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Mata Hari, Impresiones

Una bella cortesana que actuó de agente doble en plena Guerra Mundial; ilusos hombres de negocios dispuestos a caer en nuestros brazos gracias a las tácticas de seducción; un contexto interesante, repleto de personajes históricos y retorcidas tramas de espías.

Una bella cortesana que actuó de agente doble en plena Guerra Mundial; ilusos hombres de negocios dispuestos a caer en nuestros brazos gracias a las tácticas de seducción; un contexto interesante, repleto de personajes históricos y retorcidas tramas de espías; dos desarrolladores que fueron los encargados de dar vida a la mejor aventura de Indiana Jones... Con tan cautivador elenco de elementos, Mata Hari ofrece una experiencia atmosférica y llena de intriga, pese a que algunos de sus aspectos no están del todo pulidos.

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Resulta curioso que en los créditos iníciales del juego, una figura histórica tan interesante como la de Mata Hari quede ensombrecida con la aparición de los nombres de  dos eminencias en el campo de las aventuras gráficas: Hal Barwood y Noah Falstein, antiguos miembros de la compañía LucasArts y diseñadores del laureado Indiana Jones and the Fate of Atlantis -Indiana Jones y el destino de la Atlántida-. Con tamaña obra maestra a sus espaldas, es normal que los jugadores esperen unos mínimos de calidad en su nuevo proyecto, donde intentan recrear los periplos de la famosa femme fatale. ¿Tendrá el resultado final unos niveles de seducción y exotismo dignos de representar a este título?

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La aventura se divide en una serie de flashbacks narrados por una de las amigas de Margaretha Geertruida Zelle, más conocida por su nombre artístico: Mata Hari. A grandes rasgos, era una bailarina de fama internacional  que murió convertida en leyenda porque fue acusada de espía durante la primera Guerra Mundial, y ejecutada por ello. Corren diversos rumores y teorías sobre esta neblinosa faceta de Hari... ¿Realmente trabajó como agente doble para los franceses y los alemanes? ¿Accedió a información confidencial gracias a sus numerosos affaires con funcionarios militares? ¿Actuaba impulsada por sentimientos patrióticos, o quizás se tomaba el espionaje como una diversión? El juego toma sus pertinentes licencias para presentarnos a una versión de la protagonista que lleva siendo espía casi desde sus inicios como danzarina célebre.

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Cada uno de estos flashbacks -o capítulos- se estructuran en misiones. La primera de ellas cumple las funciones de tutorial, en donde debemos conseguir que uno de los mejores agentes artísticos de París nos acoja como mecenas. La acción transcurre en una lujosa fiesta que rezuma lujo y colorido; una muestra de la multitud de escenarios que aparecen en el juego y que logran transmitir la atmosfera Belle Époque de la etapa de preguerra.

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Mata Hari  es una aventura con grandes dosis de puzles conversacionales así que, para facilitar las cosas, los diálogos son tratados como objetos. Cuando aparece un nuevo tema de charla, éste pasa automáticamente a nuestro inventario. De modo que, en lugar de elegir entre un número de opciones, debemos arrastrar el tópico deseado hacia nuestro interlocutor de turno. Por ejemplo: para atraer la atención de su futuro mecenas, Margaretha se entrevistará con los presentes para recopilar tópicos triviales que le sirvan para romper el hielo.


Tanto los ítems de diálogo como los objetos tradicionales son representados como símbolos abstractos. Cuando hayamos conseguido charlar con el agente, éste nos dirá que necesita tomar un trago antes de tomar su decisión. Su deseo aparecerá en nuestro inventario con la forma de una copa, que puede ser utilizada en el bar para que nos den la bebida. Cuando la recojamos, el símbolo que teníamos para representar el anhelo intangible del benefactor cambiará de color para advertirnos que tenemos en nuestro haber la representación sólida de aquello que tanto ansía.

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Cuando Mata Hari se convierta en la protegida del agente artístico, aparecerá a escena un misterioso hombre que le propondrá convertirse en espía y utilizar sus encantos para acceder a secretos de estado. La secuencia no dura más de dos minutos y carece de toda profundidad narrativa, echando por tierra toda oportunidad de ahondar en las complejas motivaciones por las que la bailarina decidió pasar al mundo del espionaje. La decepción se irá acentuando en el transcurso de los capítulos ya que nos convertiremos en meras marionetas que cambiarán constantemente de dueño, acatando órdenes sin rechistar y sin cuestionar nuestra situación.

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El primer encargo consiste en cautivar a un empresario y así robarle el valioso anillo, la excusa perfecta para introducir el sistema para seducir a los hombres. Tendremos a nuestra disposición cuatro símbolos que representan diferentes estrategias -adular, hacerse la obediente, llevar las riendas de la situación...-, cada una de ellas es adecuada para un tipo de persona -los piropos, por ejemplo, atraen a aquellos que se sienten inseguros-. En la primera mitad del juego sólo usaremos nuestras herramientas de femme fatale en un par de ocasiones. Las víctimas en cuestión no darán pistas sobre su personalidad, de modo que la selección del tópico seductor a utilizar será puramente arbitrario. Esperemos que en misiones venideras se le saque mayor partida a esta curiosa novedad.

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El resto de puzles se basan en la utilización de objetos, y ofrecen una amplia variedad de situaciones -en parte, gracias a las diversas operaciones de espionaje en las que nos veremos involucrados-. Pese a que la originalidad para plantear problemas siempre estará presente, será inevitable que de tanto en cuando aparece algún tópico aventurero -¿cuántas veces hemos tenido que utilizar carbón en una hoja de papel para ver lo su dueño había escrito?-. Además, los enigmas a resolver son extremadamente fáciles, y en muchas ocasiones la solución a éstos se encuentra en la misma habitación o cerca de ella. De esta forma, parece que este producto está dirigido especialmente a los neófitos en el terreno de las aventuras gráficas.

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La espía viajará por diversas ciudades europeas -Berlín, París, Mónaco...- para cumplir sus misiones. El único transporte para ello será el tren, y cada uno de los trayectos activará un particular mini-juego. Éste consiste en atravesar un simple mapa de ferrocarriles y estaciones hasta llegar a nuestro destino. Pero habrá que ir con cautela, porque en el plano habrán espías enemigos que buscan interceptarnos y frustrar nuestros planes. En los primeros capítulos será muy fácil esquivarlos, pero luego se irán añadiendo más contrincantes y nuevas variables que alterarán el estado del mapa.


La faceta de Mata Hari como bailarina se ve representada con otro pasatiempo: en la pantalla aparecerán cuatro círculos e irán surgiendo notas musicales. La clave es tocarlas con el puntero cuando estén dentro de los círculos -a más precisión, más puntos-. Si lo hacemos bien, la barra del entusiasmo del público se irá llenando y nuestra actuación será todo un éxito. En contadas ocasiones deberemos observar nuestros entorno y encontrar inspiraciones en cosas mundanas para crear nuevos bailes.

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Si Margaretha cumple con acierto éstos y otros muchos mini-juegos, irá ganando puntos en sus diversas habilidades: espionaje, riqueza y pericia. La primera de las capacidades de Hari es la más sugestiva porque iremos "mejorando" en ella si encontramos objetos secundarios que están escondidos por el escenario -documentos, mapas, e incluso conversaciones ajenas-. Asimismo, la fortuna y la maña aumentarán conforme completemos respectivamente los bailes y los mapas ferroviarios. La repercusión de las tres barras durante el transcurso del juego es mínimo, básicamente sirven para valorar nuestra actuación general al final del mismo.

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El desarrollo de esta aventura gráfica ha sido extremadamente azaroso. Cuando la distribuidora Dtp Entertainment anunció su lanzamiento, el desarrollo corría a cargo de la alemana 4HEAD Studios, marca de Ahead Entertainment Software. Los estudios de 4HEAD cerraron debido a problemas financieros, e inmediatamente se creó Cranberry Production, equipo formado expresamente para finalizar el juego. Pese al número elevado de involucrados, Barwood y Falstein siempre han tenido un papel destacado en su producción. De todas formas, Mata Hari logró vencer los obstáculos y estará disponible en tiendas de la mano de Planeta DeAgostini a partir del 27 de este mes -traducido y doblado al español-.

Los periplos de esta espía de principios de siglo XX presentan atisbos de convertirse en una aventura gráfica adictiva gracias a su continúo despliegue de puzles variados y entretenidos. Los múltiples mini-juegos no rompen con el ritmo del juego, ya que su resolución es rápida y sus controles son sencillos. Los gráficos y la música logran adentrarnos en el ambiente de la época, y la variedad de escenarios está asegurada gracias al elenco de ciudades que podemos visitar. En general, Mata Hari apunta buenas maneras, aunque no podemos evitar tener la sensación de que se podría haber explotado mejor el conjunto de elementos que lo conforman.

Mata Hari

  • PC
  • Aventura gráfica
La famosa espía Mata Hari se presenta con su propia aventura gráfica para PC.
Carátula de Mata Hari
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