Mario Tennis Ultra Smash
Mario Tennis: Ultra Smash, Análisis
Uno de los deportes por excelencia de Mario vuelve a sobremesas con un formato menos alocado que su predecesor en Gamecube y un sólido sistema de juego online.
Que Mario es el fontanero con más trabajos del mundo eso no lo niega nadie. Que durante años ha demostrado que puede compaginarlo todo sin problemas, tampoco. Además de la saga de juegos plataformas, el icono de Nintendo ha triunfado en muchos frentes que van desde la lucha (Smash Bros), pasando por la velocidad (Mario Kart) y adentrándose en otros deportes donde su aportación también ha tenido las señas de calidad marca de la casa. Seguramente es Mario Tennis uno de los título que mejor sabía trasladar la esencia de por ejemplo Mario Kart al deporte de Rafa Nadal y Roger Federer. En Wii nos quedamos sin entrega, ya teníamos el juego de tenis de Wii Sports a cambio, pero Wii U sí recibe una nueva entrega sobremesa con varios cambios drásticos y algunas propuestas, vaya por delante, que no acaban de encajar como esperábamos.
Aunque la franquicia ha tenido varias entregas portátiles, es importante centrarse en lo que había dado hasta el momento en sobremesa. Se estrenó en Nintendo 64 con un título divertido que tenía también un toque simulación en los golpes que podíamos realizar sorprendente. La nueva saga cautivaba a los aficionados de Nintendo 64, que vieron como se cambiaba de tercio rápidamente en Gamecube. En la consola cúbica de la compañía japonesa la experiencia dio un giro: se convirtió en el Mario Kart de los juegos de tenis. Una propuesta alocada donde teníamos todo tipo de power ups para lanzar en el campo de juego y donde cada personaje tenía una serie de golpes especiales que cambiaba dependiendo de cada uno. Arcade puro y duro, locura multijugador y diversión desde la primera partida.
Pero Mario Tennis Ultra Smash vuelve a remover los cimientos de la saga y se aleja y mucho de lo que vimos en Gamecube. A diferencia de seguir una evolución más o menos clara como sagas tipo Mario Kart o Smash Bros, en esta ocasión se ha decidido cambiar muchas de las propuestas tanto jugables como a nivel de modos. Y mientras algunas tienen sentido, otras no acaban de comprenderse y hacen que el juego pierda fuelle respecto anteriores entregas. Ultra Smash sigue siendo una opción clave para disfrutar del cada vez más completo multijugador local de Wii U, de eso no hay ninguna duda. Pero también es cierto que la experiencia acaba cojeando en ciertas partes y contra pronóstico. La falta de copas temáticas y torneos para el single player es el mejor de los ejemplos en este sentido.
Lifta, bombea, machaca
El control de nuestro elenco de personajes es sencillo y es el mismo para todos. Como decíamos, no contamos con golpes especiales de ataque y defensa como pasaba en la anterior entrega sobremesa. Tenemos los golpes neutrales, un botón para hacer liftados, otro para lanzar golpes cortados que dejan menos bote en la pista y la posibilidad de combinar botones para hacer acciones especiales: un globo para sorprender por arriba al rival, una dejada para que no llegue a nuestro balón, poder cargar los disparos para lanzarlos con mucha más fuerza y el disparo en salto, que se hace pulsando dos veces el botón y que es ideal, por ejemplo, para hacer mates o para lanzar paralelas letales.
Nuestra posición, si llegamos muy forzados o no, hará que un mismo golpe sea más preciso o no y tenga mayor éxito. Como es habitual en estos juegos, si devolvemos el balón de cualquier manera estamos ofreciendo carnaza a nuestro contrincante para que nos lance un golpe ganador de todo tipo. También tenemos dos acciones más: poder cancelar la carga que hacemos si no nos convence el tipo de golpe o estamos cargando en una posición no demasiado buena; y por otro lado, tirarnos en plancha para llegar a balones demasiado lejanos. El abanico de golpes es interesante y nos permite realizar auténticas virguerías con un poco de ojo. Cuando conseguimos superar con un globo a un rival que nos está machacando en la red soltaremos gritos de alegría, de la misma manera que las dejadas para los que juegan al fondo son todo una gozada.
Los golpes afortunados
La principal novedad en la mecánica de juego son los golpes afortunados. Mientras vamos jugando aparecen una serie de iconos en el campo de juego justo en las zonas donde se dirige el golpeo de nuestro contrincante. Tienen distintos colores y permiten realizar de manera mucho más precisa y potente los golpes mencionados anteriormente. Tiros liftados que hacen un efecto extremo que aleja el balón del rival cuando bota, un globo que no solo es preciso y va a la línea de fondo, sino que bota con tanta virulencia que puede pasar por encima del rival o los Ultra Mates, que simplemente son imparables. El golpe liftado en este estado hace retroceder al rival cuando lo devuelve, algo que nos permite hacer dejadas mortales acto seguido.
Aunque al principio cuesta entender los colores y la selección de botones que tenemos que hacer, no tardaremos en acostumbrarnos y jugar con todos estos golpes con suma facilidad. Además, si estamos en la zona concreta, con tan solo pulsar X (el botón de disparo neutro) realizaremos la acción especial aunque no hayamos apretado el botón o la combinación de botones. Saber jugar nuestras cartas en estos golpes afortunados, por su efectividad, es clave para poder ganar los partidos. En todo esto es importante tener en cuenta la superfície en la que jugamos. Empezamos con las tres clásicas de hierba, pista dura y tierra batida pero podremos desbloquear varias más que aportan cambios mucho más drásticos en la velocidad de la pelota o en el bote de la misma. Las secretas son las más divertidas porque la física de la pelota reacciona de manera más extrema en ellas.
La última gran adición a nivel jugable lo encontramos en las setas gigantes. Estos megachampiñones nos hacen gigantes durante un tiempo limitado en el campo y nos permiten lanzar golpes mucho más fuertes que hacen retroceder al rival, hacer que la pelota bote mucho más alto provocando problemas si nuestro contrincante no está transformado y ganar en hitbox, lo que permite devolver golpes sin llegar forzados a la pelota con bastante facilidad. Eso sí, la animación de transformación, aunque no es demasiado larga, puede hacerse algo pesada ya que se genera en medio de los golpes y se detiene la acción, dando lugar a algunas confusiones en ciertos momentos sobre la trayectoria y posición de la pelota.
En general, el título es más equilibrado en posibilidades y obliga a aprender como devolver todo tipo de golpes. Un golpe liftado es ideal para responder a un golpe cortado del rival, ya que nuestra devolución será todavía más potente, mientras que intentar una dejada tras un mate es contraproducente y seguramente daremos una segunda opción al rival para que nos machaque. El problema es que se ha perdido la locura de los ítems varios y los ataques especiales de los jugadores. Que solo tengamos el megachampiñón como ítem sabe a poco en un juego de estas características. A ello se suma que el sistema de golpes afortunados no siempre parece el más adecuado -hay globos que es un suicidio intentar hacerlos aunque nos lo indique el juego- y se generan muchas situaciones, tal vez demasiadas, de Mates y Ultra Mates que liquidan el partido. La sensación es la de falta de inspiración, de haber perdido ritmo, opciones y situaciones que se iban dando tanto por las habilidades propias como por el diseño de ciertas pistas. Mantiene una esencia para disfrutar con alguien, sin llegar a la diversión extrema que hemos conocido en la saga ni mucho menos, pero se hace aburrido jugarlo solo.
Muy escaso en modalidades
Mario Tennis seguía la estela de Mario Kart ofreciendo torneos y competiciones temáticas en las que teníamos que superar rivales para conseguir ganar la copa de turno. Pero en esta ocasión se han limitado las opciones de juego de manera importante. Tenemos el Megapartido y los partidos convencionales, unas opciones tipo exhibición que permite jugar modificando las reglas que consideremos: con champiñones, con golpes afortunados, sin nada de eso como si fuera un partido real, etc. y tenemos como principal modo el Duelos en series. Se trata simplemente de coger un personaje e ir jugando partidos contra rondas de rivales controlados por la CPU mientras intentamos alargar nuestra racha. Desbloqueamos personajes ganando ciertos partidos con cada uno de ellos y ganamos monedas, que podemos gastar para desbloquear otros contenidos. Y poco más.
Este modo, en el que veremos que el nivel de la IA enemiga no es precisamente muy exigente durante las primeras tandas (en total son 30 partidos), también cuenta con soporte para Amiibos. Si activamos alguna de las figuras de Nintendo jugarán con nosotros en un desequilibrado dos contra uno mientras va almacenando datos y va subiendo de nivel y mejorando propiedades. Queda claro, en todo caso, que las modalidades iniciales saben a poco sin torneos ni copas por niveles que ganar. De hecho, a las pocas horas veremos que los tres niveles de IA iniciales son batibles fácilmente y muy previsibles, aunque podremos desbloquear dos niveles más de dificultad donde la exigencia es algo más elevada
Tampoco gana el juego en opciones de minijuegos y extras. De inicio contamos solo con el megapeloteo, un partido con una pelota de grandes dimensiones que vamos devolviendo a nuestro contrincante. Cada vez se va haciendo más pequeña hasta que uno de los dos falla. Es divertido ver como va aumentando el ritmo de la pelota a medida que se reduce su tamaño, pero tampoco es nada del otro mundo si se compara con el Artista en la Pista o el modo de fantasmas del juego que salió en Gamecube. Lo mejor de los modos exhibición y demás es jugarlos en cooperativo o competitivo con hasta cuatro jugadores. La diversión, naturalmente, se multiplica en estos partidos y se nota que el juego se ha pensado más en este sentido que no para el jugador solitario. Sin lugar a dudas, la falta evidente de contenido en este sentido es uno de los grandes contratiempos del juego, comparado también con las propuestas portaátiles donde había un modo principal incluso con toques RPG. Y en este sentido, este Mario Tennis acaba quedando cojo.
Su apuesta es el online
Y es que queda claro que la apuesta firme de Mario Tennis Ultra Smash es el modo online. Tendremos la opción de jugar partidos amistoso o partidos serios con ránking según lo que escojamos antes de empezar. Podremos escoger la tipología de enfrentamientos -champiñones, golpes afortunados, etc.- así como el tipo de campo que queremos jugar. Además de los tres habituales que cambian propiedades -arena, pista dura o hierba- iremos añadiendo nuevas pistas que ofrecen muchos contrastes. La alfombra es rapidísima y con apenas bote, mientras que la de champiñones hace que haya un rebote de la pelota más acusado que otras por citar dos ejemplos que conseguiremos pronto, aunque hay más.
Una vez escogemos el perfil de partida, podemos elegir que nos da igual y ya está y que sea lo que Dios quiera, también podremos especificar si jugamos solo en dobles, algo realmente potente porque desde casa podemos jugar dos amigos juntos contra parejas de todo el mundo. Y a jugar. El rendimiento online de las partidas que hemos realizado es muy bueno, sin problemas de lag ni nada por el estilo. Las partidas que hemos jugado fluían sin problema ni nada achacable en este sentido. Faltará ver qué pasa con ciertos jugadores de otras regiones pero en general, las sensaciones se acercan más a Mario Kart que no a Smash Bros, más irregular en ciertas partidas. Además, jugar online da muchas recompensas, ya que las monedas que ganamos son más que las que podemos conseguir en los modos offline. Por una parte eso es positivo, aunque por otra desbloquearemos relativamente rápido los extras (25) que tenemos por conseguir.
Apartado técnico
A nivel visual, el juego ofrece un buen acabado siendo vistoso y colorido en la tele y manteniendo el tipo en la pantalla del mando tableta, que puede servir para jugar de manera tradicional, para ver el resultado del partido o para dar otro punto de vista distinto a lo que vemos en pantalla. En todo caso, el juego funciona de manera fluida sin demasiados alardes, destacando seguramente el diseño de los personajes marca de la casa que están presentes en la plantilla. A nivel de detalles, efectos especiales y demás cumple su cometido, sin llegar al acabado que pueden tener otros juegos como Mario Kart o Smash Bros. La banda sonora está un escalón por debajo, con melodías que acompañan pero que no pasarán a la historia de las OST de Nintendo y buenos efectos especiales sin ser nada especialmente espectacular. El juego está totalmente traducido al castellano.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.