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Lost Ark

Lost Ark

Las mejores clases

Lost Ark, análisis. La fusión irresistible entre ARPG y MMO

Nos adentramos en el mundo de Arkesia y sus incontables aventuras, en una fusión perfecta de influencias que nos mantendrá atrapados durante mucho tiempo

Actualizado a

Corría el ya lejano 2014 cuando en foros de todo el mundo asomaba por primera el nuevo proyecto de Smilegate, bien regado del dinero a lomos del éxito internacional de Crossfire, uno de los juegos más populares del mundo. La compañía surcoreana había crecido alrededor del FPS competitivo hasta convertirse en una productora/desarrolladora con numerosos títulos a sus espaldas y una de sus estrellas era el proyecto de Smilegate RPG, un estudio interno centrado en producir un ambicioso MMORPG con el que competir con NCsoft o Pearl Abyss. Pero eso lo supimos a posteriori, porque en ese primer tráiler lo que parecía era un reto directo a Blizzard y su Diablo 3, dejando en mantillas los avances en presentación y diseño visual de esa entrega para presentar un impactante Hack’n Slash repleto de secuencias espectaculares, cientos de enemigos en pantalla y una escala nunca vista en el género.

La atención internacional fue inmediata y la compañía surcoreana, con poca presencia en los mercados occidentales en aquel entonces, tuvo que atender la oleada de atención que recibió para confirmar que el juego no era un Hack’n Slash puramente dicho, sino un MMO con mecánicas propias de ese género; y que había interés en realizar un lanzamiento internacional. Pero desde finales de 2014 hasta finales de 2019 el juego estuvo en desarrollo activo y fase beta jugable en su país natal, con una versión posterior para el mercado ruso; la prometida versión occidental se resistía hasta que la propia Amazon Games decidió apostar por el título como complemento en su catálogo para acompañar a New World, su proyecto interno.

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Ha tardado casi siete años en llegar desde la primera vez que nos puso los dientes largos, pero Lost Ark ya está finalmente aquí y la mejor noticia es que no ha perdido un ápice de esa espectacularidad visual que vimos en el 2014 ni ha quedado desfasado por el paso del tiempo. Simplemente, no hay ningún hack’n slash en la historia del género que ni se le acerque en cuanto a presentación visual, construcción de mundo y uso de la vista área para dar forma a unos paisajes de ensueño que marcan un techo que a los que vengan después les va a costar alcanzar, incluyendo a cierta compañía californiana que no está en sus mejores momentos.

Es quizás el rasgo más destacable del título coreano: una presentación estelar que se extiende a todos sus apartados: gráficos, control, interfaz, cantidad de contenido… todo está a un nivel claramente en el rango de AAA siendo un F2P, uno de calidad además y poco ofensivo en sus caminos de financiación. Estamos acostumbrados en los juegos F2P a tener sistemas abusivos, auténticos casinos virtuales o a tener valores de producción algo justos. En más de 100 horas jugadas de Lost Ark nunca sentimos la idea de que nos pidiera dinero por una experiencia que pagaríamos gustosamente a precio de juego completo. La relación calidad/precio/cantidad es realmente insuperable a poco que te guste el género.

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Eso hablando del juego en sí, su contenido, mecánicas, mundo, clases, control y presentación general. Si Lost Ark no fuera un MMO, la experiencia sería insuperable. Pero ahora bien, como sí es online y un juego como servicio además, la experiencia jugable no lo es todo. Como servicio que es, tiene la necesidad de ofrecer ciertas cosas al jugador que en su lanzamiento no está sabiendo ofrecer a un amplio abanico de ellos. Los que hayan estado con él estos primeros días de lanzamiento occidental se habrán dado cuenta de las circunstancias: horas de cola para poder entrar en cualquier franja razonable del día, bonificaciones de pago que desaparecen por arte de magia, imposibilidad de entrar a cierto contenido en horas punta por la saturación de usuarios, mantenimientos continuados de varias horas en horarios y días propicios para estar jugando…

Y sí, se han intentado poner parches en forma de servidores adicionales o concediendo bonificaciones adicionales a los jugadores por el contenido que no han podido disfrutar. Pero nada de eso ha aliviado un problema que parece tener difícil solución una vez que ya se ha especificado que no es posible aumentar la capacidad de los servidores ya establecidos. Poner más servidores, o crear una nueva región europea como se ha hecho, no sirve cuando no se puede transferir personajes a ellos, una omisión incomprensible en pleno 2022; poner a los jugadores ante la disyuntiva de volver a empezar en un servidor menos saturado o lidiar con colas que hacen imposible jugar en horarios normales, no es un buen servicio. De una de las compañías de videojuegos más importantes en su país y de una distribuidora que es parte de una de las compañías más poderosas del mundo como es Amazon, es comprensible esperar otra cosa.

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El hack’n slash elevado a la enésima potencia

Dejando al margen, pero en el retrovisor, el tema del servicio y del desastroso lanzamiento para una porción de los usuarios. Los que han podido dedicarle horas a base de madrugar, de mantener al personaje activo con un autoclicker o de dedicarle horas sin fin, como es nuestro caso, hemos disfrutado de un título que expande los fundamentos del hack’n slash clásico. Si a Blizzard le hubieran dejado ser esa compañía ambiciosa y rompedora que nos trajo World of Warcraft y se hubiera planteado hacer ese “World of Diablo” que tantas veces estuvo en los corrillos de la rumorología, hubiera sido algo parecido a lo que el equipo coreano ha propuesto: un juego que combina los mejores elementos, la intensidad y la diversión del ARPG con una estructura expansiva, colaborativa con otros jugadores en donde siempre hay alguna actividad que hacer para mantenerse entretenido.

Todo comienza con unas clases variadas y divertidas, espectaculares en sus planteamientos y con un amplio abanico de posibles desarrollos que se van abriendo y refinándose cada vez más a medida que entramos en el profundo contenido de endgame. Cada arquetipo tiene una serie de especializaciones con profundas diferencias entre ellas (y con un género fijo asociado, detalle algo anacrónico en nuestros días pero que se mantiene aquí). Técnicamente hay cinco clases: Guerrero, Artista Marcial, Artillero, Maga y Asesina; cada una de estas se puede dividir en dos, tres o cuatro especializaciones que hay que seleccionar al comienzo y que constituyen clases en sí mismas, con sus propias particularidades y mecánicas. En total hay 15 tipos de personajes a elegir, todas completamente viables para el contenido en solitario o en grupo.

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Lost Ark, pese a su naturaleza de MMO, descarta por completo la idea de la segmentación utilitaria de clases. No hay tanques, sanadores o clases de apoyo como tales, aunque sí que hay clases más apropiadas para ciertas situaciones que otras y configuraciones más eficientes de grupos, aunque en principio todas las combinaciones son aptas. Cada jugador es fundamentalmente responsable de sí mismo, lo que al principio se traduce en alegres algarabías multicolores con cada personaje golpeando por su lado, que poco a poco va dejando paso a elaboradas danzas coordinadas a medida que se sube el nivel de exigencia. Es un título muy dinámico en su planteamiento, en el que constantemente tenemos que estar atentos a las marcas de zona que indican el área en que se producirá un ataque especialmente fuerte, además de poner los medios necesarios para no quedar rodeado, o para gestionar la multitud de efectos negativos que nos pueden producir los enemigos (oscuridad, atracción, miedo, aturdimiento…). Siempre hay nuevas amenazas, nuevos encajes y un amplísimo abanico de enemigos de toda clase y condición.

Al factor de diversión generalizado en el combate hay que sumar numerosos aspectos. Por un lado, la profundidad de su sistema de habilidades y la necesidad de usar un buen número de ellas, contradiciendo ciertas tendencias del género en las que acabamos usando una o dos habilidades de forma activa, siendo todo lo demás sinergias, pasivos y un entramado de minmaxing para conseguir crear la máquina de matar más eficiente. Lost Ark en cambio ofrece docenas de habilidades diferentes por cada subclase, todas activas y algunas con acciones diferentes a las de meramente pulsar: combos en el que hay que pulsar varias veces o dejar el botón pulsado, cargas que hacen más daño cuanto más tiempo tengas el botón pulsado, barras que nos indican el momento exacto en el que hay que dejar de usar una habilidad para conseguir un efecto adicional…

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Cada una de esas habilidades tiene su propio miniárbol de desarrollo en el que poner puntos para potenciarlas o transformarlas y se nos pide elegir ocho de ellas, que serán nuestro arsenal constante que hay que trabajar para que sea eficiente, atendiendo a los requisitos y a los tiempos de recarga de cada una. Y eso es sólo el principio: hay que sumar unas habilidades adicionales de despertar (una forma de super movimientos propios de cada subclase), hay que encontrar runas que nos permiten modificar condiciones de cada habilidad, hay que atender a los efectos del sistema de grabados (varias decenas de efectos adicionales positivos y negativos que se pueden activar en función del equipamiento que llevemos), hay que montar un set de cartas que nos dará bonificaciones adicionales en función de la baraja que vayamos acumulando y, por supuesto, hay que conseguir el mejor equipamiento y mejorarlo mediante un sistema de forja... Son varios estratos que sobre el papel pueden parecer intimidantes, pero que se van introduciendo poco a poco en el desarrollo y enriquecen nuestro camino para convertir a nuestro personaje en lo que queremos que sea.

Lo descrito para el sistema es la tónica general de Lost Ark en todos sus aspectos. Es un título con decenas y decenas de capas en cada uno de sus apartados que consigue que haya siempre cosas que hacer mientras llevas a tu personaje a nuevas cotas de poder y abres nuevo contenido. En este caso ciertamente nos hemos beneficiado del tiempo que ha tardado en llegar desde Corea, con un juego que llega rebosante de contenido. Cuando no estemos haciendo la misión principal, estaremos atendiendo nuestra isla-fortaleza con sus innumerables opciones de personalización y utilidades varias; o estaremos navegando con nuestro barco por el amplio mundo, asistiendo a eventos que sólo se abren a ciertas horas, recorriendo islas que guardan pequeñas grandes historias en cada una de ellas o participando con otros jugadores en épicos combates contra criaturas de proporciones épicas.

O puede que estemos cazando grandes criaturas llamadas guardianes, en un modo de juego que parece una versión mini de Monster Hunter; o quizás nos adentremos en las mazmorras procedurales del caos, lugares de puro combate contra nubes de enemigos. ¿Algo más? mucho más: la torre y su tensa ascensión; el cubo y sus intricados retos a caballo entre el combate y el puzle; las mazmorras abisales, el contenido más exigente del juego; Boss Rush, un enfrentamiento constante con los diversos jefes que hay en el juego… hay contenido para aburrir, o mejor dicho, para que nunca te aburras.

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Pay to Fast

Todo esto, insistimos, con unos valores de producción extraordinarios, en un juego que llega completamente traducido al español -incluyendo voces-. Incluso si decidiéramos que no vamos a adentrarnos en el contenido accesorio y sólo vamos a recorrer la historia, nos encontramos ante una gran aventura que nada tiene que envidiar a ningún Hack’n slash de pago de los que podemos encontrar ahora mismo en PC. La tienda no es invasiva y no dependemos de ella para progresar, su función es más bien doble: permitirte hacer más rápido ciertas cosas -especialmente para los que tengan más de un personaje, algo útil en un juego muy “alt friendly”, y pagar por contenido estético exclusivo para tu personaje o tu isla-fortaleza. Pagamos por conveniencia, velocidad, reducción de farmeo o por pura y simple estética, pero no se puede decir que sea un sistema injusto para el usuario de a pie. Tampoco encontraremos ninguna ventaja para el PVP, que no es el foco principal pero que está presente y lo hace con un planteamiento igualitario entre personajes, al margen de sus logros en la aventura.

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En cuanto a su valor como juego, ya hemos repasado la excelencia y profundidad de su sistema de juego. Como aficionado a los ARPG de este corte, no notaremos ninguna contrapartida por el hecho de ser también un MMO. Si lo fuéramos a juzgar sólo como lo primero, estaríamos hablando de un juego a la altura de los mejores por presentación y mecánicas. La curva de dificultad está bien ajustada para empezar sin pensar mucho y acabar ajustando al milímetro tu personaje para encarar los retos más complejos; el sistema de combate es activo y en sus momentos más intensos exige atención a nuestro posicionamiento, a nuestros movimientos y a la rotación de habilidades que estamos desarrollando; la variedad de enemigos y su abanico de habilidades y circunstancias también ayudan a mantener el interés y a sentir que estamos enfrentándonos a retos no sólo más difíciles, sino también más interesantes.

Hay algunos aspectos cuestionables, eso sí. La historia principal está desprovista de cualquier atisbo de sofisticación, con personajes unidimensionales y desarrollos argumentales forzados. Diablo no es Shakespeare precisamente y en general no es este un aspecto prioritario a la hora de hablar del género si nos atenemos a otros referentes, pero Lost Ark se queda corto incluso en ese listón abajo -aunque consigue redimirse un poco con algunas historias cortas que encontramos en nuestras aventuras en las islas repartidas por Arkesia-. En cuanto al diseño de misiones, mientras que otros MMO han tratado de evolucionar en este aspecto para ofrecer misiones más interesantes y variadas, Smilegate ha ido por el camino contrario: multitud de misiones insustanciales, todas convenientemente situadas, directas, fáciles y (afortunadamente) rápidas de hacer.

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No es un juego virtuoso en lo narrativo, aunque lo compensa en parte con la exuberancia de su puesta en escena. Diablo 3 trató de elevar el nivel de presentación de la fórmula que había creado, con animaciones más ricas, un combate con más impacto y mundos más elaborados. Otros juegos como el más reciente Wolcen han tirado también de presentación para mostrar un mundo más espectacular. Todos quedan en mantillas al lado de lo que ha hecho el estudio coreano, tanto por la recreación de excelsos y variados escenarios con vistas espectaculares que consiguen transmitir escala y envergadura pese a la cámara área, como por las elaboradas secuencias de acción que nunca se han visto en un juego de esta naturaleza, con combates que se desarrollan en medio de situaciones dramáticas y épicas capaces de ponernos el corazón en un puño mientras avanzamos.

Destacan pequeños pero importantes detalles, como los momentos en los que interactuamos con elementos del escenario para saltar, escalar o andar por una superficie estrecha, momentos que en realidad no aportan nada a lo jugable porque son cinemáticos, pero que dan a los escenarios y a las mazmorras una dimensión diferente. Cosas como ver desde alto un paisaje y luego descender por una plataforma para andar por donde estabas viendo es algo habitual para cualquier juego de mundo abierto, pero no es lo habitual en un título de este corte con cámara fija. Son pequeñas cosas pero que en su conjunto dan una impresión de amplitud y aventura que lo pone por encima de otros títulos de similar corte.

Conclusión

Que Lost Ark haya batido el récord de usuarios conectados al mismo tiempo en Steam no es casual. Es un juego F2P con unos valores de producción fantásticos en el que todo fluye como debe, con suficiente contenido y variedad del mismo como para disfrutarlo semanas o meses sin necesidad de poner un euro, en lo que hoy por hoy es un modelo generoso que esperamos que perdure. El tiempo que ya lleva en activo nos ha beneficiado en el sentido de que su planteamiento no ha quedado obsoleto por su calidad y poderoso apartado artístico, que nos ha permitido disfrutarlo desde el principio con una cantidad de contenido que no es la habitual cuando llega un nuevo MMO. Es un título que eleva el listón en su categoría, que encuentra una nueva dimensión a su género y al que sólo su accidentado lanzamiento y la falta de soluciones para arreglarlo empaña su excelencia.

Lo mejor

  • Un nuevo listón para la fórmula ARPG al estilo Diablo
  • Producción magnífica, repleta de momentos visuales memorables
  • Un modelo generoso que nos permite disfrutar sin insistirnos en que paguemos
  • Sistema de clases variado y profundo que hará que crees más de un personaje
  • Gran cantidad y variedad de contenido
  • Traducido al español desde el principio

Lo peor

  • Un lanzamiento bastante desastroso por las colas y problemas con las recompensas
  • La falta de soluciones efectivas para atajar la saturación de jugadores que ha alcanzado
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.