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Louvre: La Maldición Final

  • PlataformaPC6
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorIndex +
  • Lanzamiento01/01/2001
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Zumo de cebolla

El Museo de El Louvre, Mayo de 1999: Morgana, un agente del Servicio Secreto irrumpe en el museo con la misión es encontrar cuatro objetos antes de que los descendientes de una secta de caballeros se los lleven y provoquen el fin del mundo.

No es muy difícil confundirlos. Las semejanzas entre Cryo y Microïds son evidentes.
Primera: Franceses
Segunda: Amantes de las Aventuras Gráficas.
Tercera: Concepto creativo similar (programas con gran contenido histórico, escenarios prerrenderizados, vista en primera persona).

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Y eso no es todo. Tanto los organismos oficiales que colaboran en el proceso de documentación (Réunion des Museés Nationaux) como los profesionales de la animación (Arxel Tribe) se mueven entre una compañía y otra.

Que las similitudes no nos lleven al engaño. Louvre: la maldición final es de Microïds. Tras la experiencia de Drácula: resurrección parecen haber aprendido de sus errores. Se quedan con lo mejor y desechan lo mediocre. El juego crece en dificultad, sin perder un ápice de calidad gráfica. El producto final es una aventura muy jugable e interesante. Sólo un problema: la insistencia en un patrón demasiado explotado. Pasan las horas, avanzas en la misión y es como si hubieses bebido zumo de cebolla. Una y otra vez vuelve el recuerdo de algo que ya saboreamos.

Descripción general:
Parece que Francia se ha convertido en algo así como un bastión para la aventura gráfica. La producción de este tipo de juegos con denominación de origen gala crece en número con el paso de los años. En este 2000 ya hemos sido H.G Wells tonteando con su máquina del tiempo, Ulises en busca de Itaca, y Adrian, el pompeyano atrapado antes de la erupción del Vesubio. Alguien me dijo hace poco, con cierto aire irónico, que ignoraba cuántas aventuras francesas se pueden jugar en 365 días.

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Dos compañías, Microïds, responsables del programa que nos ocupa, y Cryo son las culpables de esta invasión aventurera. No deja de ser curioso que ambas insistan en idénticos planteamientos a la hora de desarrollar el juego. Lo que comenzó años atrás con Atlantis es explotado de nuevo en Louvre. Se les ha bautizado como aventuras históricas, juegos que albergan en sus entrañas un trabajo de reconstrucción y recreación exhaustivo. A los franceses les apasiona su pasado. Y da para mucho: los galos, Julio César y su campaña de sometimiento, Carlomagno, Jacques de Molay y los Templarios, Napoleón, la Primera y Segunda Guerra Mundial, Indochina... Un hecho que podría explotarse en otros muchos países de larga existencia, España, por ejemplo, pero que una suma de factores, quizás los presupuestos, quizás el gusto personal, quizás los complejos, han impedido que este tipo de aventuras no acabase de cuajar del todo más allá de las fronteras galas. Nuestros vecinos se lo toman muy en serio, lo de la Historia como referencia, quiero decir, y vuelven a plantarnos en el monitor una aventura donde la Historia no lo es todo, claro; si no más bien un envoltorio de prestigio para un juego que busca, como siempre, más el entretenimiento que la lección académica. Para el entretenimiento, la trama. Para la lección, un dictáfono, disponible en el inventario, que nos ilustra sobre los cambios operados en lo que comenzó como fortín Real y terminó en museo.

Pero se ignora por completo la interacción con los demás personajes, entendiendo por interacción el intercambio de líneas de diálogo con los elementos "animados" que pueblan el microcosmos del programa. Esto provoca que tanto Louvre, como Drácula o Pompeya estén aquejados, a mi parecer, de una deshumanización, de un quietismo artificial, como una soledad inquietante -el palacio vacío, los patios desiertos- que aleja al jugador de la identificación con el protagonista o con el entorno en el que está sumido. Resulta imposible sentir un ápice de complicidad con el personaje principal -quizás el empleo de la perspectiva en primera persona tenga la culpa-, al que percibimos como un elemento ajeno, mero instrumento en nuestro avance. Y el cariño que tan familiar nos resulta -Manny Calavera, George Stobard, Guybrush son verdaderos compañeros de fatigas- se obvia por completo en pos del puzzle puntual.   
 

Audio/Vídeo:
Mandan la tradición y las buenas maneras. La perspectiva del juego es, como se ha dicho anteriormente, en primera persona. Nuestros ojos son los ojos del protagonista. Vemos lo que él ve y abarcamos toda la pantalla con nuestra mirada. El ratón maneja la cabeza virtual del personaje, que se mueve 360º, y pasamos nuestra pupila por unos escenarios que, si bien ya no impresionan tanto como antaño, no dejan de ser fantásticos. Y digo que no impresionan porque este que escribe ya está acostumbrado a esos grandiosos escenarios prerrenderizados, con gran nivel de detalle en los elementos decorativos; además, visto lo visto en estos últimos tiempos, dejar al usuario con la boca abierta es cosa difícil. Todos hemos sido testigos de muchas y muy buenas cosas. Los gráficos de Louvre no impresionan tanto por sus efectos como por su seriedad. La idea de trabajo que supuran, de verdadera pasión, casi arqueológica, es lo que hace de este apartado una maravilla. Se ha reconstruido la arquitectura del actual museo no en una época, lo que ya es bastante, sino en cuatro. Esto conlleva un estudio exhaustivo de los planos, cada habitación está donde debe estar y es lo que fue (patios, habitaciones, bibliotecas). La labor "interiorista" de los diseñadores es precisa y fiel: trajes y muebles de época, por ejemplo; y las animaciones que salpican el juego, suficientes sin ser demasiadas, tienen grandísima calidad: pocas veces he visto caras tan sumamente expresivas, donde la sonrisa pícara de los personajes es precisamente eso, una sonrisa pícara.

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Sin embargo, el utilizar los gráficos prerrenderizados trae consigo un inconveniente. Son buenos, casi perfectos, para la reconstrucción fiel e impactante de un escenario; pero no lo son tanto para reflejar vida. Al ser la mayoría de las cosas que vemos objetos inertes, el momento en el que se introducen elementos no muertos es especialmente doloroso. La vitalidad que trasmite una persona sentada es idéntica a la de esa silla en la que reposa sus nalgas. Quiero decir que cuando hablamos, por ejemplo, con el joven príncipe, una correcta animación acompaña al sonido de sus/nuestras palabras. Zanjada la conversación saltamos de la animación al escenario prerrenderizado, donde el joven príncipe es un ente plano e inmóvil, clavado en el centro de la habitación como una planta o una mesa o un piano. No quiero que se piense que al referirme a objetos vivos estoy hablando solamente de personas. La luz es también un objeto animado. Y los efectos de luz no van más allá de una vela zigzageante. Ni una sombra, ni un rayo de sol entrando por las cristaleras. El quietismo artificial del que hablaba al principio.

Lo que sí parece haber calado, tanto en Microïds como en Cryo, es la máxima "si algo funciona porqué cambiarlo". Ambas compañías están enquistadas en una forma peculiar de hacer las cosas (en menor medida la segunda que la primera, como se puede comprobar jugando a La máquina del Tiempo). Toman un hecho histórico concreto, lo visten con una trama, lo encuadran en un escenario prerrenderizado de esmerada reconstrucción y crean el producto. En su tiempo Atlantis, e incluso Fausto, llegaron a significar algo importante para el mercado de Aventuras Gráficas; pero actualmente las propuestas de ambas compañías no resultan ni tan innovadoras ni tan refrescantes. La fuente empieza a secarse. Sí, de acuerdo, lo seguidores de estos productos no se sentirán defraudados. Al fin y al cabo es lo que esperan. Pero pretender vivir años y años de los mismos planteamientos no puede traer consigo otra cosa que no sea el desastre. El género de las Aventuras Gráficas necesita recargar la batería. El inmovilismo o la absurda idea de tomar como bandera a los clásicos que rompieron listas y pronósticos asfalta la autopista que lleva al cementerio. Es hora de reinventar el género, de dotarlo de elementos nuevos con vocación de antídoto. The Nomad Soul fue un notable intento. Louvre o Pompeya nos empujan hacia atrás con sus manos llenas de polvo. Insisten en maquillar el cuerpo que mañana será cadáver.

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Aun así las aventuras de Microïds te hacen pasar un buen rato. No es necesario invertir muchas horas para zamparse los dos CD's de los que consta el juego. La dificultad ha crecido en comparación al pasado Drácula: resurección. Algo que se agradece, pues los puzzles transilvanescos del anterior juego dejaban bastante que desear; aunque los enigmas de esta nueva entrega tampoco sean excesivamente difíciles. Louvre es un juego eminentemente "táctil". Es decir, debemos deslizar el cursor detenidamente por el escenario y encontrar lugares susceptibles de ser accionados bien automáticamente, bien con otro elemento/elementos. Esta vez no se utilizan los objetos segundos después de encontrarlos, si no que pasarán algún tiempo encerrados en tu inventario hasta hacer uso de ellos. Además, se ha recuperado la sana tradición de combinar objetos para utilizarlos en situaciones determinadas; algo que ya se echaba de menos. Y es que los elementos son legión. Para que no colapsen el inventario se introducen en el juego una serie de baúles/despensa donde los guardaremos si no queremos utilizarlos.

Los efectos sonoros no son el fuerte de Microïds. Ni las músicas. Los primeros son más bien limitados: los pajarillos cantan igual en el patio que en el interior del castillo. La música casi no existe, excepto el tema central del juego, una canción correcta que acompaña a los créditos.

Y Friendware se ha hecho un sitito en el corazón del jugador íbero. Un programa que lleve su marca es garantía de doblaje perfecto. Se agradece, desde luego, no tener que combinar las horas de juego con continuas visitas al diccionario.
 
Guión:
Todo comienza cuando Morgana, una agente del servicio secreto, escucha en una cinta la voz de su padre, grabada poco antes de morir. Las excavaciones arqueológicas realizadas en Octubre descubren un antiguo Aguamanil y unas tablillas de marfil con grabados. Tras años de trabajo el padre de Morgana descifra su significado: en el siglo XIV, época del reinado de Felipe el Hermoso, la Orden de los Templarios es aniquilada. Los grandes Maestres de la Orden son enviados a la hoguera y despojados de sus tesoros. Toda prueba palpable de su existencia es eliminada. Ante tal ofensa, una escisión en la Orden, los Templarios Negros, hacen un pacto con el Diablo y obligan a un alquimista a lanzar una maleficio sobre cuatro objetos, las llamadas clavículas de Satán: la figura de un diablo, un aguamanil persa con forma de león, un toro y un jarrón con un águila. Los Templarios Negros, una orden que existe en la actualidad, buscan el aguamanil expuesto en el Louvre. En el caso de conseguirlo una enorme explosión asolará el planeta. Será la venganza de los Templarios Negros. Morgana acude al museo y se hace con la figura allí expuesta. Pero el fantasma de un Templario, que se le aparece súbitamente, le abre una puerta temporal para que viaje a épocas pasadas. Su misión: hacerse con todas las clavículas y frustrar el plan de los Templarios Negros.

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Como puede verse, el guión de Louvre toma como fuente de inspiración la figura de los Templarios. Para el género de la Aventura Gráfica La Orden ha sido una referencia continua. Pensemos en Borken Sword o en Gabriel Knigth III.

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Desde su brutal desaparición en el Siglo XIV la Orden del Temple ha sido objeto de infinitos estudios y descabelladas teorías. Cada año aparecen diez o doce libros sobre el tema. Este que escribe se permite recomendar dos: Templarios, la historia oculta y El péndulo de Foucault. El primero es un ensayo sobre la Orden escrito por Ricardo de la Cierva. El autor se centra en lo que él ha llamado las cuatro dimensiones del Temple: religiosa, militar, militar-estratégica, comercial-financiera y esotérica y nos ofrece una visión documentada, seria e innovadora sobre el tema. El segundo, una novela de Umberto Eco, es, a mi parecer, un compendio de sabiduría, buenísima liteartura y enigma. Es un continuo juego entre realidad y ficción, equívocos y verdades. Una fábula, la prueba de cómo la mentira puede convertirse en realidad y cómo la realidad se puede convertir en mentira.

Volvamos al juego... El guión promete mucho más de lo que ofrece. Prima la búsqueda sobre los personajes o la trama. Es decir, que algo que parecía ser una aventura repleta de intrigas y misterio se reduce a puzzles y paseos por el palacio desierto. La idea, a mi parecer, daba para mucho más y el potencial de la misma se ha reducido a una suerte de placer inmediato. 
 
Estrategia y trucos:
Aunque se trata de una Aventura Gráfica y es imposible introducir códigos o trainers para envolver al personaje en un aura de legendaria inmortalidad sí que se pueden dar algunos consejos.
Primero: Desliza el cursor con esmero por todos los lugares de la pantalla. TODOS quiere decir TODOS. Muchas veces la solución al problema se encuentra cerquísima de nosotros.

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Segundo: Recoge cuantos objetos puedas. La cosa más inverosímil servirá de algo.

Tercero: No colapses el inventario. Los elementos asociables requieren menos espacio. Así que combínalos. No es lo mismo ocupar tres casillas del inventario con una ballesta, un gancho y una cuerda que combinar los tres objetos y ocupar tan sólo una.

De todas maneras si todo va bien tendréis la solución dentro de poco en El Club De La Aventura.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 05/11/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
   
Jugabilidad:
Cómoda. Todo se maneja con el ratón. El cursor indica mediante sus múltiples formas qué se puede hacer con cada elemento (dos ruedecillas de un engranaje indican que se necesita aplicar un elemento para accionar el objeto, una mano abierta algo que se puede coger, una flecha de dirección muestra el lugar hacia donde podemos encaminarnos, etcétera). Con un click derecho aparece el inventario.

Los mapas son extensos, desde luego. Para facilitar las cosas en el inventario accedemos a un mapa. Si hemos visitado una habitación anteriormente podremos volver a ella pinchando sobre él. Muy ventajoso. 
  
Comparándolo con...:
Es inevitable pensar en Drácula resurrección. Creo que Louvre lo supera con ventaja de varios cuerpos. El guión, los gráficos, la historia... todo son mejoras en Louvre. Los años y la experiencia que éstos traen consigo parecen sentarle bien a Microïds. 
 

Es todo un meritazo crear un juego tan bien documentado, con una reconstrucción informatizada de la Historia. Ayuda a que los ciegos de mente comprueben que los videojuegos no son solamente drogas, vísceras y rock and roll. Y los alumnos más reticentes o los no-lectores alérgicos a todo aquello que tenga tinta impresa pueden acabar acercándose a los libros. Y por si fuera poco, en español.  
 
Enlaces o Links:
La página del juego:
www.louvregame.com

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La página de Cyo:
www.cryo-interactive.com

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La página de Friendware:
www.friendware-europe.com

La página de la Réunnion de Musées Nationaux:
www.rmn.fr
  
Manual:
No existe el manual entendido como pequeño-librillo-con dibujitos. Lo que sí se incluye es un breve cuaderno, insertado en la carcasa del CD donde se da la información suficiente para empezar la aventura (proceso de instalación, iconos del juego...) Tampoco se necesita más.  
 
Equipo necesario:
Windows 95/98, Pentium 200. 32 de RAM, tarjeta de vídeo 16 bits de colores, Soundblaster o compatibles, CD-ROM de 8x.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.