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King Arthur: The Druids, Impresiones

Probamos la nueva expansión del juego que ha traído al Rey Arturo de vuelta a nuestros ordenadores. Lidera a la tribus de Gales con el fin de restaurar la hegemonía de la antigua fe en las tierras de Britannia, y expulsa a los cristianos de la isla de Albión.

Casi un año después de su lanzamiento, las aventuras del rey Arturo y sus caballeros volverán a ocupar nuestras pantallas. En esta ocasión, la última aparición de los nobles de Camelot tendrá como principal protagonista a las tribus de Gales, donde peligrosos señores de la guerra amenazan la estabilidad de la Britannia unificada bajo el brillo de Excalibur. Hoy vamos a repasar las novedades que nos traerá esta nueva expansión del título que ha conseguido revivir las novelas de caballería en nuestras pantallas.

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Mezclando estrategia, gestión por turnos y toques del más puro rol, El Rey Arturo consiguió colarse en los equipos de multitud de usuarios. Un juego de buena calidad pero no exento de defectos, muchos de ellos relacionados con las características de las tropas y el desequilibrio en las habilidades de las mismas, convirtiendo las batallas en un reto bastante mayor de lo esperado aún aplicando la mejor lógica estratégica que un avezado comandante pueda imaginar. Aun así, sin demasiadas florituras, se coló entre las listas de estrategia un juego que muchos definirían como un Total War modificado por Sir Thomas Malory.

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Con menos de un año de edad, el título presenta su segunda expansión. La primera, que llevaba por nombre Los Sajones, procuraba extender la vida útil del juego mediante una nueva campaña de más de 30 horas de duración, donde la incorporación estrella eran los sajones, guerreros y mercenarios durante la época anterior a Arturo, y que tras convertirse a la religión cristiana, casi desconocida por esas tierras, se habían convertido en los más fieros defensores de las nuevas creencias frente a la tradición pagana que imperaba en Britannia. Nuestro objetivo era conseguir que el Rey Raedwald fuera reconocido como único gobernante.

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Los Druidas llegarán con una extensión similar, en horas, a la de Los Sajones, con otras 30 horas de juego adicionales, todas ellas correspondientes a una nueva campaña que ha de desarrollarse con las tribus de Gales como principal protagonista. En ella conoceremos al Rey Ryons, uno de los señores de la guerra más temidos en dichos territorios, y único capaz de restaurar la antigua fe en Britannia. No es casualidad que la temática de las creencias vuelva a ocupar el argumento de la campaña, puesto que esta ampliación se presenta como gemela de la anterior, y podremos ver la lucha desde el punto de vista de los castigados por el rey sajón.

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Se incorporan novedades en lo que a tropas se refiere, entre las que tenemos que destacar las criaturas de la antigua fe, como los dragones. Estas temibles criaturas serán duros oponentes en el campo de batalla, capaces de exterminar un ejército entero con su aliento ígneo, y apoyarán la lucha del señor de la guerra con tal de no quedar relegadas al olvido una vez se acabe por instaurar la fe cristiana. También se añaden nuevas habilidades para las unidades y personajes, así como 4 héroes de la tradición de Gales, aumentando las posibilidades de personalización en la sección más rolera de la experiencia jugable.

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Aunque los nuevos añadidos y horas de juego puedan ser una excusa perfecta para adquirir esta expansión de contenidos, los cambios no llegarán solamente en dichos aspectos. Uno de los más prometedores es la modificación del sistema de diplomacia, en el que se han involucrado las nuevas figuras y facciones que han sido incluidas con las expansiones publicadas. De esta manera, tanto los representantes de cada religión como las doncellas de noble cuna o los proscritos, tendrán su influencia en los tratados diplomáticos que queramos negociar. Sin embargo, esta novedad está directamente relacionada un cambio mayor.
Con la ampliación que hemos podido probar, los objetivos basados en un argumento o guión preestablecido pasan a mejor vida, dando lugar a un complejo sistema de metas que son personalizadas por el usuario y la partida. De esta forma, al iniciar la campaña tendremos que establecer una serie de parámetros, como la importancia de la magia en el mundo de juego o el nivel de agresividad de la inteligencia artificial, lo que indicará los objetivos y la dificultad de la partida. De esta manera se pretende salvar algunos de los aspectos criticados en el título original, y dotar las partidas de mayor libertad.

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De esta forma, antes de empezar la campaña seleccionaremos las condiciones de victoria: conquista de todas las provincias, extender la antigua fe a todos los rincones de Britannia, conseguir cierto nivel de riquezas o recursos… Estos objetivos pueden seleccionarse de forma independiente, acumulando varios de ellos para que formen la meta principal de la campaña. Por otro lado, durante la partida seguirán existiendo los objetivos que nos irán marcando, de cierta manera, cuales son los siguientes pasos que deberíamos seguir, mediante conquista de provincias de importancia o la resolución de búsquedas.

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A nivel gráfico, no apreciamos diferencias destacables con las publicaciones anteriores. El Rey Arturo sigue luciendo de la misma manera, y lo único en lo que podemos centrarnos en este aspecto es en las nuevas unidades. Los dragones, en concreto, corresponden a unos de los modelos y texturas mejor logrados, y son realmente impresionantes sea cual sea el nivel de zoom que utilicemos en la fase de batalla. La primera impresión sobre el rendimiento general del juego es que mejora bastante, las cargas son algo más fluidas y se reduce en gran medida el tiempo de las pantallas de carga.

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Una de las ventajas de aplicar la expansión es la actualización, de forma automática, a la última versión del juego. De esta manera se consiguen solucionar todas las incidencias que se aplican con el último de los parches de El Rey Arturo, y gracias a ello podemos salvar algunos de los inconvenientes existentes en la versión original. Uno de los ejemplos más claros es la posibilidad de debilitar a los arqueros desde el menú de opciones, dado que una de las quejas más comunes fue la referente a lo desequilibrado de estas unidades respecto al resto de las existentes en el juego, haciendo posible que las tropas de arqueros decidiesen las batallas.

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Sin embargo, Los Druidas carece del carisma y atractivo del juego original. La idea de Neocore no es mala, y realmente ayuda a que los seguidores puedan continuar disfrutando del juego, pero las campañas adicionales, aunque se experimenten en un modo ‘sand-box' como es el caso, comienzan a estar poco relacionadas con la tradición artúrica. Es probable que una expansión sobre la época de Uther, o la posterior a la caída de Arturo, hubiera sido mucho más adecuada para seguir completando la vida útil del juego. Por otro lado, se restan enteros con la imposibilidad de tomar las nuevas ventajas y usarlas con los personajes originales.

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El tema de la traducción a nuestro idioma queda pendiente de la versión que finalmente se lance en nuestro país. En principio no debería existir ningún problema, teniendo en cuenta los precedentes, por lo que no supone una preocupación excesiva. Lo único que nos queda es esperar a verlo en nuestro idioma y dedicarnos a extender las antiguas tradiciones de Britannia por todos los rincones de Albión... aunque para ello tengamos que despertar a los mismísimos dragones que moran en sus montañas.

King Arthur: The Druids

  • PC
  • Estrategia
En esta nueva expansión de El Tey Arturo, los creyentes de la antigua fe tendrán que luchar para evitar quedar en el olvido tras la llegada de la religión cristiana.
Carátula de King Arthur: The Druids