Immortality
- PlataformaPC9XBS9IPHIPDANDPS5
- GéneroAventura
- DesarrolladorSam Barlow
- Lanzamiento30/08/2022 (PC, XBS)16/11/2022 (IPH, IPD, AND)23/01/2024 (PS5)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorHalf Mermaid
Análisis de Immortality, el juego imposible de analizar
El nuevo juego de Sam Barlow (Her Story, Telling Lies) rompe todas las fronteras narrativas para convertirse en una de las mejores historias del año.
Analizar los juegos de Sam Barlow está a medio camino entre ser una bendición y una maldición. La parte buena está clara: jugarlos, disfrutar la experiencia. Lo complicado viene después, cuando toca explicar a los demás por qué merecen tanto la pena. En el pasado hasta se nos ha recriminado que hablemos de ellos como juegos y no como películas. Al fin y al cabo, su género es el de los point and click FMV (Full Motion Video); un género y una técnica narrativa que si bien gozó de cierto éxito durante la década de los noventa, hoy día yace prácticamente extinto. Quizás lo mejor sea empezar por ahí.
En Immortality no manejamos a ningún personaje, no decidimos ni qué hacen ni a dónde van las personas que salen en pantalla. Tú ves un vídeo con actores reales, al acabar pinchas en algún punto de la imagen y entonces salta otro vídeo. Cuando acabe ese, lo mismo, haces click en lo que llame tu atención y aparece una secuencia u otra en función de donde hayas pinchado. Sí, definitivamente lo mejor es empezar por aquí, por remarcar que es un juego de ritmo pausado y muy distinto en mecánicas a lo que estamos acostumbrados. Un rara avis en esta industria de estímulos constantes y acción inmediata.
De primeras, las obras de Barlow acostumbran a confundirse con una versión más rudimentaria de los de juegos de Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human) y Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us). Es verdad que se pueden establecer puentes y comparaciones (todos ellos son experiencias con más chicha narrativa que jugable), pero hay dos diferencias cruciales. Dos matices que los hacen pasar de primigenios a rompedores.
La primera diferencia es que la persona a los mandos es un personaje en sí mismo. No se pone en la piel de nadie ni interpreta a terceros. Somos un actor más de la historia. El más importante, de hecho. De nosotros depende cuál es esa historia, dónde empieza y cuándo acaba. El juego responde a nuestras acciones, no a nuestras órdenes. Parece lo mismo, pero no lo es. La gracia de su narrativa y parte de la genialidad de Barlow e Immortality consisten en demostrar este punto.
La segunda vuelta de tuerca reside en que de Immortality no se recordará únicamente la historia, sino también lo que pasa a los mandos. Aquí la propuesta jugable, por simple que sea, es memorable. Rabiosamente original. Si en Her Story hacíamos de detective y en Telling Lies de hacker, en Immortality seremos un montador de cine. Los controles están pensados para captar a las mil maravillas lo repetitivo, minucioso, aburrido y al mismo tiempo apasionante que resulta ese trabajo en la vida real. Deleite de cualquier cinéfilo, dan tantas ganas de hablar de la historia como del modo en que se ha volcado la misma.
Con las cartas sobre la mesa, Immortality pone a nuestra disposición todo el material de archivo sobre una joven y prometedora actriz que en su momento hizo tres películas y estuvo en boca de todos, pero a la cual acabó engullendo el olvido. Entendemos por material de archivo las propias películas, entrevistas promocionales de las mismas, grabaciones de los ensayos, tomas falsas y entre bambalinas, etcétera. El juego nos abre las puertas de una hemeroteca con cuantos vídeos existen sobre su persona. A partir de ahí, nosotros decidiremos qué hacer y cómo trabajar con estos documentos.
Es como si el mando se transformara en una moviola. Podemos ver todo el material de principio a fin, en orden, o ir dando saltos. Rebobinar, aumentar la velocidad de las imágenes y hasta parar en aquel fotograma concreto que nos haya saltado a la vista. ¿Ese cuadro de atrezo te ha llamado la atención? Pincha en él y tendrás otro vídeo donde sale, o una secuencia relacionada. ¿Te suena el rostro de ese secundario que sale de fondo en una escena? Haz click y descubre dónde lo viste. El juego incentiva nuestra curiosidad y ésta alimenta la historia. Es una relación recíproca y una sinergia de lo más satisfactoria.
El primer cebo de Immortality es evidente. ¿Qué fue de Marissa Marcel, la actriz a la que pertenecen los vídeos? Este misterio nos llevará a buscarla en cada escena y a estudiar con la mirada cómo se relaciona con los demás y qué otros personajes orbitan a su alrededor. Marissa es una suerte de Laura Palmer a la que nadie llegó a conocer del todo y cuyos problemas nadie supo ver porque nunca se la prestó la atención debida. Jamás la observaron con el detenimiento con el que lo haremos nosotros desde la sala de montaje.
Imaginad que apreciáis algo de feeling entre Marissa y otro actor. Empezáis a rebuscar escenas en las que salgan ambos, las agrupáis y cada vez estáis más convencidos de que la sombra de un amor no correspondido sobrevuela su relación. Seguís viendo vídeos para encontrar pruebas y sin daros cuenta os ponéis a divagar, a distraeros y revolotear de un lado a otro como quien se deja llevar por los recomendados de Youtube. Y entonces, cuando ya se os había olvidado vuestra misión, ese mismo actor reaparece y lanza una mirada lasciva a un nuevo personaje. ¿Quién demonios es ese?
Cada giro de guion esconde tres nuevas sorpresas detrás. Immortality nos tiende un anzuelo tras otro. Querremos, o mejor dicho, NECESITAREMOS saber todos y cada uno de los detalles de los personajes que entran en la órbita de Marissa. ¿Qué provocó su caída? ¿Un romance fallido? ¿Una venganza? ¿Alguien cometió un crimen pasional? ¿Una agresión sexual? ¿O era simplemente que las películas no eran buenas y estamos buscando esqueletos en armarios vacíos? La sugestión, la ambigüedad y nuestro desgaste mental también entran en la ecuación.
Como los anteriores juegos del autor, Immortality retrata lo morboso de nuestra sociedad y expone al voyeur que llevamos dentro. En esta ocasión tenemos como lienzo la industria del cine. El diseñador disecciona de manera aguda y visceral sus dinámicas, sus egos, sus ínfulas artísticas y sus luchas por cuestiones de poder y sexo. Además lo hace rindiendo un espectacular homenaje a grandes clásicos de la historia del cine. Las películas de Marissa pasan por cintas reales y nos distraerán de la investigación por su calidad y referencias. Embobados, a menudo olvidaremos nuestro trabajo, la moviola, ¿y acaso no es ésta otro homenaje —en su caso jugable— al séptimo arte?
Y entonces todo salta por los aires.
Cuando llevemos un par de horas de vídeo a nuestras espaldas y estemos tan agotados como un montador de cine tras un largo día de trabajo, Immortality ejecutará su golpe maestro y pondrá patas arriba nuestras pesquisas. Tras esos compases iniciales, el juego rompe la cuarta pared y amenaza con pararnos el corazón de un susto. ¿Ese actor nos está mirando fijamente o son imaginaciones nuestras?
Los acontecimientos perturbadores empiezan a sucederse y dejamos de saber quién tiene el control. Investigar sobre Marissa se vuelve aterrador. ¿El mando siempre vibró en determinados puntos o es que tenemos los nervios a flor de piel y es ahora cuando por fin notamos que nos estaba dando pistas? ¿Por qué se acelera la música de cabina en ciertas escenas? Y aquellos personajes, ¿se mueven porque nos habíamos olvidado darle al botón de pausa o es que ya no les importan nuestras órdenes? El cansancio y la sugestión llevan la experiencia al límite y obligan a replantearse cuanto habíamos examinado en el prólogo.
No queremos reventar más sorpresas, así que nos limitaremos a decir que a partir de ese momento resulta imposible despegarse de la pantalla durante el tiempo restante (Immortality dura unas cinco horas en total). A la necesidad de resolver los misterio en torno a Marissa se añade la emoción de que pueda pasarnos algo y la tensión por estar constantemente en guardia ante cualquier estímulo jugable o visual que pueda ayudarnos. Una vez encajadas las piezas del puzle nos quedaremos exhaustos, pero también sedientos de las teorías y explicaciones de otros; repletos de ganar de compartir lo vivido y de saber cómo reaccionaron otros a ella; seguros y más que conscientes de hemos jugado a algo inolvidable y único. Algo cuidado hasta el más mínimo detalle y ante lo que solo podemos reprochar dos cosas.
Una, que no haya un cuaderno de bitácora como el de Return of the Obra Dinn. Una interfaz, un menú donde ir plasmando nuestros avances y consultar quién es quién. Un libro de recortes que ayude a nuestra memoria y sirva de apoyo para desentrañar los nudos de la trama y representar de alguna manera el puzle argumental.
Y dos, que a veces ciertos descubrimientos estén ligados a imágenes que, por decirlo de algún modo, resultan difíciles de asociar a nada importante. Hay enlaces entre secuencias que, de puro obtuso, exigen activar la guía que nos muestra todas las conexiones posibles. En un mundo ideal no esa herramienta no debería ni existir. Le resta naturalidad y fluidez. Rompe el hechizo. Aunque basta una sonrisa de Manon Gage y su desbordante actuación para volver a caer en las garras de Immortality.
Conclusión
Immortality es uno de esos juegos imposibles de analizar. Un juego de los a que muchos molesta el mero hecho de considerar videojuego. Si cuentas demasiado te cargas sus sorpresas y el mejor consejo posible es ir a ciegas, pero sabemos que más de uno se acordará de nuestro árbol genealógico si no le avisamos de su propuesta. Por diferente, por única, por rabiosamente original. Sin embargo, explicarla y esquematizarla la hace parecer aburrida cuando en realidad estamos ante una de las experiencias más emocionantes de estos últimos meses. Sam Barlow ha vuelto a romper las fronteras narrativas entre medios y nos ha regalado la que sin duda es una de las mejores historias del año. La adaptación a videojuego del Tren de sombras de Guerín. Un regalo para cinéfilos y para cualquier persona que guste de un buen misterio, de probar cosas nuevas y dejarse sorprender. El último point and click FMV. Una maldición, una bendición.
Lo mejor
- Las actuaciones, en especial la de Manon Gage.
- La idea. Sentirse montador por un día y ver convertido el mando en una moviola.
- Los homenajes al séptimo arte.
- La historia y su forma de incentivar nuestra libertad y curiosidad.
- La ruptura de la cuarta pared y el modo en que se nos sugestiona y hace atender al detalle.
Lo peor
- Llegar a ciertas secuencias importantes tiene más de suerte que de lógica.
- La falta de un cuaderno de bitácora como el de Obra Dinn para apuntar avances, caras, misterios...
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.