Mario Golf, Impresiones (GameCube)
Muchos meses han pasado ya desde que el título se publicó tanto en Japón como en Estados Unidos. Tantos, que más de uno puede haber pensado que Mario Golf no va a pisar el viejo continente... nada más alejado de la realidad, aquí tenéis nuestras primeras impresiones.
Muchos meses han pasado ya desde que el título se publicó tanto en Japón como en Estados Unidos. Tantos, que más de uno puede haber pensado que Mario Golf no va a pisar el viejo continente... nada más alejado de la realidad. Tras unas largas e intensas sesiones del deporte de los palitroques con Mario y Cía., aquí tenéis nuestras primeras impresiones.
Mario Golf (GameCube) |
Debo admitirlo... acogí este título con cierto escepticismo. Quizá la nostalgia nos juega en ocasiones malas pasadas, pero me incluyo entre los que consideran que los cambios y mejoras presentes en las versiones GCN de franquicias ya publicadas anteriormente en la N64, salvo contadas excepciones como F-Zero GX, son insuficientes para los tiempos que corren. Si a eso le añadimos que las primeras impresiones de los medios respecto a la primera versión jugable del título no resultaban en absoluto alentadoras y sus continuos retrasos... resultaba razonable no esperar mucho de este juego de Camelot...
Mario Golf en GameCube. |
Pues bien, debo admitir que pasé del escepticismo a la alegría. Tras una hilarante secuencia de introducción en FMV (nada que ver con la bochornosa introducción de Super Mario Sunshine) me fui derecho al tutorial. Las primeras lecciones pueden inducir a pensar a cualquiera que haya jugado anteriormente a Mario Golf 64 que el juego carece de novedades a nivel jugable... nada más alejado de la realidad, como bien se puede constatar en las últimas lecciones a las órdenes del inefable Toad. Asimismo, es de recibo decir que el tutorial del juego es completísimo, al nivel del mismísimo Winning Eleven 6: Final Evolution: Gráfico, claro, conciso y muy ameno.
Mario Golf (GameCube) |
La pantalla de juego muestra toda la información necesaria: El hoyo en el que estamos, el par de dicho hoyo, la distancia y la diferencia de elevación respecto al mismo, la velocidad y dirección del viento, los golpes efectuados en el hoyo actual y los acumulados en la tarjeta del torneo, la bola con el punto de impacto del palo y la superficie en la que se encuentra asentada, la barra de potencia, el tipo de golpeo a realizar y el palo seleccionado.
El juego hace un muy buen uso del mando de control:
- Con el Stick C y los botones X e Y controlamos a nuestro antojo la cámara para poder observar con detalle el hoyo, el punto de caída de la bola y el green.
Mario Golf (GameCube) |
- Con L y R se puede reducir el alcance máximo del golpeo de la bola cuando ningún palo tenga el alcance que necesitas. Dicho límite es de gran ayuda para dar la fuerza exacta para un golpe soberbio.
Mario Golf (GameCube) |
- El botón B nos deja elegir el tipo de golpeo a realizar (normal, potente o de aproximación)
- El A inicia el golpeo. A partir de ahí, se tienen dos opciones:
1. Usar el golpeo automático, presionando de nuevo A cuando la barra esté a la potencia deseada. Este golpeo está destinado al novicio, al chaval que no controla y al que no quiere complicarse la vida. La pega de este golpeo es que impide hacer nada más que darle 'palante' y listos. Además, en ocasiones y de forma aleatoria, el golpeo no sale del todo bien.
Mario Golf (GameCube) |
2. Usar el golpeo manual, presionando el botón B cuando la barra esté a la potencia deseada. Destinado a los ya habituados con el juego, el golpeo manual abre todo un abanico de posibilidades (elegir el lugar de golpeo de la bola, dar topspin y backspin) Gracias a ello, modificaremos la trayectoria natural de la bola, adecuándola a nuestras necesidades. Por supuesto, el elegir este golpeo supone asumir el riesgo de mandar la bola a freír espárragos, pero en la mayoría de los casos compensa... como dirían los anglosajones, NO PAIN, NO GAIN.
Mario Golf (GameCube) |
Una vez habituado a los controles me dispuse a participar en mi primer torneo. Se dispone inicialmente de 12 personajes para elegir (hay 4 desbloqueables), todos diferenciados en sus características, aunque no muy bien compensados. Disponemos de 6 campos totalmente diferenciados (más uno disponible sólo en modos de juego como el stroke play o el near pin): Algunos normales y corrientes, y otros con hoyos dignos del alocado universo de Mario, en los que encontraremos Chain Chomps y Plantas Piranha (si cogen la bola se considera O.B.), tuberías (si la bola entra en una, saldrá por la otra tubería del mismo color) y fast fairways (en los que la bola rueda mucho más lejos de lo normal) Además de la dificultad añadida, dichos campos nos llevarán a disputar hoyos en lugares tan conocidos como la montaña del primer mundo de Mario 64.
Se dispone de 11 modos de juego principal (torneo, dobles, character match, ring shot, club slots, coin shoot, speed golf, stroke play, match play, skins match y near-pin, de los que os hablaremos con más calma y detalle en el análisis) más los mini juegos y un completísimo modo práctica. La curva de aprendizaje y dificultad está magistralmente trazada, y una vez completado uno de los modos principales se abre la posibilidad de disputarlo de nuevo, esta vez contra personajes estrella (los mismos personajes, pero duros de verdad) Además, en varios de los modos de juego se pueden además configurar diversas ventajas y desventajas, para facilitar o complicar las cosas, o simplemente igualar contiendas entre jugadores no controlados por la CPU. Como veréis, la cantidad de horas de juego que se le pueden dedicar al juego son muchas, y lo bueno es que pica tanto, que siempre apetece jugar un hoyo más. Al igual que sucedía en la versión N64, en el que se podían intercambiar personajes con la versión del juego en Gameboy color con la ayuda del 64GB transfer pack, en la versión GCN del juego se puede sacar provecho de la conectividad con la versión GBA del juego, Mario Golf: Advance Tour, transfiriendo los personajes de una versión a otra.
Mario Golf (GameCube) |
Mario Golf (GameCube) |
En el aspecto sonoro cabe destacar que ofrece soporte para Dolby Prologic II, que los efectos sonoros y las voces de los personajes brillan con luz propia por su calidad y variedad (para los que ya conocen la versión N64, se alegrarán de saber que las frases de pique y ánimo para descentrar al rival siguen ahí, mejores que nunca), y que la banda sonora (compuesta de remezclas de clásicos y melodías nuevas) mantiene el tipo y la frescura del conjunto.
Mario Golf (GameCube) |
Nunca es tarde si la dicha es buena... y en el caso del título de Camelot el dicho parece cumplirse. El juego es divertido y adictivo como pocos, tanto a un jugador como en el modo multijugador, y se le presume capaz de atraer por igual tanto a los que ya gustaron de la versión N64 como a los que jueguen a esta franquicia por primera vez. Pero mejor esperemos a jugar a la versión europea, de próxima salida en el mercado, para emitir nuestro veredicto definitivo.
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