El género sandbox es uno de los más explotados en los últimos años. Desde el que es su máximo exponente, 'Grand Theft Auto', pasando por títulos como 'Saints Row', y ya entrando en la vertiente del personaje con poderes dentro de un entorno abierto y vivo, podríamos encontrar títulos como 'Spiderman', 'Crackdown', o el juego que hoy nos ocupa. Obra de Sucker Punch, creadores de la saga plataformera 'Sly Cooper', nos traen un juego que, además de dejarnos viajar por una ciudad desolada, destrozada, pero viva, nos pone en la piel de un personaje único en su entorno.
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Nosotros somos Cole, un mensajero de Empire City que ve cómo una parte de la ciudad resulta víctima de una gran explosión, encontrándose él muy cerca del núcleo de la misma. Sin embargo, cuando se despierta descubre que además de no estar muerto, algo en su cuerpo ha cambiado y se ha convertido, según palabras de su amigo Zeke, en 'una batería con patas'. La electricidad forma parte del cuerpo de nuestro personaje, y según pasa el tiempo va descubriendo más poderes y acciones que puede hacer con su nueva situación. Su novia Trish, está muy preocupado por él, pero su hermana ha muerto en la explosión y descubren que Cole ha trasportado el paquete que ha resultado ser la bomba que destruyó parte de la ciudad.
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Además del mal momento que vive con su novia, Cole descubre que hay mucho detrás de su nueva personalidad. La Hermandad del Rayo, los Primeros Hijos, el FBI... una lista de nombres, secretos y misterios que irá resolviendo según aumentan sus poderes y va ayudando a los supervivientes... o no. Por que en nuestra mano está el ayudar a los ciudadanos de Empire City, sacarlos de los problemas, hacer que la oscuridad desaparezca, ser un héroe, vitoreado y restablecer el orden, o bien podemos sembrar más el caos en la ciudad, hacer que nos obedezcan, que nos tengan miedo y dominar completamente los distritos.
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Este dilema moral, la dualidad bien-mal está muy presente en InFamous. Sucker Punch, con su director a la cabeza Nate Fox, han intentado hacer que el usuario en ocasiones tenga dilemas éticos al elegir qué acción acometer. Puede ser que algo sea beneficioso para la ciudad, pero igual nos perjudica. O igualmente podemos conseguir algunos elementos de forma fácil y rápida, pero crearíamos más caos en la ciudad. El planteamiento clásico, un ser superior con poderes que nadie más tiene y que puede manejar a su antojo, debe decidir si quiere ser un héroe o el terror personificado. 'Un gran poder conlleva una gran responsabilidad', cuánta razón tenía el tío Ben...
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Veamos qué han conseguido con este título los creadores del ladrón de guante más blanco de la historia. InFamous se tendrá que enfrentar en poco tiempo a otro juego que plantea un proceso similar, Prototype, pero eso será más adelante. Veamos ahora adónde llegan los poderes de este juego de Sucker Punch, si su posible candidatura a 'sleeper' del año es real o simplemente se queda en un torpe calambrazo...
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g r á f i c o s Sucker Punch ha exprimido su motor gráfico para mostrarnos una ciudad repleta de detalle, de elementos, de ciudadanos y de escenarios realmente bien diseñados para lo que se quiere exponer: una ciudad destruída por una explosión, en realidad una 'sombra' de una ciudad que antes estaba viva, y que ahora sobrevive a la oscuridad y al caos como buenamente puede. Estamos hablando de un trabajo realmente bien pensado, con una distribución de elementos muy inteligente y una coherencia arquitectónica que otros juegos de libre albedrío no poseen en sus ciudades. La cantidad de polígonos puesta en pantalla casi en todo momento es altísima, y la distancia de visionado es muy amplia también, pero lo importante no es tanto hasta DONDE vemos, si no COMO se ve lo que tenemos delante.
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Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...
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Los poderes que va ganando Cole a medida que avanza la aventura se han reflejado en pantalla de forma y manera brillante. Tanto los impulsos eléctricos que son como 'disparos' para electrocutar a los enemigos, como las granadas eléctricas, el poder de desplazarse levitando, etc... todos ellos se han representado excepcionalmente bien. Los efectos de partículas, incluso para explosiones, humo, etc, se han cuidado muchísimo. Con un añadido también, y es que la 'sensibilidad' de la electricidad, como en la realidad, se ha diseñado de forma que tenga en cuenta los elementos que la rodean.
Un ejemplo de lo anterior: si hay un enemigo en el agua, podremos disparar los impulsos eléctricos muy cerca de él, que el agua como conductora, se encargará de acertar. También, si disparamos a un enemigo, el rayo se desplazará a su alrededor y, si encuentra otro objeto o elemento conductor, el mismo rayo continuará avanzando unos metros más por eses elementos. Son detalles que dejan a las claras todo el cuidado que Sucker Punch ha puesto en la reproducción de la electricidad aplicada al juego, y que en pantalla se muestra de forma muy conseguida.
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El texturizado en general del juego es bastante variado y de una calidad por encima de la media, con algunos detalles excelentes. Si bien los personajes secundarios (los enemigos más básicos, los ciudadanos, policías, etc) no alcanzan el nivel de los personajes principales, no hay que dejar de alabar el conjunto global del modelado de los NPC's, ya que normalmente se verán en gran número en pantalla, unido a los coches, elementos decorativos de la ciudad (repetimos: una ciudad llena de detalles secundarios) y sus animaciones cumplen, aunque se notan algo robóticas en su mayoría.
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Pero si hay un personaje que destaca por sus animaciones, este es (lógicamente) nuestro protagonista. Cole posee una variedad casi infinita de animaciones para correr, descolgarse por una pared, disparar mientras escala, agarrarse a CUALQUIER saliente, tubo, borde o elemento interactivo que se pueda ver en pantalla. Además, las animaciones de los poderes se han resuelto muy bien, así como las formas de correr, tirarse desde los edificios, rodear una pared arrimado a la misma, mantener el equilibrio, deslizarse por las vías del tren o por los cables eléctricos de la ciudad,... impresionante bajo cualquier aspecto, la animación de Cole es un modelo que deberían seguir la mayoría de desarrolladoras por su optimización desde todos los ángulos posibles.
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Otro de los apartados que destaca en inFamous es el motor de iluminación. La ciudad tiene sus variantes día-noche muy bien adaptados en cuanto a iluminación, y la tonalidad de color de la paleta se ha cuidado mucho para ofrecer un espectáculo visual lo más realista posible. Los poderes eléctricos de Cole también tienen su particular fiesta de luz y sombra, con unos efectos lumínicos que afectan al conjunto dependiendo de su distancia al foco de luz. Los reyes de la fiesta son, sin embargo, los niveles que discurren en las alcantarillas. Ahí veremos entornos totalmente oscuros y que sólo se iluminan gracias a la proximidad de Cole, con unos efectos brillantes por su variedad e irregularidad. Un festín para la vista en este sentido.
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Otro de los puntos a favor que posee el juego -en nuestra opinión- son las escenas que cuentan cómo transcurre la historia-. El estilo cómic está presente en todo el juego, tanto en los menús como en el diseño y realización de personajes, fondos, e imágenes estáticas que nos van desgranando la historia a modo de novela gráfica. Este estilo le sienta como un guante al juego en todo momento, y los diseños realizados en las cut-scenes son de una gran calidad. Igual a algún usuario no le 'pega' este estilo narrativo, pero creemos que es justo reconocer que, quitando gustos, la calidad se destila en cada imagen del juego.
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Bien, hasta aquí los puntos positivos de inFamous. Sin embargo, Sucker Punch no ha logrado que el resultado sea totalmente redondo. Y es que hay defectos que, si bien son llamativos, son también comprensibles debido a lo que el juego pone en pantalla. Nos referimos, principalmente, a dos defectos del motor gráfico que son los que más rápido se pueden ver: la falta de aliasing y las ralentizaciones. Cualquiera de los dos defectos es importante, es cierto, y tenemos que nombrarlos por ello. Los dientes de sierra aparecen continuamente, y no se ha logrado un suavizado a la altura de otros títulos. El motor gráfico también sufre de bajadas en los cuadros por segundo, sobre todo en las multitudinarias luchas en la ciudad con enemigos, coches, explosiones y rayos por todos lados.
Por un lado es un problema que aparece varias veces, que en muy contadas ocasiones afecta al desarrollo del juego, pero sí que es visible. Girando la cámara alrededor de nuestro personaje, en una calle céntrica, también se notará una falta de optimización, pero se puede jugar perfectamente el título en su gran mayoría. También tendremos popping a una distancia media, con coches y personajes que aparecen de forma arbitraria, pero ese es un mal endémico de todos los sandbox de esta generación, y que también comprendemos que es casi imposible evitar con el nivel de detalle que se pone en pantalla.
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En resumen, inFamous posee unos cuantos apartados muy buenos, resaltando sobre todo animaciones del protagonista y efectos de luz. El motor gráfico no es todo lo estable que debería en su framerate, pero pocas veces afecta a la jugabilidad. El diseño de la ciudad en general y su distribución por distritos e islas comunicadas se ha cuidado al máximo, dando una sensación muy conseguida. Un muy buen título a nivel visual, referente en algún aspecto y que se queda algo corto en algún otro.
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m ú s i c a Un buen trabajo, si tenemos en cuenta que durante el juego en sí únicamente nos servirá de apoyo ambiental, y poco más. Sin embargo, durante la presentación y en las escenas cinemáticas alcanza su punto más alto de calidad y variedad. Temas orquestales que se adaptan perfectamente a lo que pasa en pantalla y que sirven para acentuar la historia y los momentos críticos. Sin embargo, no es uno de los apartados más importantes del juego, debido sobre todo al casi total protagonismo de los FX de sonido durante toda la aventura y en todo momento. Buen nivel, pero creemos que se le podría sacar más partido.
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s o n i d o f x Espectacular. Variado, potente, contundente y muy bien implementado. El sonido ambiente de Empire City se ha plasmado de forma brillante, tanto en las zonas ya iluminadas como en los silencios urbanos de las zonas aún sembradas de segadores y demás enemigos. Los poderes eléctricos poseen una reproducción y una variedad excelente, con sus explosiones y demás efectos. Si hay que ponerle alguna pega, pudiera ser que las voces, a pesar de estar en castellano, no tienen el nivel de otros juegos publicados por la propia SONY. Es decir, la interpretación cumple y la variedad de voces en los personajes que tienen importancia es amplia, pero se nota que las conversaciones y diálogos podrían estar mejor acabados, le falta ese toque de calidad que juegos como 'Heavenly Sword' posee. Con todo, un gran apartado sonoro.
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j u g a b i l i d a d InFamous se basa en una mecánica sandbox estructurada en misiones principales y secundarias, además de pequeñas misiones 'de relleno' que le dan variedad al juego. Sin embargo, el principal rasgo característico del juego de Sucker Punch es la libertad de elección en nuestras acciones y las posibilidades de los poderes eléctricos que podamos conseguir según vayamos consiguiendo misiones, y por las cuales obtendremos puntos de experiencia (PE), que podremos canjear por poderes, cada uno con distintos niveles de potencia.
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Hay poderes que son iguales para las dos vertientes morales que podamos seguir (héroe o villano), pero hay otros particulares de cada lado ético, con lo cual Sucker Punch 'incentiva' al jugador para acabarse el juego en las dos vertientes si quiere ver el conjunto total de poderes que puede obtener Cole. Desde los típicos rayos de impulsos eléctricos, que son el arma base de Cole (llamados relámpagos), pasando por granadas de tensión, onda voltaica, explosión de sobrecarga, caída de trueno,
son varios poderes distintos, cada uno con tres niveles de poder (según la reputación negativa o positiva que posea Cole), y que tienen un precio en PE cada vez más alto.
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Para conseguir los puntos de experiencia podremos realizar un sinfín de cosas, y no solamente con las misiones principales y secundarias. Desde curar a enfermos en la calle, utilizar un arco neutralizador para dejar atados a los enemigos, conseguir fragmentos de tierra electrificada (que nos dará más cantidad de electricidad con la que podemos contar con cada recarga), encontrar dispositivos de audio (con estos podremos ir sabiendo más sobre la historia), etc
hay multitud de misiones a realizar, y al tener la posibilidad de completar el juego desde el punto de vista 'bueno' o 'malo', el título puede llegar tranquilamente a las 30 horas para conseguirlo todo. Una duración nada desdeñable, por cierto.
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Otros de los elementos primordiales que le dan a inFamous ese punto de calidad y originalidad son la completa libertad para moverse y escalar lo que se nos ocurra que esté a la vista y la forma en que podemos usar los poderes en los enfrentamientos. El primer punto es especialmente importante, ya que aunque los poderes tienen tres niveles de actuación que se compran con PE, desde el comienzo del juego podemos acceder a cualquier tejado, cubierta y punto más alto del edificio más alto que podáis ver en pantalla. Este criterio seguido por Sucker Punch es una decisión arriesgada pero inteligente, ya que la diversión por descubrir cosas desde el mismo comienzo otorga una adictividad al juego que otros no poseen debido a su curva de progreso.
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Además, el diseño de la ciudad por parte de los desarrolladores permite disfrutar en este sentido de una exploración al 100% desde el comienzo, ya que los edificios poseen salientes, ventanas y cualquier punto de agarre que permite que Cole utilice las magníficas animaciones que posee desde el primer nivel del juego. También podremos movernos deslizándonos por las vías del tren o por los cables de alta tensión que forman la distribución eléctrica de Empire City (una vez desbloqueemos ese poder). Nos parece un detalle realmente a tener en cuenta, y seguramente a los desarrolladores les habrá dado más de un dolor de cabeza decidir hacerlo así.
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El otro punto brillante de inFamous es la libertad que también poseemos para utilizar los poderes a nuestro antojo. No hay una forma predeterminada de acabar con los distintos enemigos del juego, unicamente un patrón de ataque se puede utilizar contra los pocos final bosses del juego. El resto del tiempo, un 95% del juego, sólo depende de nosotros y de nuestra imaginación ir acabando con segadores, vagabundos y demás tropel enemigo que nos haga frente. Los poderes que obtenemos son tan originales y están tan bien implementados que aunque la repetitividad de los enemigos más sencillos es muy alta, estaremos probando cosas nuevas casi a cada enfrentamiento. Magnífico.
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Para acompañar a tan buen acabado, la IA de los enemigos se ha cuidado bastante. Tanto segadores, como vagabundos y demás enemigos de cada una de las islas y distritos tienen un comportamiento que raya entre lo paranoico y lo inteligente. La explosión los ha convertido en seres agresivos que no dudan en atacar, pero que no descuidan su retaguardia y que además procuran cubrirse con cualquier elemento que les sea posible: una chimenea, una pared, un contenedor,... su comportamiento varía también según de qué clase sean, ya que hay una variedad bastante importante de enemigos. Incluso entre los de un mismo rango encontramos diferencias por el arma que portan, siendo importante saber cómo deshacerse de ellos.
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Los final bosses, que los hay, son muy pocos. Y con todo, sus patrones de ataque no son muy complicados. De hecho, es más difícil deshacerse de los enemigos más comunes por su número y su puntería que de los distintos jefes finales. Estos serán recordados por la espectacularidad de los enfrentamientos, pero no por su dificultad. En cuanto a esto, el juego nos permite elegir tres dificultades distintas, siendo la dificultad media un desafío no muy importante para los usuarios más curtidos. Con todo, se agradece esta inclusión para que todos los usuarios puedan degustar la experiencia 'inFamous' sea cual sea su nivel.
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No podemos dejar de alabar al mismo tiempo las zonas plataformeras que' inFamous' posee. Sucker Punch, especialistas en el género, han idea un control que sólo podemos tildar de EXCELENTE, ya que nuestro personaje tendrá que pasar por multitud de situaciones y zonas de plataformas muy exigentes. Sin embargo, el control se ha facilitado gracias a una ligera tendencia del personaje a 'imantarse' a los salientes, tuberías y demás zonas de agarre. Por ello, se ha logrado que las zonas de plataformas, que las hay y en abundancia, no sean un quebradero de cabeza, y al mismo tiempo podamos disfrutar tranquilamente escalando y ascendiendo por edificios, farolas y demás elementos de Empire City.
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En el lado negativo, tenemos que destacar que quizá el comienzo del juego no sea todo lo trabajado que debería, ya que se sucede todo de forma abrupta y no se ha aprovechado para nada el dramatismo que se podría haber añadido en los comienzos de la 'nueva vida' de Cole. Asimismo, tampoco la elección de las acción morales que debe tomar Cole está demasiado conseguida, ya que quitando un par de excepciones, el resto de decisiones son muy claras y no nos plantearán muchas dudas. Algunas misiones son algo repetitivas, pero en conjunto la diversión y las posibilidades que tenemos son ampliamente superiores a los puntos negativos que pueda tener este gran 'inFamous'.
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c o n c l u s i ó n 'InFamous' puede ser la principal referencia de PS3 durante estos próximos meses, pero puede serlo por derecho propio. El género sandbox aplicado a una mecánica de juego estructurado en misiones y con un personaje con poderes eléctricos, y que depende de sus acciones para que el desarrollo de la historia vaya por un lado o por otro. Además de ser original (aunque con reminiscencias a títulos como Crackdown), también incentiva al jugador a utilizar todos los poderes, a cada cual más espectacular y divertido, y la ciudad reacciona a nuestras decisiones de forma consecuente, además de mostrarse con una coherencia y una lógica aplastante, pero no por ello obvia en la mayoría de videojuegos.
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Si quieres ser malo, puedes ser el más malo de todos. Si quieres ayudar a Empire City, también puedes ser el héroe de los ciudadanos. Puedes elegir cualquiera de los dos lados morales. Aunque el atractivo del dilema es claro, durante el juego los momentos de elección no están tan 'en el alambre' como nos habían prometido de antemano, pero sí que obligan al usuario (sobre todo en un par de decisiones) a pensarlo antes de decidir. El resto de opciones son nítidas según el lado que quieras coger desde el comienzo. Aún así, InFamous es un juego muy completo, muy divertido, largo, con multitud de misiones, gran cantidad de poderes a desbloquear, y con el atractivo de poder pasárselo dos veces como mínimo para saber cuán malo eres o qué corazón tan grande posees.
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Técnicamente es muy potente en general y mejorable en algunos detalles, en algún momento la caída del framerate puede llegar a molestar, pero por lo general la suavidad es lo suficientemente estable como para que se pueda jugar de forma muy cómoda. Otros defectos técnicos (popping, algunas texturas de baja resolución,...) son visibles, pero más perdonables viendo lo que Sucker Punch ha puesto en pantalla, y con qué nivel de detalle en todo momento. Las zonas plataformeras cumplen su función de forma brillante, y los enfrentamientos con los variados enemigos brillan por una IA muy 'puñetera' que favorecen una vez sí y otra también el uso de la electricidad a nuestro favor. En el lado positivo, además de la extensión de la ciudad y sus distritos, las animaciones de Cole y los efectos de partículas para mostrarnos la electricidad y sus efectos desde nuestro poderes. De lo mejor que ha dado PS3 en los últimos meses.
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l o m e j o r - Diversión garantizada - Multitud de poderes y acciones - Doble duración por las acciones buenas y malas - Estética, desarrollo y diseño de producción impecables - IA de los enemigos creciente, y dificultad ajustadal o p e o r - Algunos fallos técnicos - Determinadas misiones se repiten bastante - La historia podría dar más de sí
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