"El cielo es el límite" En una gloriosa época que abarcó varias generaciones, compañías como Squaresoft no tuvieron casi rival en el género RPG. Cada Final Fantasy o producción paralela de esta -Chrono Cross, Parasite Eve, Vagrant Story - que lanzaba se convertía en una joya más a atesorar y que técnicamente superaba límites gráficos, visuales, sonoros y jugables. Lo mismo que algunas como Naughty Dog , que desde Crash Bandicoot hasta The Last of Us , pasando por Jak & Daxter y Uncharted , se empeña en superar la marca que obtienen con cada título. Esto es lo que parece pasarles a los alemanes Daedalic Entertainment , que desde los tiempos de la encantadora y delirante Edna & Harvey -maravillosa aventura de marcada estética expresionista- no han hecho más que elevar el listón en calidad y alcance constantemente dentro del género de la Aventura Gráfica. En los últimos años nos han encandilado con la preciosista The Whispered World o la soberbia y catastrofista A New Beginning . Y este presente 2012, tras ese regalo a los ojos que es The Dark Eye: Chains of Satinav , perfecto candidato en la categoría de juego más bello visualmente de este año, Daedalic regresa por segunda vez con otro candidato a algo: a juego más hilarante, descacharrante, divertido y mejor doblado de todo el 2012, cortesía de FX Interactive , que esta vez no se supera, PULVERIZA absolutamente el nivel logrado en el doblaje de New York Crimes . ¿De cuál estamos hablando? De La Fuga de Deponia , un título situado en una autentica basura de mundo, literalmente, ya que es encima de una especie de planeta-vertedero de desechos industriales en donde se desarrolla esta particular historia de deseos, sueños irrealizados, calcetines fusionados, cepillos de dientes con vida propia, loros chivatos, ex-novias que no se sabe cómo no nos han partido aún algo pesado y a ser posible con pinchos en la cabeza, y un protagonista que pasa de ser un simpático perdedor a un completo anti-héroe vago y amigo de gastar bromas pesadas no, sino demoledoras.Sueños de Grandeza Kuvaq, Deponia. Fecha desconocida. Al fin y al cabo, y como bien dice el manual, "¿qué importa el tiempo en un enorme desguace cósmico?". Basura, basura y más basura es lo que se almacena en los páramos, los yermos y hasta en las calles de la ciudad. Y Basura es lo que el 'bueno' de Rufus ve cada día por el telescopio desde la casa de su ex-novia Toni, en la que aún vive. Pero hoy es distinto; sí, hoy las cosas son diferentes. Hoy saldrá bien. Hoy funcionará. Hoy Rufus enganchará su cabina unipersonal, la misma que tiene un buzón por asiento, a un gigantesco imán, el mismo que funciona con cohetes a mecha; y hoy, años después de que su padre lo abandonase y dejase solo en la faz de Deponia, hoy se enganchará al transporte aéreo que lo sacará de Kuvaq y lo llevará a la Tierra soñada... Al Elíseo . Qué importa que las otras veces la cosa siempre haya fallado: que la cabina se haya roto, que los cohetes explotasen antes siquiera de despegar, o que todo terminase donde siempre suele empezar: en lo alto de una pila de basura. Hoy nos engancharemos con Rufus en un cohete lleno de sueños e ilusiones. Hoy conseguiremos nuestro objetivo. Hoy nos fugaremos de Deponia... Solamente hay un pequeñísimo, minúsculo y a todas luces insignificante problema. Y ese es, sencillamente, que nuestro Rufus es un absoluto desastre en todo, excepto a la hora de aprovecharse de quienes le rodean para no tener que dar un solo palo al agua -que en este mundo sale tan espesa que directamente la llaman 'pipí de mosquito'-. sobre todo de Toni, santa, santísima que ya está de vuelta de todo y solamente quiere que la deje en paz -aunque en una línea magistral de diálogo esta señala con resignación "me vas a estar drenando la vida hasta que me muera".
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Así que tras observar por enésima vez la basura, Rufus hace el equipaje llevándose sólo lo básico: dos calcetines, unas cizallas, guisantes con wasabi incrustados en el sillón y metidos dentro de un bote que antes tenía algo parecido a un aceite espeso, pero que muy espeso, y un cepillo de dientes que casi podríamos considerar una mascota, y que el guarro de Rufus no lava porque "es un cepillo, sirve para lavar, no para que lo laven" . Desde su tutorial, convertido ya en referencia de cómo explicar una mecánica plenamente instaurada, la del Point & Click, de forma no solo amena –impagable la frase de “los héroes no necesitamos tutoriales ”-, sino descacharrantemente divertida en base a un fabuloso doblaje, Deponia ya deja las cosas claras de por dónde van a ir los tiros. Esto es lo mismo de siempre, conversaciones con NPCs, puzles y una historia que vivir, pero es en la forma que se nos narra, las situaciones que se nos plantean y los personajes que conocemos en donde la Fuga demuestra su magistralidad, mostrando ese halo que claramente la distingue desde ya como candidata a aventura gráfica del año, en un año por fortuna pródigo junto a muestras como la soberbia e intimista Botanicula o el regreso de Péndulo con el citado New York Crimes. "¿Nunca os han hablado del poder curativo de la risa?" El trovador que entona su cántico durante los títulos de crédito iniciales y al inicio de cada capítulo, de nuevo fabulosamente localizado al español, es solo el anticipo de lo que nos espera en materia de risas. El humor no es una baza, ni un añadido, sino la base del juego. Daedalic quiere que disfrutemos con cada localización y situación, como la primera que vivimos: Rufus ha decidido marcharse, pirarse como él señala, y necesita varias cosas, cuya búsqueda sirve a modo de toma de contacto con el juego en sí. Una de estas cosas es su cepillo de dientes, el cual literalmente salta y se esconde en un rincón oscuro, asomando la cabeza de vez en cuando. Tras ver esto, nuestro protagonista señala que “me parece que debería haberlo guardado en un sitio más protegido de gérmenes” , ya que tiene tanta roña el cepillo que es que se mueve y salta solo. Y otra muestra la encontramos en la habitación de nuestra ex-novia Tony –genial su presentación en pantalla-, que nos ha llenado la casa de notas a las que más tarde les daremos un 'buen' uso. La puerta de su estancia no solo está cerrada con maderas y listones para que nadie entre, sino que cuando la abrimos para entrar, una guillotina con una nota adherida casi nos parte en dos. La postura ninja ante el susto de Rufus es igualmente hilarante (postura que vuelve a adoptar la primera vez que vemos a su ex), amén de la repugnancia a la hora de obtener otros elementos como las provisiones que necesita para su viaje, el cual ya podéis imaginar cómo se desarrollará, con resultados nefastos para él, pero con un golpetazo de humor slapstick para los usuarios increíble.
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Y es que nuestro personaje es un auténtico regalito, un dechado de (des)virtudes que lo mismo cambia el suministro de agua del pueblo por -atención- nitrógeno líquido, que inyecta virus de envejecimiento prematuro al canario de Toni, de la que decir que es una santa de esta mujer es poco, ya que cuanto más sabemos de Rufus, más pena nos da ella y más comprendemos y simpatizamos con su sempiterna cara de asco (genial la sonrisa de ella cuando Rufus sale malparado en su enésimo intento de escape). Daedalic llega a romper la 4ª pared entre videojuego y usuario con tanta maestría como la vista en el prólogo, ya que más de una vez cuando intentemos hacer una combinación aleatoria de objetos y probarlos en los hotspots al azar, Rufus soltará un puyazo directamente dirigido a nosotros. El grado absolutamente bizarro ya del personaje lo encontramos con las ensoñaciones que de vez en cuando se apoderan de esta especie de quinta esencia del anti-héroe a medio camino entre el Roger Wilco de Space Quest y el Guybrush Threepwood de Monkey Island , como la que tiene la primera vez que ve a la inconsciente elísea Goal, a la que 'salvó' del transporte aéreo y los que parece son los enemigos del juego, y es que salvar y tirar por la borda son términos casi coetáneos en el universo particular del propio Rufus. A esto le sumamos una galería de secundarios como el contestón de pura ironía Wenzel , el/la secretario/a Lotti -de sexualidad bipolar indecisa y cambiante en tiempo real-, y demás elementos de la ciudad como el médico/encargado de la oficina de emergencias y más puestos aún, y ya tenemos un peculiar plantel que quizás se antoja un poco parco en número, pero que sin duda crecerá. Y aquí es dónde hallamos uno de los puntos débiles del juego: su historia, que realmente no es que no vaya a ninguna parte, sino que apenas nos cuenta hechos y elementos, apenas avanza más allá de salpicarnos con detalles de la trama que está por desencadenarse, pero que parece no llegar jamás, resultando una presentación del escenario y el estilo que el estudio usará en próximas entregas. Concebida al inicio como una aventura gigantesca de entre 40-50 horas con decenas de personajes y escenarios, finalmente Daedalic decidió partir su Deponia y dividirla en una trilogía, siendo esta primera parte un título en el que, quitando las motivaciones de nuestro protagonista, vemos una exposición de hechos iniciales -la elísea Goal, literalmente caída del cielo y algunos elementos más- que terminan en un final realmente abrupto, seco, de una primera parte de la que se sabe ya que tendrá dos secuelas. A lo largo de sus diez-doce horas de juego -tiempo que dependerá como siempre de la experiencia que tengamos en el género, aumentando o disminuyendo-, casi la mitad nos la pasaremos de puzles en puzles por la ciudad de Kovac tratando de despertar a una bella durmiente. Tras un inicio que ya exige, que ya demanda tener algo de bagaje aventurero, la historia se estanca de repente en la segunda parte del alargado en exceso primer capítulo, que nos tiene de puzle en puzle para obtener, hablar, conseguir, llevar, traer, explotar y despertar cosas, hechos y personajes, lo que nos tiene varias horas pegado en tareas aparentemente inconexas la una de la otra (pero todas encaminadas a un mismo fin), en un desarrollo que oscila entre la linealidad de la mayoría del juego y la libertad en segmentos como este que señalamos, en el que los personajes se mantienen incluso después de haber dejado ya de ser útiles al cumplir su función.
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Mas por fortuna, tras resolver el complicadísimo puzle final de la ciudad, la segunda vez que volvemos a oír a ese trovador de la basura, el título nos lleva por dos capítulos siguientes en los que la historia crece, se complica con nuevos personajes, y el ritmo e interactuación de esta con los puzles vuelve a adoptar la fluidez que tenía antes de esa segunda parte del primer capítulo. Y aunque los puzles en ocasiones vuelven a contener un marcado componente basurero de surrealismo particular deponiano, las soluciones ya no son tan rocambolescas, aunque tampoco siguen la fría lógica de casos recientes como Secret Files 3, siendo esta una aventura destinada para aventureros con cierto grado de experiencia debido a la (hoy en día agradecidísima) dificultad de algunos rompecabezas, que nos harán recordar a los instantes más difíciles de A New Beginning. Pero no solamente tendremos puzles tradicionales de inventario y objetos, sino pruebas de pericia y habilidad en forma de rompecabezas de escenario y minijuegos como el que envuelve manejar una vetusta mira para enganchar un imán, o uno de vagonetas que se convierte en la más difícil de todo el juego. Por desgracia solo hay transiciones rápidas cuando vamos a un sitio marcado con un flecha, en los que podremos hacer doble click, aunque dentro de los escenarios no habrá, por lo que si un objeto se encuentra en la otra punta de este, tendremos que esperar pacientemente a que Rufus camine hasta allí. Lo mejor de su absolutamente clásico sistema de control Point & Click es la opción de o bien desplegar el inventario de una forma clásica, o bien usando la rueda del ratón: girando abajo lo desplegamos, recogiéndolo igual de rápido girándola hacia arriba. Una ejecución que brinda dinamismo al tiempo que respeta la mecánica tradicional. En caso de querer ver los Hotspots de la localización en que estemos, en el que hay zonas de interactuación que no añaden nada al desarrollo, solamente tendremos que pulsar la barra espaciadora. Visionarios Desde The Whispered World, las producciones Daedalic han funcionado bajo la potencia del motor gráfico Visionaire Studio , que usa un punto de vista 2D con múltiples capas parallax. Bien, ¿Qué decir del apartado visual? Pues que el estudio lo ha vuelto a lograr, componiendo otro universo particular (y van ya...) que hace gala de su propia personalidad y que vive gracias a una dirección artística magistral, dibujando un planeta usado como vertedero interestelar que mezcla elementos tanto industriales como Steampunk. Cada fondo y localización dibujados a mano se convierten de nuevo en pequeñitas obras de arte en las que el ojo no capta la cantidad de detalles a un solo golpe de vista. Y que, según la estructura del juego, nos regala visualizaciones de escenarios con una luz crepuscular de atardecer que verdaderamente constituye una de las partes más hermosas a nivel visual de todo Deponia. Nos encontramos a lo largo de su duración con encuadres tan soberbios como la casa de Wenzel, que se compone de tres módulos: cocina, salón y sótano, los cuales visualmente están divididos por una tubería central que delimita como los bordes de una viñeta de comic cada estancia. El toque magistral es que, sin variar el encuadre, cada vez que entramos en una de las tres estancias, las otras dos se mantienen en negro para que esa parte en específico tenga todo el protagonismo visual. El mundo de Deponia está vivo gracias a los multiples scripts de movimiento que hay en cada escenario -aunque no superan a la enormidad de Dark Eye: el cepillo de dientes animado, el viento que hace ondear cables sueltos y tuberías desvencijadas en el exterior de la chatarrería, constantes nubes de ebullición de no se sabe dónde, la bufanda de Wenzel, camaleones, loros que informan sobre infidelidades, brazos de grúas mecánicas o un robot volador que recuerda a los que veíamos al inicio de Machinarium y con los que podíamos interactuar en la maravilla de Amanita Design .
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El diseño de los personajes y sus animaciones se basa en una estética en ocasiones que recuerda a la Flash, aunque mezcla más conceptos y variedad visual. Particularmente las animaciones, aunque geniales en el caso de Rufus -delirante cuando lo dejamos un rato solo y se pone a tocar la guitarra imaginaria o a echarse a dormir- y el resto, son escasas durante los tramos de conversación, lo que provoca que estas escenas sean un tanto estáticas comparadas con el resto. Pero esto en ocasiones no será un problema, al menos en neustro país, ya que a pesar de que Rufus y su interlocutor no estén especialmente activos mientras conversan, un elemento de ésta mecánica nos mantendrá atentos: su doblaje. FX no solamente se ha limitado a editar La Fuga de Deponia en España, sino que además se ha puesto manos a la obra, cogiendo la altísima calidad en trabajo de las voces que escuchábamos en la versión castellana de New York Crimes de punto de referencia, y superándolo con tal nivel que Deponia es de los juegos mejor doblados de este año, y muy seguramente de toda la 7ª Generación. Después de morirnos de la risa con la delirante canción de la intro, toca agudizar el oído, porque desde el mismo inicio que Wenzel abre la boca, la voz de doblaje del doctor Leonard Leakey Hofstadter , personaje compañero de Sheldon Cooper en Big Bang Theory y eterno enamorado de la rubia Penny, resuena en nuestros oídos en un trabajo en el que se nota a la legua lo muchísimo que el doblador español se ha divertido en la sala de doblaje. El resto son todos voces profesionales en las que hasta llegamos a escuchar en los labios de la sexualmente bipolar secretaria Lotti al actor doblador habitual de Will Smith y Fry de Futurama , el cual alterna dos registros tan dispares, que es cuasi imposible reconocerlo salvo en el instante en que los varía. A un fabuloso doblaje se le suma una impecable librería de sonidos que da vida a un planeta-chatarrería y a todos los seres vivos o inanimados que lo componen. Y una BSO de estilo predominantemente electrónico, con bases y samplers -ideales para el ambiente metálico que se respira- de percusiones suaves, conformando un cuerpo musical variado que lo mismo opta por un estilo más rapero con unas notas y un sampler más dinámico, que lo mismo le añade el compositor unos toques como campanillas y el leit motiv de Rufus en rendición cuando intentamos ajustar la cámara de escape; o un tema que va creciendo acorde a lo que sucede en pantalla durante el despegue de la cámara al paso del transbordador de metal. Mención aparte para el precioso tema del menú inicial, de tono épico y cariz grandilocuente liderado por viento y percusión, y que recuerda a la composición del genio Vangelis para el Alejandro Magno de Oliver Stone y su evocadora obertura inicial que refleja a la percepción el sueño de grandeza y el deseo de escapar de nuestro Rufus.
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