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Metal Fatigue

Metal Fatigue

  • PlataformaPC7.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorZono
  • Lanzamiento21/06/2000
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Por fin un ETR moderno, divertido y elegante

Es evidente que dentro de la estrategia en tiempo real poco queda por inventar, pero todavía quedan programadores con buenas ideas y sobre todo con gusto a la hora de realizar un producto

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Es evidente que dentro de la estrategia en tiempo real poco queda por inventar, pero todavía quedan programadores con buenas ideas y sobre todo con gusto a la hora de realizar un producto. Metal Fatigue no es un juego del cual podamos decir que sea revolucionario, pero sí que aporta algunas nuevas e interesantes ideas al género estratégico, además de haber tomado otras que ya resultaban interesantes en juegos anteriores.
El poder jugar en tres escenarios al mismo tiempo, es algo hasta ahora nunca visto, ya que puedes jugar en las órbitas de los planetas, en la superficie y en el subsuelo, eso más, el añadido de las luchas de combots tipo Mazinger Z, hacen que este juego realmente merezca una oportunidad.

Después de haber probado Metal Fatigue durante bastante tiempo, puedo asegurar que el cambio de siglo ha llegado a la estrategia en tiempo real, sin la necesidad de espectaculares opciones visuales de cambios de cámara, ni la necesidad de un equipo con potencia descomunal, pero lleno de jugabilidad y de detalles que lo hacen muy recomendable.

Lo realmente negativo para este juego viene dado por la poca o casi nula promoción que se le ha dado, no sólo en nuestro país sino fuera también, al final acabará por ser un juego olvidado y que nadie conoce, como ha pasado con tantos otros, mientras que muchos con mucha peor calidad llegan a los puestos altos de ventas por la fuerza bruta de la publicidad.


Audio/Vídeo:
El aspecto sonoro del juego, sin ser brillante, porque pocos juegos de este tipo lo son, sí que tiene ciertos aspectos destacables, como el choque de las espadas o hachas contra el cuerpo de otros robots, unidades o estructuras, además de los movimientos de los robots que realmente están muy bien simulados, o los efectos generales de las armas.
Pocos juegos de este tipo han logrado que alguien se quede con la boca abierta en este campo quizás desde el primer Dune de Westwood, y Metal Fatigue no va a ser quien nos haga abrir la boca. Sigue totalmente los pasos del Total Annihilation en cuanto a cómo responden nuestras unidades a la hora de ser seleccionadas, simplemente emiten el ruido que se les supone a cada una a la hora de moverse, nada de "si señor", ni "al ataque", ni cosas similares, pero no por ello el juego pierde calidad o mérito.

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La música está en formato audio-cd, pero ya en el archivo de texto que acompaña al juego se nos indica que dejar activada la música durante el juego puede producir parones en el mismo, en el momento de saltar de un tema a otro, hecho que realmente ocurre y de forma más que notable. Este mal funcionamiento, la gente de Zono lo achaca al mal funcionamiento del soporte de cd que incluye Microsoft en sus sistemas operativos, pues de todos es sabido que es algo que ocurre también con otros juegos y aplicaciones.

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Por otro lado no está nada mal, con instrumentación electrónica, pero los temas son poco variados y muy repetitivos.
 
Sin duda el aspecto en el cual Metal Fatigue destaca sobremanera es en el visual, usando por fin las tarjetas 3D de forma adecuada para un juego de estrategia en tiempo real de los de toda la vida, ya que no hay opción de vista en primera persona, ni a ras de suelo, como en Battlezone, Dark Reign 2, Machines o Ground control, por poner algunos ejemplos. Hay que tener en cuenta que no hay opción de juego por software, así que todo es a través de aceleradora. Las animaciones o vídeos del juego no son nada que rompa moldes, y tan sólo tenemos cuatro, uno para la intro y tres para el final de cada una de las campañas, podemos indicar que están a la altura de lo que hoy día podemos ver en otros juegos.

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Según la potencia de nuestra tarjeta podemos configurar el juego en resoluciones desde los habituales 640x480 , hasta los 1600x1200, pero personalmente os aconsejo no pasar de los 1024x768, ya que Metal Fatigue nos indica mediante texto en pantalla, una serie de hechos que ocurren durante el juego, como ocurría en Total Annihilation, y con muy altas resoluciones os podéis quedar ciegos para intentar leer lo que nos indican.

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El juego soporta Direct 3D y Glide, además de Open GL, pero sobre éste último soporte se explica que no es totalmente operativo con todas las tarjetas, en mi caso con la ATI Rage fury, el juego en Open GL era viable pero el suelo del terreno aparecía como sobre una enorme cuadrícula.
También dependiendo de la potencia de nuestro equipo, podemos dejar activada la opción de super-zoom, con la cual podemos, en cualquier momento, acercar o alejar la imagen, hasta cierto punto, opción que a medida que vamos jugando será más que habitual vernos usándola. Se hace muy útil este zoom, porque el juego está en un "auténtico 3D", de forma que las unidades situadas sobre las montañas o elevaciones en general, las vemos más cercanas a nosotros; y las que están situadas a menor altura, más lejos, con el zoom nos acercaremos a esas unidades alejadas o nos alejaremos para ver mejor las situadas a mayor altura.

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Metal Fatigue está lleno de detalles visuales, sombras, iluminaciones, efectos lumínicos de todo tipo, que son un verdadero gusto para la vista.

El efecto de las tres dimensiones está muy logrado, pudiendo no sólo acercar o alejar la imagen como antes dijimos, sino también rotarla completamente de forma gradual y muy suavemente, además de poder también variar la altura de la cámara, desde una vista totalmente cenital, a una más frontal, pero siempre manteniendo un aspecto clásico. Dependiendo de donde estemos situados, será habitual que algunas unidades o estructuras se nos oculten totalmente tras las montañas o desfiladeros, y tengamos que girar la cámara para poder verlas. Personalmente aún no he visto nada parecido en un juego de este tipo.

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El terreno ha sido cuidado con mimo, aunque está falto de detalles como árboles, casas derruidas, rocas sueltas por el terreno o agua, pero la calidad de lo que han conseguido es más que evidente, sin duda muy agradable de ver, pero insisto, falto de detalles. Cuatro son los tipos de superficie en los cuales jugamos, verde, desértico, metálico y helado, pero a la hora de jugar se diferencia del Total Annihilation, pues da igual un tipo u otro.

Los efectos de las armas de ciertos robots pueden conseguir fácilmente que se te escape cualquier taco de asombro. Algunos de ellos por si solos son espectaculares, pero si el mismo combot dispone de dos armas que producen efectos de luces entonces el espectáculo es total, increíbles destellos que se reflejan sobre todas las unidades, estructuras o sobre el mismo terreno que haya alrededor. El movimiento de los robots, tanto al andar, como al combatir o volar está increíblemente detallado, un gran trabajo si señor, ver dos robots luchando cuerpo a cuerpo, a mandobles de espada y hachas, es toda una gozada. El juego en general está lleno de detalles visuales, hechos de forma que, poco a poco, te vaya resultando más y más agradable jugar, pues se acercan a la realidad, como cuando destruyes un avión o robot en el espacio o plataformas orbitales, y ves como va cayendo, hasta estrellarse sobre la superficie, de forma que realmente te das cuenta de que los diferentes escenarios están enlazados hasta en aspectos tan nimios como ese. Es también curioso y resulta hasta agradable ver como las unidades aéreas vuelan a cierta altura, y en cuanto se acercan a las elevaciones del terreno, van ganando altura para sobrevolarlas, y al rebasarlas vuelven a bajar.
Otro detalle muy interesante y curioso, es como han hecho el apartado de los créditos, ya que van apareciendo, como tantos otros, pasando ante nuestra pantalla, pero de fondo se va desarrollando una batalla en tiempo real, con las tres facciones del juego enfrascadas en el combate, pero cuando pasan los créditos, podemos pasar a controlar a una de las tres y echarnos una curiosa partidita, detalles de este tipo más una alta jugabilidad, son los que me hacen decir que el dinero empleado en un juego ha sido bien gastado.

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El diseño de los robots es fantástico y sus movimientos a nivel general, y lo cierto es que cada uno es un despliegue de detalles muy cuidados, como cuando uno dispara sus misiles desde su torso, y vemos perfectamente como se abren unas pequeñas ventanas desde la que salen para inmediatamente volver a cerrarse.
 
El movimiento de las unidades es como en la realidad, como ocurría en Total Annihilation, con giros de las unidades terrestres y aéreas muy realistas, nada del ridículo efecto peonza visto en Starcraft o Age of Empires, donde naves espaciales, tanques, caballos o barcos giran de forma brusca y poco creíble. Es muy curioso ver como dos aviones se persiguen por el escenario dando giros y giros, planeando a un lado y a otro para poder alcanzar al enemigo.

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El comportamiento del juego es francamente bueno, tanto a la máxima resolución, como a 1024x768 (con el equipo usado para probar el juego), un hecho como tener muchas unidades en juego, y digo muchas de verdad, no lo ralentizaban en absoluto, siempre funcionó fluido y muy suave. Este tipo de cosas hablan muy bien del trabajo realizado por los desarrolladores, ya que otro juego muy actual como es el Red Alert 2, por poner un ejemplo, que no usa aceleración 3D, y que cuenta con unos gráficos que sin ser feos si que resultan desfasados y obsoletos en estos tiempos que corren, en cuanto mueves un gran grupo de unidades y aviones, se ralentiza, sobre todo el scroll.

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La gente de Zono han desarrollado un interface diferente para cada corporación del juego, colores y rasgos que identifican a cada una están presentes desde el momento que elijamos una opción u otra.


Guión:
En el siglo XXI, la humanidad ha logrado alcanzar las estrellas gracias al logro de la velocidad de la luz para sus viajes. Con ella llegó la exploración galáctica, encargada a tres corporaciones, Milagro, Neuropa y Rimtech, las cuales habían convivido sin problemas, hasta que se descubrieron las ruinas de una antigua civilización extra-terrestre, que había conseguido dominar la galaxia. Después de ese hallazgo las corporaciones trataron por su cuenta de conseguir para ellos toda la tecnología de aquella raza alien. Tres hermanos de la corporación Rimtech se encontraban en esa campaña, luchando por su facción, pero de los tres dos desertaron y se unieron uno a cada una de las otras corporaciones.
Tu misión será alcanzar el dominio de la galaxia y de la tecnología alien para tu corporación, participando en tres campañas con cada una de las corporaciones.

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Estrategia y trucos:
Es casi fundamental controlar las plataformas orbitales, en ellas situaremos nuestros paneles solares, que son los únicos que siempre nos dan recursos. Construir combots voladores y enviarlos a eliminar las bases enemigas en órbita puede ser la base fundamental de nuestra victoria.
También es importante controlar y no perder los campos de lava subterráneos, son mayores y más productivos que los de la superficie.

Debemos armas nuestros combots según nuestras necesidades, y dependiendo de qué vayamos a atacar debemos armarlos con unas piezas u otras.

Las defensas antiaéreas son muy poderosas, así que mucho ojo con lanzar ataques precipitados con nuestra aviación, y sobre todo con los combots que pueden volar, que al desplazarse más lentamente son un blanco muy fácil de alcanzar.

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Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 21/12/00. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
   
 
Jugabilidad:
Metal Fatigue es sin duda un juego de estrategia en tiempo real, de los de toda la vida, con algunas opciones ya vistas en otros juegos, y algunos nuevos conceptos desarrollados por la gente de Zono, pero no penséis que os vais a encontrar algo fuera de lo común, nada de eso, pero si un gran juego, que merece muy mucho la pena.

¿Que hay de nuevo en Metal Fatigue?, pues muchas cosas. Primero no sólo nos vamos a limitar a combatir sobre un terreno o escenario al mismo tiempo, tendremos que hacerlo en tres, sobre la superficie del planeta, en el subsuelo y como antes indicamos en las llamadas plataformas orbitales, a modo de islas en el espacio. Podemos pasar de un escenario a otro en todo momento, bueno no es que podamos, es que debemos hacerlo. En los tres se combate y en los tres se obtienen recursos, al principio puede ser un poco estresante, el vernos saltando de uno a otro, pero con un poco de práctica se controla todo sin problemas. Por si estamos jugando en un escenario concreto, pero en otro se está combatiendo, o nos atacan, contamos con una representación en detalle de cada uno, que se ilumina para indicarnos que algo ocurre. Entre unas plataformas orbitales y otras, solo pueden circular las unidades aéreas y los vehículos constructores, en tierra podemos usar todas las unidades y en el subsuelo no podemos usar ni las unidades voladoras ni los robots o combots.

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 Si hay algo ya común en este tipo de juegos es que para conseguir un gran ejército o alcanzar la victoria en la mayoría de las misiones, son necesarios los recursos, o el dinero.
 
En Metal Fatigue tendremos tres recursos para explotar, lava, energía solar y hombres. La lava la extraemos en la superficie del planeta y en el subsuelo, en diferentes campos repartidos por ambos, y para recolectarla será necesario enviar a nuestros vehículos de construcción que irán minándolos. Lo extraído no es necesario transportarlo a nuestra base, desde el vehículo mismo ya se obtienen los recursos. Los campos de lava se van agotando, pero en cuanto dejamos de recolectar se van regenerando poco a poco, por otro lado, los situados en el subsuelo son más ricos que los de la superficie. La energía solar es evidente que la extraemos del sol, a través de una serie de paneles, que pueden construirse en la superficie o en las plataformas orbitales, y es en éstas últimas donde se les saca el máximo partido. Los hombres es el último recurso, sin ellos no podemos construir unidades ni funcionarán nuestras estructuras, para obtenerlos construiremos unas estructuras llamadas "Criofactorías" que hacen la misma función que ya hacían las granjas en el Warcraft o las casas en el Age of Empires, cuantas más tengamos, de más hombres dispondremos para nuestra misión.

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Como ya es habitual, Metal Fatigue nos ofrece varias posibilidades de juego, como son las campañas, el modo skirmish o la opción multijugador. Contamos con tres corporaciones con las que jugar, Milagro, Neuropa y Rimtech, que en general son muy similares entre sí, tanto a nivel de unidades como de estructuras, salvo en el campo visual, misma función, pero diferente diseño. Las campañas están diseñadas de forma que una es más complicada que otra, Rimtech más fácil, Milagro nivel medio y por último Neuropa será el nivel difícil.

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Las estructuras no son muchas, fábricas de vehículos, de aeronaves, de piezas de combots, centrales de energía, planta de ensamblaje de combots, criofactorías, centros de investigación, y en este campo, destacan las estructuras defensivas u ofensivas. Podemos construir estructuras defensivas, que es posible moverlas en cualquier momento, cañones, torres láser y defensas antiaéreas, así no tenemos que ir construyéndolas por todo el escenario, sino que las vamos desplazando y situando donde más convengan en cada momento. Las estructuras ofensivas o especiales, denominadas "Metralletas", son variadas y actúan como elementos que se envían a cierta distancia, pues tienen un alcance mínimo y máximo, para diferentes objetivos, normalmente son bombas y no todas las corporaciones disponen de las mismas.

Las unidades con las que contamos están limitadas al número de seis por bando, un tanque, un obús, un vehículo lanzacohetes, un tipo de unidad constructora o recolectora, un perforador (usado para poder pasar desde la superficie al subsuelo, y una vez allí perforarlo en busca de los campos de lava), y un camión que se autodestruye causando grandes daños, más dos aéreas, un caza y un bombardero.

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Además de esas unidades ya habituales o vistas en otros juegos, contamos con el añadido de una serie de robots al más puro estilo Mazinger Z, que dan la vida y el sentido a este juego. Estos robots, denominados combots, están formados por piezas sueltas, que construimos individualmente y luego vamos añadiendo a la estructura general. La mayor diferencia entre las tres corporaciones del juego, la encontramos precisamente en estos combots, ya que sus armas son exclusivas de cada facción. Las piezas del combot se dividen en brazos, torso, y piernas, y de cada una hay varios tipos, desde armas, blindajes más poderosos, escudos de ocultación, jets para volar... así hasta unas 7 ú 8 por cada parte del robot, siendo suficientes, pero en todo caso un número muy alejado de las miles que la caja del juego, engañosamente nos indica. Para armar o montar cada combot se usan las plataformas de ensamblaje, en ellas vamos añadiendo las piezas que queramos, hasta terminarlo, y cuando estén todas las piezas tenemos que tener en cuenta que contemos con tripulaciones para controlarlo, de no ser así las reclutaremos en las "criofactorías".
 

Si en algún momento no nos interesa un combot, podemos volver a llevarlo a la plataforma y desarmarlo para construirlo con otras piezas. Una vez el combot esté armado y fuera de la plataforma, sólo podemos eliminar, de su estructura, los brazos para, por ejemplo, cambiarlos por los de otro o, y esto es importante, apoderarnos de los de un combot enemigo que hayamos destruido y sus brazos hayan quedado intactos. También podemos capturar torsos o piernas, pero para tenerlas tenemos que enviar a un vehículo constructor a por ellas, para que luego la lleve a nuestra base. Estas piezas robadas al enemigo es más recomendable siempre, llevarlas a nuestra base para que sean investigadas, y una vez eso este hecho, podremos comenzar a fabricarlas como si fueran nuestras.

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La corporación Milagro posee armas que sobre todo hacen daño en la lucha cuerpo a cuerpo, como hachas, puños o martillos, y sus escudos están preparados para recibir impactos de armas de largo alcance, mientras que Neuropa es justo al revés, gran potencia de fuego con armas de energía y largo alcance, y escudos preparados para soportar impactos de las armas de lucha cuerpo a cuerpo. Si nos fijamos bien en lo dicho, veremos que estas corporaciones emplean armas que usadas contra ellos mismos pueden hacerles mucho daño, por ello capturar las armas del enemigo, es muy interesante.


Rimtech es una combinación de las otras corporaciones, posee armas y escudos de todo tipo, pero una vez en combate hay que tener en cuenta contra quien nos enfrentamos, pues una mala elección puede llevarnos a perder combots rápidamente.
La construcción de estructuras es muy similar, por no decir igual, al Total Annihilation, usando vehículos constructores, que pueden ser apoyados por otros para acelerar el proceso. Estos vehículos, llamados "aerocamiones", son los encargados de la construcción, recolección o reparación de estructuras, unidades o combots dañados. Un añadido realmente interesante y que yo echaba de menos en este tipo de juego, es la llamada "pre-construcción", y que consiste en que antes de muchas misiones, y siempre antes de las partidas en skirmish o multijugador, podemos establecer un tiempo digamos de tregua, variable, durante el cual podemos construir varias estructuras y unidades, hasta agotar los recursos con los que contemos al iniciar la partida. Durante la "pre-construcción" no podemos recolectar, y además estaremos restringidos a una porción de terreno muy pequeña, pero la construcción, tanto de estructuras como de unidades es casi instantánea, lo que ayuda a que esta fase del juego en ningún caso sea muy larga, en cuanto hayamos agotado nuestros recursos podemos iniciar inmediatamente la partida o esperar a que se agote el tiempo establecido.

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Tomada directamente del Age of Empires, nos encontramos con otra opción muy interesante, pulsando una tecla el juego nos localiza todas las unidades constructoras inactivas, que en este juego es casi más útil que en el de Ensemble, por los tres escenarios.
Los fallos más evidentes de Metal Fatigue se nos muestran en el sistema de rutas donde, sobre todo los aerocamiones, tienen ciertos problemas ante situaciones de aglomeración de unidades para salir o llegar a ciertos destinos, no es algo realmente grave como en otros juegos, pero hay que tenerlo en cuenta. También es fácil ver, en más de una ocasión, como algunas unidades a la hora de hacer fuego, lo hacen a lo loco, sin tener en cuenta los obstáculos que haya entre ellos, se pueden liar a tiros contra una montaña en cuanto localizan a un enemigo, hasta no tenerlo a tiro directo, y este comportamiento realmente molesta pues muchas armas necesitan de tiempo para recargarse y si se ha disparado precipitadamente podemos tardar en volver a usarla cuando realmente la necesitemos.

Y el más grave y gordo de todos se produce en las partidas en skirmish, en las cuales si grabamos la partida, y luego la cargamos, veremos como todo ha cambiado, si hemos elegido una corporación que no sea Rimtech para jugar.

Siempre después de cargar un skirmish grabado apareceremos como parte de Rimtech y de color azul, dando igual como jugábamos antes. A pesar del tiempo transcurrido desde la aparición del juego, no ha salido ningún tipo de parche o actualización para corregir este problema, que limita bastantes las posibilidades de este tipo de partida.
 

Comparándolo con...:
Es indudable que el mayor parecido de Metal Fatigue es con el ya veterano Total Annihilation, no con el Kingdoms sino con el primero, en casi todos los aspectos del juego el parecido es innegable, pero la gente de Zono han añadido otras características para hacerlo un juego único. Sin duda recomiendo el juego a todos aquellos que disfrutamos y seguimos disfrutando con el juego de los desaparecidos Cavedog, y por el contrario si te van más los juegos al estilo Age of Empires, donde has de controlar de forma muy detallada todos los aspectos económicos o de intendencia, mejor mantente alejado de éste Metal Fatigue. Su jugabilidad está a la altura de todos los productos de este tipo, pero su modernidad, tecnología y buen gusto empleado en todo él lo hacen un juego casi único.  


Todo el apartado visual, que sólo puedo calificarlo de brillante o espectacular para un juego de este tipo.
La pre-construcción, para evitar que el listo de turno, en las partidas multijugador, intente sacar partido antes de tiempo.

La jugabilidad y la posibilidad de juego en tres escenarios al mismo tiempo.

La traducción de todo en pantalla.

Todo lo relacionado con los combots, una fantástica idea para este tipo de juegos, hemos visto robots en otros juegos, pero no así.

El permitir a nuestros combots, para su beneficio, poder usar las armas de largo o corto alcance, según nos convenga.
 

Manual:
No demasiado extenso pero cumple de sobra su misión. Aunque incluye algunos leves errores en la traducción de ciertas armas, que confunden un poco, para poder distinguirlas cuando se comienza a jugar.  
 
Equipo necesario:
Windows 95/98; DirectX 6.1 o superior; Pentium 200; 32 Mb RAM; Tarjeta 3D de 4mb y hardware para filtrado Z-buffer y bilineal; tarjeta de sonido compatible con Windows 95/98; 60mb de disco duro; CD-ROM x4.
Recomendado: Pentium II; 385 Mb de disco duro; CD-ROM x8.

Equipo de prueba: Windows 98 y millenium; DirectX 7.0a; Pentium II 500; 128 Mb RAM; Tarjeta 3D ATI Rage fury de 32 4mb; tarjeta de sonido SoundBlaster gold; 400mb de disco duro; CD-ROM x32.

NOTA: Inicialmente este juego tenía una nota de 9, pero tras hacer un análisis más profundo se ha rebajado a un 7,5 para estar más de acuerdo con lo que el título realmente ofrece.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.