Mario Kart Double Dash
- PlataformaGC8.5
- GéneroConducción
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento14/11/2003
- TextoEspañol
Diversión sin límite
Después de unos cuantos años, ha llegado el momento de que Mario quite la lona a su kart, lo saque del garaje y comience a ganar trofeos a ritmo de caparazones lanzados, saltos imposibles y jugabilidad endiablada, pero esta vez no estará solo en su vehículo...
Después de unos cuantos años, ha llegado el momento de que Mario quite la lona a su kart, lo saque del garaje y comience a ganar trofeos a ritmo de caparazones lanzados, saltos imposibles y jugabilidad endiablada, pero esta vez no estará solo en su vehículo...
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Desde los tiempos de Super Nintendo, un Mario Kart ha estado presente en cada generación de videojuegos, comenzando su andadura en Super Nintendo, donde se convirtió en unos de los juegos más vendidos de la consola y de la historia, convenciendo a millones de usuarios de su jugabilidad sin límites, de las excelencias de su modo multijugador, del fantástico diseño de los circuitos... tantas y tantas cosas que se hicieron bien en ese clásico que ponerse a hablar de ello merece su propio texto.
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Mario Kart 64 fue la segunda parte aparecida en Nintendo 64, que trajo consigo los polígonos y la recreación de esos circuitos en donde te podías encontrar un tren cruzándote en tu camino, o un barco a vapor cruzando un río. O lo que es lo mismo, dio dimensionalidad a un título que daba la impresión de que en cualquier momento te podías salir de la carretera y salir al ancho mundo a descubrir rutas secretas y lugares escondidos, lo que fue excelentemente aprovechado en el aspecto multijugador que además incluía la opción de partir la ventana en cuatro para plena diversión multijugador.
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Ahora llega la obligada versión para GameCube, Mario Kart: Double Dash, que de partida trae novedades que saltan a la vista a la primera, cómo es la inclusión de un segundo ocupante en cada vehículo, Karts personalizados (se acabaron esos vehículos genéricos) y unos gráficos a la altura de esta generación. De hecho es seguramente el Mario Kart que mejor aprovecha la máquina sobre la que corre en comparación con las ediciones anteriores, pero eso es algo que se comentará más adelante.
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Aún con todo, Mario Kart Double Dash no ha cambiado excesivamente con respecto con ediciones anteriores. Es un juego de Karts y la verdad es que la fórmula no se puede llevar mucho más allá sin que se convierta en otra cosa, por lo que los que ya conozcan la saga tendrán una gran familiaridad con la mecánica general del juego (con las novedades en cuanto a modos, movimientos y demás que pueda incluir). Desde luego no hay nada que reprochar a Nintendo en este aspecto siempre cuando las novedades sean las suficientes como para mantener la experiencia fresca.
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Mario Kart es un título que en el fondo se encuentra muy limitado en cuanto a su mecánica, más incluso que Mario Tennis o Super Smash Bros. Por ello depende mucho de los circuitos, que son casi más protagonistas que el propio control de los vehículos o la I.A de los contrincantes. Esta saga no sería lo que sería si no contara con diseños estupendos de escenarios (los más veteranos podrán recordar perfectamente esos castillos en donde las piedras amenazaban con caerte justamente encima, o esos atajos que requerían del extra de habilidad suficiente para explotarlos).
Debido a esto, más importante que comentar los gráficos, o el control, en este análisis se va a incidir por los circuitos, tomando estos como punto de partida para construir el resto de la crítica.
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En total, el modo Grand Prix cuenta con cuatro copas (tres de ellas iniciales, más la copa estrella que hay que desbloquear). Cada uno de estos campeonatos está dividido en cuatro circuitos que son como siguen:
Copa Champiñón
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Circuito de Luigi: El típico circuito de carreras con el que comienzan todos los Mario Kart. No es especialmente atractivo, pero nunca lo ha sido, más bien se trata de un circuito para tomar contacto. Cuenta con un par de atajos, que como nota de originalidad están protegidos por dos guardianes muy especiales (esas bolas con dientes a modo de perro que se han hecho tan comunes desde Mario 64) y además cuenta con varios impulsores, por lo que hace que sea un circuito muy rápido (o algo corto, que también).
Playa Peach: Bastante flojo, un circuito excesivamente corto y que se podría haber explotado muchísimo más. Comienza en el pueblo que aparece en Mario Sunshine, pero el pueblo sólo está como paisaje, ya que el circuito baja hacía abajo, a la playa, da la vuelta y sube otra vez. Se hace tremendamente corto y no ofrece mucho más que un bonito paisaje de playa con marea. Cuenta con un camino secundario poco útil y una ruta escondida menos útil todavía. Es una pena, porque el pueblo de Mario Sunshine, tal cual estaba en el juego, podría haber sido ya de por sí un estupendo circuito.
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Parque Bebé: Seguramente el peor circuito del juego, no se entiende que se haya podido incluir un circuito de estas características en un título tan esperado como este. Se trata de un circuito completamente plano, muy, muy pequeño, consistente en dar vueltas (hay que hacer 7). La gracia parece ser que al ser muy pequeño, hay muchos Karts juntos y aparecen mucho objetos, pero la verdad es que el resultado no resulta excesivamente convincente
Desierto Seco-Seco: Afortunadamente, la Copa Champiñón cuenta con este interesante circuito situado en el desierto, que cuenta ya con un tamaño considerable y con detalles interesantes, cómo el escenarios, con sus pirámides y efigies, una especie de tornado que si te pilla te mandará por las nubes, arenas movedizas. Aquí es donde el juego comienza a coger su tono después de las tres decepciones primeras.
Copa Flor
Puente Champiñon: Un circuito de tamaño aceptable, que cuenta con el atractivo de circulación de vehículos por la calzada. Hay de todo, desde coches hasta camiones, pasando por autobuses, e incluso una especie de bomba rodante que explota nada más tocarla. Además cuenta con algunos atajos bastante atractivos y resulta, en definitiva, muy divertido de jugar.
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Circuito Mario: Este se queda en el mundo de los mediocres, ofrece nulas alternativas, es bastante corto y no tiene apenas alicientes (ver a los Goombas en medio de la carretera no es lo que se podría considerar un aliciente). Al igual que con Playa Beach, se podría haber trabajado algo más en esto, ya que los que hayan jugado a Mario 64 saben que el paraje del castillo de Peach es también rico en posibilidades.
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Crucero Daisy: El escenario sobre el que discurre este circuito es de lo más original, ya que como su nombre indica, es un crucero, con su piscina, su comedor, su sala de máquinas.... En lo que se refiere al circuito en sí no es nada del otro mundo, pero tiene unos cuantos detalles interesantes, una ruta escondida bastante maja y resulta un paraje original por el que da gusto circular.
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Estadio Waluigi: Uno de los originales, y también de los bien hechos. Un circuito de competición de motocross, con una pantalla gigante al fondo en donde te puedes ver a ti mismo. En este circuito uno puede disfrutar como nunca del derrape en las curvas la misma vez que usas las rampas para vertiginosos saltos, todo a la vez que se enfrenta a algunos obstáculos bastante peliagudos.
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Copa Estrella
Tierra sorbete: El típico paisaje sobre hielo, que en Mario Kart Double Dash presenta un aspecto muy conseguido. Gráficamente muy agradable (como el resto del juego), con la nieve cayendo y algunos detalles curiosos durante la carrera. Es un circuito bastante divertido, en donde es muy probable que las primeras veces acabes congelado por medio de los témpanos gigantes que aparecen en tu camino.
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Ciudad Champiñón: Este es el tipo de circuito que más se asemeja a la idea de lo que resulta un circuito interesante. una ciudad en la noche con múltiples rutas y vehículos circulando. Resulta una gozada, no tiene saltos imposibles ni rutas secretas raras, pero ofrece un circuito largo, lleno de vida y en un circuito que pide a gritos que se explore para encontrar la mejor ruta mientras se va esquivando coches y vehículos.
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Circuito Yoshi: Otro estupendo circuito y además realmente original ya que reproduce la figura del propio Yoshi. Curvas ajustadas, túneles, un helicóptero, algunos atajos bien pensados y una ruta secreta estupenda pero algo complicada de encontrar (lo que es una virtud), son solo algunos de los elementos propios de este interesante.
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Montaña DK: Para poner la guinda a la magnífica Copa Estrella, ¿qué mejor que uno de los mejores escenarios de todo el juego? es más Montaña DK es posiblemente uno de los mejores circuitos de toda la saga y el que este redactor usaría para convencer a todo el mundo de que vaya corriendo a la tienda a comprar este título. Situado en la selva del amigo Donkey Kong, este circuito combina un aspecto gráfico brillante con un circuito enorme (el detalle de lanzarte en barril a más de 200 por el aire, subirte a lo alto de la montaña y bajarla es el tipo de cosas que se espera de una máquina tan potente de GC). La bajada a la montaña requiere de cierta habilidad, pues hay curvas peligrosas, desprendimientos y carreteras rotas, además de un puente móvil justamente al final, que le dará a más de uno un quebradero de cabeza si hay plátanos o algún objeto plantado en medio.
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Copa especial (esta copa debe ser desbloqueada)
Coliseo Wario: Circuito extraño, pero muy divertido, con algunos saltos realmente complicados, discurre en una especie de rejilla y es de un tamaño considerable. El paraje no es muy inspirado, pero el circuito en sí resulta muy divertido y no desentona en esta, también magnífica copa).
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Jungla Dino Dino: Otro de los muy destacados, un circuito técnicamente brillante, a la altura de lo que se espera de GameCube. Escenarios ricos en detalles, enormes dinosaurios que pisotean a los participantes, varias rutas alternativas que requieren de nivel para cogerlas sin caerse, múltiples escenarios en un mismo circuito (cavernas, un templo, la jungla, puentes sobre ríos). Muy bueno.
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Castillo de Bowser: El inevitable castillo de Bowser presenta un aspecto digno en Double Dash, aunque particularmente se echa bastante en falta algunos de los diseños de circuitos que se podían ver en Super Mario Kart. Están todos los elementos característicos de este circuito, como la lava, o las rocas que caen, más algunos detalles nuevos en forma de un Bowser gigante lanzando bolas de fuego. Pero de este quizás que aprovechara un tanto más la potencia de la consola.
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Senda Arco Iris: La prueba reina, la más complicada y la que requiere de toda tu habilidad. Un buen diseño de circuito, un aspecto técnico inmejorable (mirar el suelo por el que discurre el kart es casi hipnótico, un efecto realmente bien conseguido) y algunos detalles dignos de mención, como el enorme ascensor, o ver la ciudad por debajo. Un digno sucesor a la ya clásica senda arco iris.
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En total unos 16 circuitos ¿suficientes? la verdad es que en opinión del que subscribe: no. Por alguna razón, la memoria viaja a los tiempos de Super Mario Kart para recordar sus 20 circuitos, que además se hacían más largos en su conjunto. Puede que sea la nostalgia que hace que los recuerdos sean siempre más bonitos de los que eran en realidad, pero la verdad es que este redactor no recuerda circuitos tan cortos como algunos de los que se pueden ver aquí. Si fueran 16 de nivel medio o alto (y cuando se habla de nivel se refiere a lo que es longitud y riqueza), a buen seguro que esta sensación no aparecería, pero la realidad es que hay un grupo pequeño de circuitos que no están a la altura y que empobrecen el conjunto, limitando un poco más de lo que debería la experiencia monojugador.
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g r á f i c o s
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Mario Kart Double Dash es un juego al que técnicamente se le puede reprochar bien poco. De hecho es posiblemente la entrega de la saga que mejor aprovecha la máquina que le sustenta. En primer lugar hay que mencionar el framerate, que se mantiene a 60 siempre, ya sea en monjugador como a pantalla partida cuatro jugadores, un detalle a tener en cuenta en comparación con Mario Kart 64.
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Luego está el hecho de que hay muchos más objetos por pantalla y mucho más grandes que en cualquier otro título de la saga. Se han incorporado algunos objetos realmente grandes que utilizar como armas (cómo el caparazón gigante de Bowser), por lo que durante la carrera uno se puede encontrar en medio de la carretera un caparazón el doble de su tamaño, un camión oruga, 3 o 4 karts con dos personajes que tienen su propia animación y tropecientas cosas más. Las carreteras de este título nunca han estado más vivas (aunque se echa en falta algunos detalles más como el de los dinosaurios en Dino-Dino).
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Los entornos también son en general muy ricos, con una gran capacidad para ver en la distancia y sin popping (de hecho resulta muy curioso ver a tus rivales en Montaña DK mientras vas atravesando el cielo por medio del cañonazo). Hay todo tipo de detalles de esos que no afectan al juego pero que cuando te das cuenta, quedan realmente bien: pájaros en el cielo, el movimiento de las nubes... se nota que esta vez han querido poner mucho mimo en el aspecto técnico.
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En resumen, quizás no esté a la altura de algunas de las demostraciones técnicas más impresionantes de GC como F-Zero, pero es un título brillante en el aspecto gráfico, lleno de color, de movimiento, suavidad y vida, una delicia para los sentidos tanto en monojugador como en multijugador.
a u d i o
Bastante flojo en este apartado hay que decir, aunque si bien es cierto que incluye una buena variedad de efectos de audio de gran calidad, además de algunas voces de personajes (en inglés, pero que no pasan del "Hi, I'm Daisy!" o "Mario time!), que consiguen darle mucha personalidad, lo que se refiere a la banda sonora pasa completamente desapercibida, echándose mucho de menos las melodías llenas de fuerza y talento que Nintendo ha mostrado en juegos como Super Smash Bros, Metroid o Zelda.
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No es que sean malas, pero en su mayoría no conseguirán transmitir nada al jugador, que podría escuchar la B.S.O de Mario Kart o ponerse unos auriculares y escuchar cualquier otra cosa sin notar la diferencia.
j u g a b i l i d a d
Nintendo ha introducido algunos cambios importantes en la mecánica y nuevos modos de juego que merecen ser comentados.
Antes de nada, para los que nunca hayan jugado a un Mario Kart, los controles no pueden más sencillos y pronto se acostumbrarán al manejo. De hecho, posiblemente sean los que nunca han jugado a un título de la saga los que antes se harán con los controles y la mecánica, aunque tampoco es que cambie mucho con respecto anteriores ediciones.
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Para empezar, el segundo personaje juega un papel importante a la hora de entender como funciona ahora todo. Uno conduce y el otro está atrás, lanzando cosas y golpeando a los rivales si se acerca y tiene fuerza suficiente. Cómo siempre, los personajes más grandes son los más fuertes y los de mayor velocidad punta, mientras que los más ligeros son los que más capacidad de acelerar tienen la hora de elegir. Pero la elección de la pareja no afecta para nada a la conducción del vehículo, solamente cuenta a la hora de seleccionar que kart puedes utilizar (hay que mencionar que a medida que se vayan ganando torneos se puedne desbloquear nuevos karts, aunque en cierto modo resulta decepcionante que muchos sean versiones casi iguales de otros karts existentes).
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En cualquier momento de la carrera estos personajes se pueden intercambiar los puestos mediante Z. Esto tiene una gran importancia, porque resulta que ambos personajes pueden tener objetos, por lo que uno podría usar el objeto que tiene, y en el mismo instante cambiar y usar el objeto que tenía almacenado el conductor, lo que al final se traduce en que tienes dos casillas para meter objetos, incrementando así la parte de "batalla" del juego.
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En el aspecto de los objetos sí resulta importante el personaje elegido ya que todos los personajes (más bien todas las parejas) tienen un tipo de objeto especial que sólo pueden tener ellos. Por ejemplo los hermanos Mario tienen bolas de fuego, mientras que peach y Daisy tienen uno de los nuevos items que resulta de lo más útil, una barrera protectora que permite absorver los objetos que te lancen, pudiendo utilizarlos luego. Es buena idea combinar dos personajes que pertenezcan a parejas distintas y así poder hacer mejor uso de estos items especiales.
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En cuanto a los objetos nuevos y viejos, hay bastante que contar. Están los de siempre menos el fantasma, que ha sido eliminado junto a las conchas protectoras de Mario Kart 64, que aparecen pero ya no con capacidad defensiva, mientras que se han incluido todos los especiales cómo el caparazón gigante de Browser, o uno de los mejores de todo el juego, una bola gigante que ladra tirando del kart y que va destrozando todo lo que le viene al paso, un objeto propio de Mini-Mario y Mini-Luigi que resulta de lo más divertido.
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Cómo viene siendo habitual en la saga, dependiendo de la posición en que se esté tocarán items mejores o peores. La eliminación del modo fantasma y de la protección con caparazones elimina la protección que uno podía tener al alcanzar el liderato, lo que deja a los corredores mucho más expuestos que antes. En contraposición, se ha atenuado el efecto de caparazones y plátanos sobre el vehículo, ya que ahora lo frenan bastante menos y no resultan útiles sino para ganar un segundo o dos frente al rival (atrás quedan los tiempos en los que uno podía lanzar un caparazón rojo para parar en seco a un rival justo antes de llegar a la meta).
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Se han introducido varias intensidades de golpe, un golpe débil (caparazones, plátanos...), golpes medianos que frenan más (cajas trampa), y golpes fuertes (objetos especiales y golpes especialmente duros en la carretera, como chocarse con un "coche bomba"), que sí frenan en seco y además tiran a tu compañero, que se quedará colgando aferrándose como puede al kart cosa que frena el vehículo, además de hacerte perder los objetos que tenían.
Cómo siempre hay tres modos de dificultad: 50 cc, 100cc y 150 cc. Para alegría de todos hay que decir que el problema que se notó en el E3 de parecer "lento" ha sido solucionado. En 50 cc los coches van lentos y la dificultad es nula, mientras que en 150 cc la sensación de velocidad es considerable y los rivales son mucho más complicados de abatir (de hecho más de uno sufrirá para poder completar los 150 cc como campeón). Mario Kart: Double Dash utiliza una evolución de su clásica y patentada I.A "haz trampas y siéntete orgulloso de ello", lo que hace que los rivales manejados por la I.A nunca pierdan el hilo de la carretera y que si en el primer circuito X corredor ha sido segundo, ya sabes que X será tu rival en el resto de las carreras hasta el final del campeonato y no fallará en el caso de que tú sí lo hagas.
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Por supuesto, esto se llama hacer trampas, pero Mario Kart siempre ha funcionado así y es clave para entender su jugabilidad. La única pega es que al haber introducido tantos objetos y tanta batalla, ha hecho que sea más complicado mantener la cabeza, haciéndolo todo un tanto más caótico y aleatorio, especialmente en 150 cc.
Un aspecto más que hay que tener en cuenta es que el control ha sido suavizado y mejorado. Se ha eliminado el salto, que fundamentalmente servía para iniciar un derrape y se ha sustituido por un derrape simple que funciona a las mil maravillas. El control es más simple y la cámara es infinitamente más suave que en Mario Kart 64, que era muy brusca y giraba demasiado rápido. Por tanto, conducir resulta bastante más fácil que antes (lo que quizás pueda disgustar a los que llevan muchas horas en esta saga y son expertos, pero peronalmente, así simplemente se juega mejor y abre la posibilidad de que se incorporen nuevos jugadores a la saga, especialmente los más pequeños).
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
En cuanto al modo multijugador, la estrella de los Mario Kart hay unas cuantas pegas de consideración. Se puede jugar en cooperativo (dos jugadores por Kart), compitiendo contra otro, participando en el Gran Prix hasta 4 jugadores (con una sola consola) o los modos batalla, que ahora son tres y hay 6 mapas (2 escondidos).
Lo que es el modo cooperativo trabaja bastante bien. Un jugador conduce y el otro se encarga de lanzar objetos y pegar a los rivales por ambos lados (pudiendo además robar objetos). En cualquier momento se pueden intercambiar los papeles y está dinámica hace que este modo trabaje realmente bien y justifique por si solo la inclusión de los dos participantes por kart.
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Tampoco hay pegas en cuanto a los modos de competición en Grand Prix y Versus, sólo se pueden tener las mismas pegas en cuanto a los circuitos que se tienen en el modo de un jugador.
Pero el modo batalla, en la humilde opinión del que subscribe, ha perdido bastante. Los desarrolladores han incluido dos nuevos modos que resultan muy divertidos, además del clásico de los globos. Uno es una especie de "capturar la bandera" en el que hay que coger el sol y acapararlo un cierto tiempo hasta que se agote el contador. El otro es un modo en el que hay que machacar a bombas al contrario.
La pega radica en que los 4 mapas iniciales son excesivamente pequeños y carecen del gran diseño y el tamaño que tenían las versiones de Super Mario Kart y Mario Kart 64. Son realmente minúsculos, lo que limita los combates en gran medida a un "cara de perro" que resulta completamente caótico y que puede acabar con el combate en unos segundos. Probando el modo bomba en el mapa con forma de GC con cuatro jugadores, uno puede comprobar como en 1 minuto se ha acabado todo, ya que no hay posibilidad alguna de esconderse y todo se limita a lanzar cuantas más bombas mejor, de un modo tan caótico que no resulta divertido. Los dos mapas que se pueden desbloquear mejoran un poco esto, pero nada comparable a los modos batalla de las anteriores versiones.
c o n c l u s i ó n
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
El equipo de desarrollo ha seguido la premisa clara de aumentar el combate y reducir lo que es la carrera en si. Si esto gusta o no es una cuestión puramente subjetiva de cada uno, mientras que la del analista se queda en "a medias". Si más combate y más objetos implican circuitos cómo Parque Bebé, no se puede estar de acuerdo (aunque seguro que hay muchos que les gusta más de este modo).
Con todo, la inclusión del segundo jugador y un modo cooperativo es un gran acierto. técnicamente hay poco que reprochar, algunos circuitos son estupendos y competir contra amigos sigue siendo una delicia (hasta 16 jugadores pudiendo conectar hasta 8 GCs en 8 televisiones distintas). Pero desde la visión del que subscribe, el modo batalla ha perdido mucho de su encanto con la eliminación de mapas grandes (aunque hay quien dice que se aburría cuando no encontraba a nadie), ha eliminado el placer de la "cacería" y el diseño actual es demasiado simple cómo para concederle mérito.
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
De todos modos, es un juego magnífico y realmente merece la pena estar en cualquier estantería de todo poseedor de GC. Uno de los mejores juegos multijugador de la consola y un estupendo título también para jugar solo. Sólo falta por decir que este título se coloca segundo en el escalafón personal, detrás de Super Mario Kart, pero bastante por delante de Mario Kart 64.
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.