NHL Eastside Hockey Manager
El Hockey sobre hielo no es un deporte demasiado seguido en España, pero siempre puede ser interesante probar a gestionar un equipo que participe en este tipo de competiciones.
Sí, vale. Ya sé que intentar venderos un juego de hockey sobre hielo, un deporte casi desconocido en España, que encima es un mánager puro y duro y que además, llega cuando ya tenemos las chanclas, la toalla y el bronceador a punto, es poco menos que complicado. Pero, y si os digo que es único en su género y que detrás está Sports Interactive (SI), sin duda el equipo más brillante cuanto a la programación de juegos de texto deportivos... la cosa mejora, no?
Es cierto que no deja de ser sorprendente que un equipo de programación cuyo nombre es casi sinónimo de fútbol y que es el responsable de joyas como los Championship Managers anteriores al de esta primavera y el genial Football Manager 2005 se involucrara en su momento con un deporte como el hockey. La historia es aún más curiosa si tenemos en cuenta que Eastside Hockey Manager (EHM) nació como un programa shareware', aunque bien pronto se desmarcó, por su calidad y profundidad, de esta etiqueta. La pasión de sus creadores por este deporte fue el nexo de unión con SI: ambos eran un grupo de fanáticos de su deporte que se pelearon' con el ordenador hasta conseguir el juego que a ellos mismos les hubiera gustado jugar.
La publicación de EHM Franchise Edition el año pasado supuso el primer paso, el refinamiento de un buen programa, pero limitado. Ahora, con la experiencia de este primer intento, con el enorme trabajo que ha hecho Sega respecto a las licencias y el apoyo técnico de SI, podemos decir que la saga Eastside ha alcanzado la madurez.
Uno de los más importantes, y que más agradecerán sus jugadores, es que se ha optimizado de manera clara los tiempos de carga y espera durante el juego, que en Franchise Edition se hacían eternos. Otro aspecto que dejaba mucho que desear en la versión anterior tenía que ver con la representación de los partidos, que también podían llegar a eternizarse. Tomando el ejemplo de Football Manager, el equipo que dirige Risto Riz' Remes ha implementado diferentes opciones de visualización para los tres cuartos de cada encuentro. Así, por ejemplo, podemos aumentar la velocidad de la acción o pedirle al programa que sólo nos represente las acciones clave, los goles y las expulsiones. El resultado es un aumento notable de la jugabilidad, aunque sin dejar de lado al aficionado meticuloso que quiere controlar hasta el último detalle del partido.
Y es que cabe decir que motor que decide los destinos de cada equipo y que dirime los partidos, salvo algunos fallos menores, es realmente preciso hasta el punto que cualquier decisión mínima puede alterar el desenlace del duelo. Así, por ejemplo, aparte de controlar la composición de nuestras líneas, en medio de un partido podemos tomar decisiones como aumentar el tiempo de juego de nuestros equipos ofensivos, que los jugadores disparen indiscriminadamente a puerta o seleccionen sus tiros, cambiar al portero por un jugador extra si la situación es desesperada o, atención, decirles a nuestros jugadores hacia qué ángulo deben disparar preferencialmente! Si ya, y luego hacen lo que quieren, no? Pues no, porque EHM dispone de una opción durante el partido en la que podemos ver representada una portería y las marcas de hacia dónde han ido destinados nuestros disparos. Incluso podemos ver una pista de hockey en la que se marcan las posiciones desde las que hemos y nos han chutado a puerta, pudiendo ver qué lado es más fuerte, qué jugador ha entrado más en juego (también tienen sus notas y estadísticas individuales)...
Las posibilidades de representación en EHM 2005 se completan con un diseño esquemático de los movimientos de los jugadores, representados por círculos, sobre la pista vista desde una perspectiva casi cenital. De todas las opciones, esta es quizás la que menos convence por lo liado de la representación y porque los jugadores avanzan a trompicones, aunque cabe resaltar que esta preview está elaborada a partir de una beta que puede sufrir cambios finales.
La buena noticia es que el equipo de programación también ha pensado en nosotros y pone a nuestra disposición un elenco de coachs' y opciones para inmiscuirnos tanto (o tan poco) como queramos en el devenir diario del equipo. Así, a bote pronto, debemos tener en cuenta que antes de saltar al hielo debemos elegir 22 jugadores, dividirlos en líneas y equipos especiales para hacer frente a determinadas situaciones, como la inferioridad numérica (shorthand) o la superioridad (power play), controlar el fitness, las rotaciones de la plantilla, ayudar a los lesionados a recuperarse, tratar con la pérfida prensa y encima, ganar partidos y contentar al propietario de la franquicia! Por suerte, como os comentaba, a nuestro lado siempre tendremos a nuestros serviles asesores, que nos ayudaran tanto en cifras de contratos como, si se lo pedimos, de la elección de las líneas.
También nos serán de gran utilidad en el training camp', una de las grandes y mejores novedades de esta versión. Para que os hagáis a la idea, se trata de una especia de pretemporada para nuestro equipo, en la que los integrantes de nuestra plantilla, más los jugadores que nosotros invitemos (incluso de otras franquicias) y algunos que se presentaran por su cuenta, entrenan juntos y juegan partidillos en los que tratan de hacerse un hueco en nuestra plantilla final para la temporada. El nivel de detalle del juego es tan elevado que, por ejemplo, el esquema de las sesiones de entrenos, recuperación, peses y demás, está copiado del de un equipo real de la Liga júnior de Canadá. Otro ejemplo de lo que comentábamos es que podemos incluso distribuir a los jugadores por equipos para los partidillos o que, ya a nivel más global, el juego respeta a la perfección, el sistema, las reglas y los periodos de traspaso, que son diferentes para cada Liga!
Hablando a nivel global, EHM 2005 ha mejorado mucho también cuánto a los partidos de selecciones y las competiciones internacionales, añadiendo una docena más respecto a la versión anterior, que fue muy criticada por este aspecto. Ahora incluso resulta mucho más fácil tomar el mando de una gran potencia, como Estados Unidos, Canadá o Suecia, a la que podremos defender en todo tipo de torneos y, por supuesto, la Copa del Mundo. También podemos alternar nuestro trabajo ahí con el de nuestro equipo preferido, siempre que los nervios y el tiempo nos lo permita, claro.
Un último aspecto cuya evolución ha sido notable es el de los ojeos. En una de las entrevistas concedidas por los programadores apuntaban el interesante detalle que gran parte de las personas que juegan a juegos de management se centran en la construcción a largo plazo de equipos. Huelga decir que en este proceso la intervención de los ojeadores y los ojeos es clave. Si a esto se le suman sistemas como la NHL, en el que los equipos no disponen de juveniles, sino que basan su futuro en las elecciones de los drafts' se entiende la importancia de este aspecto del juego, que, otra vez, ha tomado como referencia el de su homónimo de fútbol. Así, ahora podemos asignar ojeadores a una competición, a una zona del mundo, a una Liga concreta o, incluso, a nuestro próximo rival.
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