Louvre: La Maldición Final
- PlataformaPC6
- GéneroAventura gráfica
- DesarrolladorIndex +
- Lanzamiento01/01/2001
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Zumo de cebolla
El Museo de El Louvre, Mayo de 1999: Morgana, un agente del Servicio Secreto irrumpe en el museo con la misión es encontrar cuatro objetos antes de que los descendientes de una secta de caballeros se los lleven y provoquen el fin del mundo.
Y eso no es todo. Tanto los organismos oficiales que colaboran en el proceso de documentación (Réunion des Museés Nationaux) como los profesionales de la animación (Arxel Tribe) se mueven entre una compañía y otra.
Que las similitudes no nos lleven al engaño. Louvre: la maldición final es de Microïds. Tras la experiencia de Drácula: resurrección parecen haber aprendido de sus errores. Se quedan con lo mejor y desechan lo mediocre. El juego crece en dificultad, sin perder un ápice de calidad gráfica. El producto final es una aventura muy jugable e interesante. Sólo un problema: la insistencia en un patrón demasiado explotado. Pasan las horas, avanzas en la misión y es como si hubieses bebido zumo de cebolla. Una y otra vez vuelve el recuerdo de algo que ya saboreamos.
Dos compañías, Microïds, responsables del programa que nos ocupa, y Cryo son las culpables de esta invasión aventurera. No deja de ser curioso que ambas insistan en idénticos planteamientos a la hora de desarrollar el juego. Lo que comenzó años atrás con Atlantis es explotado de nuevo en Louvre. Se les ha bautizado como aventuras históricas, juegos que albergan en sus entrañas un trabajo de reconstrucción y recreación exhaustivo. A los franceses les apasiona su pasado. Y da para mucho: los galos, Julio César y su campaña de sometimiento, Carlomagno, Jacques de Molay y los Templarios, Napoleón, la Primera y Segunda Guerra Mundial, Indochina... Un hecho que podría explotarse en otros muchos países de larga existencia, España, por ejemplo, pero que una suma de factores, quizás los presupuestos, quizás el gusto personal, quizás los complejos, han impedido que este tipo de aventuras no acabase de cuajar del todo más allá de las fronteras galas. Nuestros vecinos se lo toman muy en serio, lo de la Historia como referencia, quiero decir, y vuelven a plantarnos en el monitor una aventura donde la Historia no lo es todo, claro; si no más bien un envoltorio de prestigio para un juego que busca, como siempre, más el entretenimiento que la lección académica. Para el entretenimiento, la trama. Para la lección, un dictáfono, disponible en el inventario, que nos ilustra sobre los cambios operados en lo que comenzó como fortín Real y terminó en museo.
Sin embargo, el utilizar los gráficos prerrenderizados trae consigo un inconveniente. Son buenos, casi perfectos, para la reconstrucción fiel e impactante de un escenario; pero no lo son tanto para reflejar vida. Al ser la mayoría de las cosas que vemos objetos inertes, el momento en el que se introducen elementos no muertos es especialmente doloroso. La vitalidad que trasmite una persona sentada es idéntica a la de esa silla en la que reposa sus nalgas. Quiero decir que cuando hablamos, por ejemplo, con el joven príncipe, una correcta animación acompaña al sonido de sus/nuestras palabras. Zanjada la conversación saltamos de la animación al escenario prerrenderizado, donde el joven príncipe es un ente plano e inmóvil, clavado en el centro de la habitación como una planta o una mesa o un piano. No quiero que se piense que al referirme a objetos vivos estoy hablando solamente de personas. La luz es también un objeto animado. Y los efectos de luz no van más allá de una vela zigzageante. Ni una sombra, ni un rayo de sol entrando por las cristaleras. El quietismo artificial del que hablaba al principio.
Lo que sí parece haber calado, tanto en Microïds como en Cryo, es la máxima "si algo funciona porqué cambiarlo". Ambas compañías están enquistadas en una forma peculiar de hacer las cosas (en menor medida la segunda que la primera, como se puede comprobar jugando a La máquina del Tiempo). Toman un hecho histórico concreto, lo visten con una trama, lo encuadran en un escenario prerrenderizado de esmerada reconstrucción y crean el producto. En su tiempo Atlantis, e incluso Fausto, llegaron a significar algo importante para el mercado de Aventuras Gráficas; pero actualmente las propuestas de ambas compañías no resultan ni tan innovadoras ni tan refrescantes. La fuente empieza a secarse. Sí, de acuerdo, lo seguidores de estos productos no se sentirán defraudados. Al fin y al cabo es lo que esperan. Pero pretender vivir años y años de los mismos planteamientos no puede traer consigo otra cosa que no sea el desastre. El género de las Aventuras Gráficas necesita recargar la batería. El inmovilismo o la absurda idea de tomar como bandera a los clásicos que rompieron listas y pronósticos asfalta la autopista que lleva al cementerio. Es hora de reinventar el género, de dotarlo de elementos nuevos con vocación de antídoto. The Nomad Soul fue un notable intento. Louvre o Pompeya nos empujan hacia atrás con sus manos llenas de polvo. Insisten en maquillar el cuerpo que mañana será cadáver.
Aun así las aventuras de Microïds te hacen pasar un buen rato. No es necesario invertir muchas horas para zamparse los dos CD's de los que consta el juego. La dificultad ha crecido en comparación al pasado Drácula: resurección. Algo que se agradece, pues los puzzles transilvanescos del anterior juego dejaban bastante que desear; aunque los enigmas de esta nueva entrega tampoco sean excesivamente difíciles. Louvre es un juego eminentemente "táctil". Es decir, debemos deslizar el cursor detenidamente por el escenario y encontrar lugares susceptibles de ser accionados bien automáticamente, bien con otro elemento/elementos. Esta vez no se utilizan los objetos segundos después de encontrarlos, si no que pasarán algún tiempo encerrados en tu inventario hasta hacer uso de ellos. Además, se ha recuperado la sana tradición de combinar objetos para utilizarlos en situaciones determinadas; algo que ya se echaba de menos. Y es que los elementos son legión. Para que no colapsen el inventario se introducen en el juego una serie de baúles/despensa donde los guardaremos si no queremos utilizarlos.
Los efectos sonoros no son el fuerte de Microïds. Ni las músicas. Los primeros son más bien limitados: los pajarillos cantan igual en el patio que en el interior del castillo. La música casi no existe, excepto el tema central del juego, una canción correcta que acompaña a los créditos.
Como puede verse, el guión de Louvre toma como fuente de inspiración la figura de los Templarios. Para el género de la Aventura Gráfica La Orden ha sido una referencia continua. Pensemos en Borken Sword o en Gabriel Knigth III.
Desde su brutal desaparición en el Siglo XIV la Orden del Temple ha sido objeto de infinitos estudios y descabelladas teorías. Cada año aparecen diez o doce libros sobre el tema. Este que escribe se permite recomendar dos: Templarios, la historia oculta y El péndulo de Foucault. El primero es un ensayo sobre la Orden escrito por Ricardo de la Cierva. El autor se centra en lo que él ha llamado las cuatro dimensiones del Temple: religiosa, militar, militar-estratégica, comercial-financiera y esotérica y nos ofrece una visión documentada, seria e innovadora sobre el tema. El segundo, una novela de Umberto Eco, es, a mi parecer, un compendio de sabiduría, buenísima liteartura y enigma. Es un continuo juego entre realidad y ficción, equívocos y verdades. Una fábula, la prueba de cómo la mentira puede convertirse en realidad y cómo la realidad se puede convertir en mentira.
Segundo: Recoge cuantos objetos puedas. La cosa más inverosímil servirá de algo.
Tercero: No colapses el inventario. Los elementos asociables requieren menos espacio. Así que combínalos. No es lo mismo ocupar tres casillas del inventario con una ballesta, un gancho y una cuerda que combinar los tres objetos y ocupar tan sólo una.
De todas maneras si todo va bien tendréis la solución dentro de poco en El Club De La Aventura.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.