Medal of Honor: Allied Assault (PC)
El interes por el juego que hoy nos ocupa ha crecido en los últimos días gracias a las demos disponibles en la Red. Como no podía ser de otra manera nosotros también las hemos probado y os relatamos nuestras impresiones...
Datos
Muchas cosas que contar, prepara el café.
Desde luego lo que está claro es que el próximo lanzamiento de este juego ha suscitado un interés creciente gracias sobre todo a las dos demos ya disponibles, para un jugador y multiplayer, puesto que las expectativas que se tenían puestas en él desde hace tiempo ya eran altas. Diversos videos nos hablaban de una experiencia cercana a una película de guerra interactiva, idea más que sugerente.
Su más directo competidor, Return to Castle Wolfestein, ofrece una exposición más fantástica, a medio camino entre la historia y la ciencia ficción. MoH es sobre el papel un compendio de historia y cine, una oferta que supone la recreación de algunos de los momentos más importantes del mayor conflicto bélico acaecido durante el pasado siglo XX, todo ello visto desde un punto de vista de primera persona y con la inmersión en la acción como objetivo.
Gracias a esas dos demos mencionadas y la beta 0.5 que poseemos en Meristation, podemos todos hablar con más conocimiento sobre lo que este MoH nos puede deparar. En mi caso, prefiero primero informarte de diversos detalles relativos a la concepción del juego, las posibilidades a priori; después un comentario "sobre el terreno" una vez jugado el título, y finalmente invitarte a una reflexión que no es nueva, pero que me apetece retomar, puesto que estoy cada vez más convencido de que hay un cambio en la creación de este tipo de juegos que nos toca muy de cerca.
Bien, pues basándome en los videos pero por encima de todo en las diversas entrevistas que los productores del juego, Vince Vanzella y Rick Giolito han concedido en los últimos meses, te puedo anticipar que MoH será seguramente una fenomenal experiencia emocional e inmersiva en monojugador, ambientada en el teatro bélico Europeo entre los años 1942-1945, con una tremenda influencia de algunas de las mejores películas bélicas, entre ellas Salvar al Soldado Ryan, Un Puente muy Lejano o The Longest Day (no recuerdo ahora si se tradujo literalmente el título).
Tendrá por supuesto un modo multijugador como ya sabes, que, sin ser ni mucho menos malo, ahora mismo pienso que no será tan intenso como el de un jugador. Veinte niveles repletos de misiones basadas en operaciones reales, algunas más conocidas que otras, pero todas muy importantes en el devenir de aquella guerra.
La aparición de tropas de la Wehrmacht, Gestapo, Kradschützen (motos); 21 armas diferentes (MP 40, Rifle Browning (BAR), Colt 45, Thompson, Granada Mark II, etc); posibilidad de usar tanques Sherman o el M3, e incluso observar vehículos enemigos tales como el Tigre, los Stuka además de las V2, todo ello en un entorno creado gracias al motor del Quake 3 sensiblemente modificado (ojo al modelado de caras y los terrenos en campo abierto) nos ofrece un campo de batalla de una enorme vistosidad. Añade que podremos usar cuatro armas fijas, efectos de clima, la opción de usar ropas del enemigo para no ser capturados...
Podemos hacer comparaciones, y de hecho serán incontables, con respecto a otros juegos, pero de lo que no cabe duda es que han conseguido un aspecto propio y definido, muy particular. Nos podrá gustar más o menos, pero la ambientación tiene un grado de verosimilitud más que bueno. Otro cantar es qué importancia le demos al apartado técnico, pues a pesar de los logros es evidente que los típicos defectos gráficos siguen apareciendo, al igual que ocurre en todos los juegos. Personalmente sigo apostando por la ambientación por encima de todo, sin caer en errores estrepitosos, por supuesto. Si piensas así, el juego muy probablemente no te defraudará.
Como último dato, no olvides que el equipo de desarrollo ha contado con la impagable colaboración (je, más bien yo diria que sí ha sido pagada, y muy bien) de dos asesores militares, el Capitán Dale Dye y el condecorado con la Medalla de Honor Alfred Rascon.
El primero es hoy en día el asesor militar más conocido, con intervenciones en títulos como Salvar al Soldado Ryan, Platoon, Nacido el Cuatro de Julio o La Delgada Línea Roja. Leyendo algunas cosas te puedo asegurar que los miembros del equipo han aprendido muchas técnicas nuevas J. El segundo asesor ha sido importantísimo en el apartado de los diálogos médicos, para lograr fidelidad y realismo al mismo tiempo. Hablaremos de esto cuando veamos el nivel de la Playa de Omaha, ¿de acuerdo?
Así pues, tratando de resumir, tenemos ante nosotros una nueva experiencia de juego tremendamente inmersiva pero sobre todo emocional, con ánimo de darnos autenticidad y no realismo total, otro juego donde se camina con paso decidido a conseguir alejarnos un poco de la idea del shooter individualizado, sin dejarla atrás por completo claro, pero buscando imbuir en el jugador el sentimiento nuevo. Rick Giolito lo definió bastante bien: "... el jugador es parte de un equipo.
Depende de ese equipo y a su vez los demás dependen del jugador... La experiencia es mucho más rica porque tu éxito depende de que todos lo hagan bien, no sólo tú". Es un estilo de juego que proporciona una sensación cada vez más y más patente: espíritu de supervivencia y compañerismo. Esto es lo que hacía que muchos sobreviviesen en cualquier guerra, y eso es precisamente lo que un jugador, tenga la edad que tenga, debería experimentar. Conseguir eso, desde mi punto de vista, es una hazaña. Personalmente creo que MoH puede estar cerca de hacerte sentir este tipo de cosas.
Sobre el terreno
Dos demos antes de lanzar el juego. Caramba, un lujazo. Salió en primer lugar la multijugador, y provocó más de una decepción puesto que con la coincidencia en el tiempo de la espectacular demostración de Nerve Software con Return To Castle Wolfenstein, la comparación quedaba clara.
Desde luego, el juego por Internet del título de Gray Matter es un sueño para cualquier jugador con buena conexión: vistoso pero sobre todo con una fluidez que emboba. Una joya actual en cuanto a código de red optimizado. Evidentemente el camino a seguir. Pero, y siempre hay un pero, a pesar de las carencias de la demo de Medal, sigue enganchando, y yo de hecho llevo varios días jugando sin parar.
En Internet existen ya multitud de servidores, y es fácil encontrarte en medio de un fregado en menos que canta un gallo, pasando eso sí por el filtro del Gamespy Arcade, de infausto recuerdo publicitario (descarga el All Seeing Eye si prefieres evitar esa publicidad).
La experiencia de estos días con la demo multijugador se resume en dos mapas: Stalingrad y The Hunt. El primero es un pequeño reducto lleno de trampas y enfrentamientos a tutiplén, pero con tal cantidad de ventanas y recovecos que fácilmente se convierte en nido de snipers. Te puedo contar que me lo he pasado francamente bien.
De grato recuerdo me queda una tarde, en la que durante 30 minutos mantuve un enfrentamiento con un gran competidor. Estaba yo explorando esta mapa, solito, cuando advertí la entrada de un tal Major Groenig. Ante tal disyuntiva, no tuve más remedio que enfundarme el casco y acto seguido elegir el nombre que el destino me asignaba inmisericorde: Vaziliezete.
El duelo fue de los que te marcan: búsqueda, oteo, inspección de ventanas, ruido de pasos, persecución... Dos personas se pueden aburrir si lo hacen mal, pero con una buena conexión y ganas de divertirte, la sensación es magnífica. No pensé en fallos gráficos, y sólo cabrea que incluso con ADSL la conexión a veces es mala.
El juego con más jugadores se me antoja más convencional. Muchos siguen matando a saco incluso en partidas en equipo, pero sin embargo, y para esto nada mejor que jugar con el otro mapa, The Hunt, si existe el equipo la experiencia es alucinante. He visto partidas geniales, con gente que tenían un mínimo conocimiento de cómo moverse, tomar posiciones o cubrir al compañero. En estos casos, disfrute garantizado. Un equipo bien pertrechado y sabiendo moverse es lo mejor, y gracias al trabajo sonoro de ambientación, la inmersión es auténtica. Es un juego, pero sientes que vas un poco más allá. Esto no es nuevo, claro que no, pero tiene algo que lo diferencia.
Donde mejor experimentamos, sin embargo, y es curioso decirlo, esta nueva oferta de juego en equipo, es en la beta del juego. Si la demo multijugador decepcionó a muchos, sé de buena fuente que la demo para un jugador ha entusiasmado a casi todos, y la beta no hace más que confirmar este entusiasmo. Sigo sin entrar en el terreno técnico, no lo olvides, eso ya lo trataré adecuadamente en el futuro análisis del juego.
Decir que la experiencia en equipo es más intensa aquí es contradictorio en apariencia, pero en la práctica no lo es. El equipo de 2015 ha conseguido, al menos a tenor de lo visto, implementar una IA que sin ser perfecta nos deja con la boca abierta cada dos por tres. El mejor ejemplo de esta afirmación queda ilustrado con dos episodios vividos en mis propias carnes:
He probado muchos juegos, pero estas cosas no las había sentido así. No me preguntes por qué, de hecho no lo sé ni yo mismo. Tendrá que ver con factores personales probablemente, pero intuyo que le puede pasar a más gente. Lo que queda patente es el fenomenal trabajo de scripts que se adivina en este juego, y las posibilidades que la IA puede ofrecer. Ese puede ser el punto fuerte y base de MoH, y el que realmente puede hacer de él un gran juego.
Reflexión
La lectura de todo lo anterior puede hacer pensar en una más que buena predisposición hacia MoH, y es cierto, aunque como siempre con matices. Falta por ver el juego definitivo funcionando ya que la beta aún acusa bugs de inteligencia artificial, y ver todo lo que éste ofrece. Otros ejemplos recientes han mostrado carencias sólo vistas una vez terminados, y es por eso que hasta entonces debemos quedarnos con ese optimismo, pendientes de lo que haya de venir. El optimismo, amigo mío, no lo debemos de perder nunca.
Lo que sí querría dejar claro en el ánimo final es (prepárate porque ahora llega el tostón definitivo :o), y lo dije al comienzo del avance, que comprendamos que algunos creadores de videojuegos han emprendido el camino de hacer obras más interactivas, y sobre todo, más emocionales de lo que conocemos hasta ahora.
El campo de los shooters ha estado definido desde su creación por unos parámetros muy bien definidos, y juegos como éste y otros que están ahí esperándonos, los están alterando en cierta manera. No es una ruptura total, no es algo totalmente nuevo, es más bien una adaptación e integración a otras formas de expresión también conocidas, pero indudablemente un paso adelante en busca de emociones de algún modo, más adultas.
El crecimiento del ocio electrónico en forma de videojuego ha alcanzado a todo tipo de edades, y ya no somos niños muchos de los que nos embobamos con estos juguetes visuales. Es imposible que este dato no se refleje en la industria, y de hecho lo está haciendo.
Si el éxito acompaña, será mejor prepararnos y asistir al cambio de percepción que tendremos con respecto a los videojuegos en estos años, sobre todo de cara a la sociedad, la cual seguramente deberá plantearse en conjunto cómo encajar este tipo de ocio en su entramado, libre de demagogias baratas y ciegas como las mostradas por Amnistía Internacional, basadas en informes a medio hacer, sin profundidad.
Creo en la idea de que la mejor respuesta a este tipo de argumentos son juegos como éste y otros. Gente ciega sólo verá violencia; la gente con mentalidad abierta, verá sin embargo un entretenimiento más recomendable que otras opciones mucho más aceptadas en general y nocivas para la salud, pero sobre todo, entenderán esas mentes que un juego puede despertar la conciencia y con suerte, valores dormidos, o no muy bien enseñados. Recuerda la escena del compañero herido...
Disfruta.
TaCtO
Medal of Honor: Allied Assault
- Acción
La saga Medal of Honor, ambientada en la Segunda Guerra Mundial llega por fin al PC con un juego con el engine de Quake 3 Arena.