Es evidente que dentro de la estrategia en tiempo real poco queda por inventar, pero todavía quedan programadores con buenas ideas y sobre todo con gusto a la hora de realizar un producto
Después de haber probado Metal Fatigue durante bastante tiempo, puedo asegurar que el cambio de siglo ha llegado a la estrategia en tiempo real, sin la necesidad de espectaculares opciones visuales de cambios de cámara, ni la necesidad de un equipo con potencia descomunal, pero lleno de jugabilidad y de detalles que lo hacen muy recomendable.
Lo realmente negativo para este juego viene dado por la poca o casi nula promoción que se le ha dado, no sólo en nuestro país sino fuera también, al final acabará por ser un juego olvidado y que nadie conoce, como ha pasado con tantos otros, mientras que muchos con mucha peor calidad llegan a los puestos altos de ventas por la fuerza bruta de la publicidad.
La música está en formato audio-cd, pero ya en el archivo de texto que acompaña al juego se nos indica que dejar activada la música durante el juego puede producir parones en el mismo, en el momento de saltar de un tema a otro, hecho que realmente ocurre y de forma más que notable. Este mal funcionamiento, la gente de Zono lo achaca al mal funcionamiento del soporte de cd que incluye Microsoft en sus sistemas operativos, pues de todos es sabido que es algo que ocurre también con otros juegos y aplicaciones.
Según la potencia de nuestra tarjeta podemos configurar el juego en resoluciones desde los habituales 640x480 , hasta los 1600x1200, pero personalmente os aconsejo no pasar de los 1024x768, ya que Metal Fatigue nos indica mediante texto en pantalla, una serie de hechos que ocurren durante el juego, como ocurría en Total Annihilation, y con muy altas resoluciones os podéis quedar ciegos para intentar leer lo que nos indican.
Metal Fatigue está lleno de detalles visuales, sombras, iluminaciones, efectos lumínicos de todo tipo, que son un verdadero gusto para la vista.
El efecto de las tres dimensiones está muy logrado, pudiendo no sólo acercar o alejar la imagen como antes dijimos, sino también rotarla completamente de forma gradual y muy suavemente, además de poder también variar la altura de la cámara, desde una vista totalmente cenital, a una más frontal, pero siempre manteniendo un aspecto clásico. Dependiendo de donde estemos situados, será habitual que algunas unidades o estructuras se nos oculten totalmente tras las montañas o desfiladeros, y tengamos que girar la cámara para poder verlas. Personalmente aún no he visto nada parecido en un juego de este tipo.
El terreno ha sido cuidado con mimo, aunque está falto de detalles como árboles, casas derruidas, rocas sueltas por el terreno o agua, pero la calidad de lo que han conseguido es más que evidente, sin duda muy agradable de ver, pero insisto, falto de detalles. Cuatro son los tipos de superficie en los cuales jugamos, verde, desértico, metálico y helado, pero a la hora de jugar se diferencia del Total Annihilation, pues da igual un tipo u otro.
El comportamiento del juego es francamente bueno, tanto a la máxima resolución, como a 1024x768 (con el equipo usado para probar el juego), un hecho como tener muchas unidades en juego, y digo muchas de verdad, no lo ralentizaban en absoluto, siempre funcionó fluido y muy suave. Este tipo de cosas hablan muy bien del trabajo realizado por los desarrolladores, ya que otro juego muy actual como es el Red Alert 2, por poner un ejemplo, que no usa aceleración 3D, y que cuenta con unos gráficos que sin ser feos si que resultan desfasados y obsoletos en estos tiempos que corren, en cuanto mueves un gran grupo de unidades y aviones, se ralentiza, sobre todo el scroll.
La gente de Zono han desarrollado un interface diferente para cada corporación del juego, colores y rasgos que identifican a cada una están presentes desde el momento que elijamos una opción u otra.
Debemos armas nuestros combots según nuestras necesidades, y dependiendo de qué vayamos a atacar debemos armarlos con unas piezas u otras.
Las defensas antiaéreas son muy poderosas, así que mucho ojo con lanzar ataques precipitados con nuestra aviación, y sobre todo con los combots que pueden volar, que al desplazarse más lentamente son un blanco muy fácil de alcanzar.
¿Que hay de nuevo en Metal Fatigue?, pues muchas cosas. Primero no sólo nos vamos a limitar a combatir sobre un terreno o escenario al mismo tiempo, tendremos que hacerlo en tres, sobre la superficie del planeta, en el subsuelo y como antes indicamos en las llamadas plataformas orbitales, a modo de islas en el espacio. Podemos pasar de un escenario a otro en todo momento, bueno no es que podamos, es que debemos hacerlo. En los tres se combate y en los tres se obtienen recursos, al principio puede ser un poco estresante, el vernos saltando de uno a otro, pero con un poco de práctica se controla todo sin problemas. Por si estamos jugando en un escenario concreto, pero en otro se está combatiendo, o nos atacan, contamos con una representación en detalle de cada uno, que se ilumina para indicarnos que algo ocurre. Entre unas plataformas orbitales y otras, solo pueden circular las unidades aéreas y los vehículos constructores, en tierra podemos usar todas las unidades y en el subsuelo no podemos usar ni las unidades voladoras ni los robots o combots.
Como ya es habitual, Metal Fatigue nos ofrece varias posibilidades de juego, como son las campañas, el modo skirmish o la opción multijugador. Contamos con tres corporaciones con las que jugar, Milagro, Neuropa y Rimtech, que en general son muy similares entre sí, tanto a nivel de unidades como de estructuras, salvo en el campo visual, misma función, pero diferente diseño. Las campañas están diseñadas de forma que una es más complicada que otra, Rimtech más fácil, Milagro nivel medio y por último Neuropa será el nivel difícil.
Las unidades con las que contamos están limitadas al número de seis por bando, un tanque, un obús, un vehículo lanzacohetes, un tipo de unidad constructora o recolectora, un perforador (usado para poder pasar desde la superficie al subsuelo, y una vez allí perforarlo en busca de los campos de lava), y un camión que se autodestruye causando grandes daños, más dos aéreas, un caza y un bombardero.
La corporación Milagro posee armas que sobre todo hacen daño en la lucha cuerpo a cuerpo, como hachas, puños o martillos, y sus escudos están preparados para recibir impactos de armas de largo alcance, mientras que Neuropa es justo al revés, gran potencia de fuego con armas de energía y largo alcance, y escudos preparados para soportar impactos de las armas de lucha cuerpo a cuerpo. Si nos fijamos bien en lo dicho, veremos que estas corporaciones emplean armas que usadas contra ellos mismos pueden hacerles mucho daño, por ello capturar las armas del enemigo, es muy interesante.
Y el más grave y gordo de todos se produce en las partidas en skirmish, en las cuales si grabamos la partida, y luego la cargamos, veremos como todo ha cambiado, si hemos elegido una corporación que no sea Rimtech para jugar.
La jugabilidad y la posibilidad de juego en tres escenarios al mismo tiempo.
La traducción de todo en pantalla.
Todo lo relacionado con los combots, una fantástica idea para este tipo de juegos, hemos visto robots en otros juegos, pero no así.
Equipo de prueba: Windows 98 y millenium; DirectX 7.0a; Pentium II 500; 128 Mb RAM; Tarjeta 3D ATI Rage fury de 32 4mb; tarjeta de sonido SoundBlaster gold; 400mb de disco duro; CD-ROM x32.
NOTA: Inicialmente este juego tenía una nota de 9, pero tras hacer un análisis más profundo se ha rebajado a un 7,5 para estar más de acuerdo con lo que el título realmente ofrece.
7.5
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.