Nox (PC)
Imitando al más puro estilo tanto visual como adictivo de la serie Diablo, pero con un reducido grupo de objetos y posibilidades mágicas. A cambio Nox ofrece una historia lineal llena de intriga y secretos.
En 1995 Michael Booth se encontraba en su habitación. Siempre había sido un entusiasta del mítico Gauntlet, aquel juego de Atari que causó estragos, pero otros títulos como Mortal Kombat y Magic: The Gathering también le habían llamado la atención por unos u otros motivos. El caso es que el señor Booth empezó a pensar en cómo mezclar los aspectos que más le habían gustado de estos juegos para crear un videojuego totalmente nuevo, en el que predominase la acción, pero donde no se olvidase el componente estratégico.
Después de dos años, él y un amigo consiguieron tener un prototipo jugable que llevaron inmediatamente al CGDC (una de esas ferias de juegos de ordenador) en 1997 en un portátil para mostrárselo a todo el mundo que encontraran. Tuvieron la inmensa suerte de toparse con John Hight, perteneciente a Westwood y éste se mostró tan entusiasmado con la idea que contrató al equipo (dos personas) de programación para crear Nox, un título en el que ahora mismo están trabajando 20 personas: Booth, Hight, 5 ingenieros de software (conocidos normalmente como programadores), 4 diseñadores de niveles, 7 grafistas y 2 especialistas en efectos de sonido.
Nox es un Juego de Rol de perspectiva cenital con grandes novedades respecto a otros títulos, pero os iremos descubriendo estas novedades conforme avance el artículo.
La acción transcurre en un mundo similar a la Tierra del Renacimiento, pero con grandes elementos mágicos que lo hacen "un poco" diferente. Hubo una época en la que Nox tenía dos culturas: los humanos de las tierras del Sur y los nigromantes del Norte.
Estas dos civilizaciones convivieron en paz durante cientos de años, hasta que los hechiceros invadieron el Sur con el propósito de conquistarlo y exterminar a sus habitantes. Los humanos se defendieron y, con grandes pérdidas, hicieron retroceder a los norteños, pero sabían que sólo era cuestión de tiempo el que los nigromantes reunieran un ejército mayor y lo volvieran a intentar, porque habían conseguido el poder de reanimar a los muertos.
El pueblo del Sur construyó el Bastón del Olvido, un arma capaz de sellar el plano de los muertos para dejar sus almas allí y evitar su regreso para siempre. El gran mago Horvath lideró un ejército hacia el Norte, eliminando o capturando estas almas. El Norte cayó rápidamente y su preciada capital fue sacudida por una maldición poderosísima que la convirtió en la Tierra de los Muertos, resultando su verdadero nombre borrado de todos los escritos.
Horvath se obligó a acabar con todos los supervivientes para destruir la semilla maligna que había germinado en Nox, pero la tarea se hacía cada vez más difícil según los refugiados eran más jóvenes. Un día, la inmensa culpabilidad que sentía Horvath le hizo salvar a una chiquilla que llevó a un asentamiento Ogro llamado Grok Torr y pagó a estas criaturas para que la cuidasen. El resto de las almas de los nigromantes se encerraron en un Orbe y con los esfuerzos combinados de todos los magos de Nox se desterró a otro lugar del espacio-tiempo.
Mientras tanto, la gente del Norte estaba asustada por el poder de la magia que había intentado destruirles y acordaron dividirse en facciones: los guerreros rechazarían la magia, los magos harían uso de ésta y de la tecnología y los hechiceros sólo practicarían magia natural. Desgraciadamente y pese a estas medidas, Hecubah, la niña que salvó un día Horvath descubrió su origen y empezó a urdir una temible venganza: fue a la Tierra de los Muertos y encontró una manera de devolver las almas de su pueblo a Nox. Esta vez van a acabar con el Sur de una vez por siempre...
La verdad es que es un guión muy atractivo con lugares como la fortaleza subterránea de Dun Mir con su campo de entrenamiento o el castillo de Galava donde se encuentra la academia de magia, pero Nox nos ofrece muchas más cosas, como elegir entre tres tipos de personajes, ya mencionados: el guerrero, el mago y el hechicero, un arquero capaz de invocar criaturas.
En el juego comenzamos como Jack, un tío del siglo XX que acaba de aterrizar en Nox y que no sabe qué ha pasado. Conforme se va ganando experiencia eliminando monstruos y resolviendo Gestas (los Quests de toda la vida), el personaje va consiguiendo nuevas habilidades y va incrementando sus puntuaciones en las características básicas: Salud, Mana, Fuerza y Velocidad.
Pero el punto fuerte de Nox es la magia y veréis en seguida por qué. En principio tenemos dos escuelas de magia: la representada por los magos se dedica más a hechizos defensivos y de ataque: relámpago, bola de fuego, escudo, invisibilidad, teleportación,... En cambio, la representada por los hechiceros se dedica más a controlar los elementos de la naturaleza, pudiendo sanar o invocar y controlar criaturas. Hay unos 70 hechizos en total, pero lo mejor de todo es que se pueden combinar obteniendo mucho mejores resultados.
Por ejemplo, imaginad el Puño de Venganza: es un hechizo que hace aparecer de la nada un puño enorme de mármol (del tamaño de un Volkswagen New Beetle) que cae sobre tu infortunada víctima. Hace mucho daño, pero es muy lento, así que es mejor primero lanzar el hechizo de Aturdir para paralizar a tu enemigo y luego sacudirle con el Puño. Otras cosas divertidas son Cegar para invocar a un Golem que le pegue una paliza a ese monstruo tan duro.
Desvalijar para hacer que tu enemigo pierda todos sus objetos, para luego Confundirle (se moverá de manera confusa) y lanzarle una bonita Bola de Fuego; echarte un Protección contra el Veneno y entrar en una habitación donde creas una Nube Venenosa; y un largo etcétera que tendréis que descubrir, pero gracias a las miles de combinaciones no será fácil que consigáis ver todas.
Además, toda acción en Nox tiene su opuesta (incluso los contrahechizos la tienen), así que podemos hacer cosas como hacer que una criatura invocada por nuestro enemigo para que se nos meriende se vuelva contra él mediante el hechizo de Encantar Criatura. Pero también podemos lanzar Inversión para invertir (valga la redundancia) un conjuro como Bola de Fuego y hacer que el malo se acalore repentinamente.
Los hechizos se lanzan de manera muy sencilla. Disponemos de un libro de hechizos donde en cada página aparece un conjuro con su descripción y una runa con un icono. Puedes arrastrar esta runa a tu barra de hechizos donde bastará hacer click para lanzarlo, aunque también habrá teclas de acceso rápido para los más exigentes. Evidentemente, lanzar un conjuro gastará maná que se podrá reponer con pociones y tocando obeliscos de maná.
Otra cosa muy interesante son las trampas, que podemos cargar con hasta tres hechizos diferentes. Podemos disponerlas tras una puerta por la que tenga que pasar un adversario, por ejemplo y que le caiga encima de todo. Imaginad las perrerías que se pueden hacer con estos juguetes: un aturdir con un relámpago y un bola de fuego estaría bien, ¿verdad?
Entre hechizos y armas hay unos 100 medios de matar enemigos. Aparte de las típicas armas de los JDR, encontraremos cosas tan extrañas como el mismísimo Bastón del Olvido que consta de cuatro partes. Aunque cada fragmento se puede usar independientemente, el Bastón alcanza todo su potencial cuando reunimos todos los pedazos. Otra arma interesante es el Chackrum (sí, sí, el mismo de Xena), un aro de metal que rebota por las paredes, alcanza a múltiples blancos y vuelve al lanzador. Todas las armas pueden ser encantadas de manera que hasta un simple martillo de guerra puede esconder por ejemplo un Quemar Maná, que hace que todos los magos de alrededor nos cedan "amablemente" su maná.
Los enemigos serán los clásicos de este tipo de juegos: animales salvajes (osos, lobos, murciélagos, avispas,...), legiones de no-muertos (esqueletos, zombies, fantasmas, vampiros,...), monstruos de D&D (ogros, pixies, vigilantes,...). Pero también se pueden cruzar en nuestro camino criaturas tan malvadas como el Mimic que puede imitar los objetos de uso cotidiano como mesas o sillas.
Los muebles pueden moverse para obstaculizar puertas por ejemplo, y todos los objetos tendrán su masa de manera que será más o menos difícil moverlos, pero también serán arrojados con mayor o menor velocidad (y altura) cuando haya una explosión. Además, en Nox tendremos que tener cuidado con la línea de vista, porque no podremos ver todo lo que nos rodea en cada instante, así que la tensión se mantiene al no saber lo que puede acechar en esa esquina tan oscura. Unos gráficos brillantes, llenos de efectos de partículas para los hechizos, el fuego y el humo hacen que este juego de Westwood sea todo un deleite para la vista.
Y para los fanáticos del multijugador, tenemos que decir que Nox puede ser la bomba porque imaginad toda la adrenalina que podemos descargar al poner una trampa con hechizos a ese tío que nos cae tan mal o combinar varios conjuros para ver quién hace el mejor cóctel. Los jugadores pueden importar el personaje que llevan en su campaña monojugador de tal manera que sus habilidades queden intactas.
Se podrá jugar mediante LAN o Westwood Online, el servicio propio de los creadores de Command & Conquer. Un generador aleatorio de mapas hace que la diversión se multiplique en cada partida aunque también habrá escenarios predefinidos donde podremos jugar en modo cooperativo, deathmatch o el rey de la colina. Estos mapas aleatorios también aparecerán en "La saga de Hecubah", la campaña monojugador, en determinadas zonas para hacer que cada partida se diferencie de la anterior.
- RPG