de enemigos, mayor trabajo en el grado de detalle de ciertos entornos, enemigos más detallados,...) estaríamos ante un juego que podría hacerle frente a nivel visual a los mejores del género, pero en este caso se queda a las puertas del objetivo. Con todo, se hace agradable a la vista y resulta muy convincente en su intención de recrear con fidelidad estas situaciones de enfrentamientos bélicos.

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El sonido de la muerte
El apartado sonoro del juego posee un nivel de gran calidad, tanto en el aspecto de los efectos de sonido como en la banda sonora. El rock es el plato principal de los temas que podremos escuchar mientras deambulamos por la base o mientras vamos de misión en misión, ya que los soldados presentes parecen simpatizar más con ese género musical, y los temas presentes son de un buen nivel. En cuanto a los efectos de sonido, sólo podemos decir que cumplen estupendamente con su función de ambientar y dar protagonismo a las armas durante los combates. Tanto las armas como las explosiones, los vehículos, o el efecto ambiental de los combates a nuestro alrededor o en la lejanía se han cuidado en gran medida, dotando al acabado visual de un acompañante sonoro que acaba por redondear una experiencia realista y continua. Destacar la potencia de reproducción de las armas, con un sonido muy contundente en todo momento.

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En cuanto al apartado sonoro, también destacar que el juego se presenta con subtítulos en castellano y voces en inglés. La interpretación de los protagonistas es de una gran calidad, suenan creíbles y ayudan a conseguir una inmersión óptima. El problema no llega desde el apartado sonoro en sí, sino que comienza y acaba en que afecta a la jugabilidad. En un juego donde vas siempre acompañado, donde tu escuadra cada dos por tres te da información, te repite órdenes, o te indica acciones que están realizando, tener que estar leyendo los subtítulos para que los no duchos en el idioma de Shakespeare se enteren en medio de una refriega de que hay un enemigo con bazooka al Noreste de su posición, es como mínimo caótico y frustrante. La sucesión de hechos, de acciones que se suceden con rapidez juega en contra del doblaje en inglés, y para poder disfrutar de 'Red River' se necesita una velocidad de toma de decisiones que los textos no permiten. Este es el principal hándicap del apartado sonoro del juego, que si bien se reduce en los modos cooperativos, no deja de afectar a una parte muy importante del juego como es la experiencia en solitario.

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Señor, sí señor!!!
Red River es un simulador bélico, lo que implica que lo primordial es la parte estratégica donde optimizar los recursos de los que contamos para conseguir los objetivos. En este juego salir a una zona abierta es casi peligro de muerte, con lo que saber leer los entornos y aprovechar las capacidades de nuestros cuatro personajes serán la clave para el éxito. Como decíamos al comienzo, para lograrlo contamos con un sistema de comunicación con nuestros compañeros controlados por la CPU por medio de un menú radial con un subnivel cada uno de ellos, lo que nos da una gran cantidad de opciones de órdenes para cada situación: maniobra, seguir, táctica y contención. Bajo estas cuatro premisas principales se sucederán todos y cada uno de los combates del juego, y será nuestra misión averiguar cómo conseguirlas y salir airosos de cada una de ellas. Las órdenes que podremos dar pueden ser para la escuadra al completo o de forma individual para un componente en concreto.

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Ademas, nuestros personajes tienen un sistema de desarrollo basados en dos tipos de habilidades: las de soldado y los modificadores. Los primeros no dependen de la clase que seamos y son genéricos que se pueden optimizar, las segundas son específicas para cada clase y los harán más eficientes y potentes en cada aspecto individual. Además, el armamento de cualquiera de nuestra escuadra se puede elegir antes de cada misión, eligiendo arma principal, secundaria, accesorios, equipamiento, entrenamiento especial y los modificadores. La mayoría del tiempo iremos con nuestra escuadra a pie, aunque en ocasiones podremos controlar vehículos y otras veces seremos meros testigos de cómo somos transportados a otras zonas mientras conducen los soldados controlados por la CPU. Es importante tener en cuenta que durante las misiones podemos salir heridos de cualquier tiroteo, en cuyo caso podemos decidir hacer una venda rápida para poder seguir o pedir ayuda a nuestro equipo, lo que será aconsejable sólo si las heridas son graves. Esto le puede restar algo de realismo al conjunto de la acciones, pero desde luego es mucho más verosímil que los actuales sistema de autoregeneración que tanto daño están haciendo a los niveles de dificultad de los FPS al uso…

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Para montar la estrategia en cada zona contaremos también con un mapa de mando, una visión mucho más amplia y cenital del lugar donde nos encontramos y que tendrá marcados los objetivos y la última ubicación conocida de los enemigos. Desde aquí será más fácil poder dar las órdenes y montar un plan de ataque/defensa según nuestra táctica a emplear. Además de los objetivos principales, también encontraremos otros secundarios dentro de cada escenario que podremos realizar, lo que redundará en más puntos de habilidades que poder usar posteriormente. Estos objetivos aparecen una vez estemos en la misión, y no siempre estarán presentes en el briefing inicial. Como decíamos anteriormente, el sistema de ordenes radial nos permite dar órdenes muy concretas y precisas para cada momento o para un soldado específico. En medio de un tiroteo se torna algo complejo y poco amigable el sistema, pero si hacemos los preparativos antes de entrar en la zona peligrosa, el juego se disfruta de mejor manera y la sensación de eficiencia es mucho mayor.

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Con todo, encontramos defectos que nos llaman la atención. En las distancias cortas no podremos realizar un ataque físico o melé, algo realmente extraño y que forma parte de muchas situaciones en entornos cerrados. Al mismo tiempo, nos llama la atención que la IA de nuestros aliados en ocasiones no sea todo lo efectiva que debería, y se comporten de forma errática o ilógica en según qué posiciones. Los enemigos sufren en ocasiones de los mismos defectos, y los veremos aparecer en espacios abiertos para morir alegremente sin razón aparente para que hayan abandonado su escondite. A pesar de estos lunares, encontramos detalles de gran nivel, como el sistema de balística que tenemos que controlar en las distancias largas para calcular su desplazamiento y caída, o la física que se nota en los cuerpos de los personajes, muy bien representada en el hecho de que llevamos un equipo de grandes proporciones y nos cuesta correr grandes distancias, levantarnos o saltar. Podremos también hacer una solicitud de apoyo aéreo, humo, explosivos, etc.

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El nivel de dificultad lo marcan la puntería de los enemigos, que es bastante alta, y el número de los mismos que encontraremos. Debido al ritmo de juego y a las misiones que se nos encomiendan nos encontraremos más veces de las deseadas haciendo lo mismo una y otra vez, y aunque los entornos varían en su distribución, con tres o cuatro órdenes podremos realizar la mayoría de las misiones. Recomendamos jugar en modo Experto para que los desafíos presentes sean lo suficientemente atractivos y nos 'obligue' a pensar más la estrategia a seguir. Las 10 misiones de las que consta el juego nos pueden llevar sobre las 9-10 tranquilamente, sobre todo si intentamos lograr todos los objetivos y alcanzar los máximos puntos de habilidad y de experiencia.

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Cuatro es multitud
A pesar de todo lo descrito anteriormente como puntos negativos, éstos se reducen en grandes proporciones cuando jugamos la campaña acompañado por otros tres usuarios, ya sea system link o vía online. Es en estos momentos cuando 'Red River' alcanza sus mejores momentos debido a la complicidad y al trabajo en equipo que permite la comunicación vía headset, haciendo todo más dinámico, consiguiendo una fluidez de información entre compañeros mucho más rápida de la que permiten los subtítulos, y creando estrategias conjuntas que le dan, ahora sí, todas las posibilidades que el juego despunta. Con todo, las acciones de los enemigos no dejan de ser en ocasiones algo ilógicas, pero las sensaciones jugando superan al modo individual de forma muy clara. Aparte del modo campaña, los cuatro jugadores podrán optar por otros modos de juego que amplían y permiten disfrutar de este nuevo Operation Flashpoint en mayor medida.

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El modo 'Combates de la escuadra' posee los tipos de juego 'Barrido de Combate', cuyo objetivo es asaltar una ubicación urbana que se encuentra bajo el poder enemigo. Otro tipo de juego es 'Rescate en combate', donde tendremos que rescatar -obviamente- a pilotos caídos en acción que se encuentran retenidos tras las líneas de los enemigos. Con acción menos táctica encontramos el tipo 'Trueno Arrollador', donde debemos defender un convoy de vehículos en movimiento que de repente se encuentran en una emboscada enemiga. Finalmente, el modo 'Ultima oportunidad' es un modo Horda donde debemos defender una posición que es víctima de oleadas de enemigos cada vez más numerosos y con más potencia de fuego. En estos modos de juego se pueden conseguir puntuaciones de bronce, plata y oro, y se sitúan en dos mapas situados en una zona determinada del mundo del juego que se encuentra en el modo Campaña.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.