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Icewind Dale II
- PlataformaPC8
- GéneroRPG
- DesarrolladorBlack Isle Studios
- Lanzamiento11/07/2003
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Icewind Dale vuelve a la carga...
Un año después de su lanzamiento en USA, llega a nuestras pantallas la nueva entrega de Icewind Dale en lo que consideramos que es, simplemente, un gran juego de rol para PC.
Como escribí no hace mucho, el género del rpg está en su máximo apogeo, tanto en el mercado de las consolas como en el de los compatibles. Si bien es cierto que gran parte de ese mérito se lo debemos a que productos como Neverwinter Nights, Morrowind o el más reciente Knights of the Old Republic han subido el estándar del nivel de este tipo de juegos, no es menos cierto que es casi imposible hablar del género RPG sin mencionar unas palabras mágicas: Baldur's Gate.
Icewind Dale II (PC) |
Black Isle es un estudio especializado en juegos 'tipo Baldur's Gate'; en realidad, ellos son los responsables (y Bioware también, está claro) de que millones de jugadores de todo el mundo se sumergieran por primera vez en las leyendas de los Mundos Olvidados y en Dragones y Mazmorras en general con las aventuras de la puerta de Baldur. Por si hay alguno que aprovecha este título para sumergirse en el mundo de los RPG, aparte de un breve (pero intenso) tirón de orejas trataré de introducirlo en este maravilloso universo que es el de los juegos de rol por ordenador.
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Icewind Dale II (en adelante IWD II) pertenece al subgénero de juegos llamado Baldur's Gate. Lejos de sonar de forma despectiva, dicha calificación debería llevarse con orgullo, pues significa que el juego aúna con gran acierto elementos como la identificación del jugador con los personajes, una historia sólida y convincente, estrategia, planificación, batallas épicas y un sinfín de largas horas de diversión sentado ante la pantalla de nuestro ordenador.
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El sistema empleado es el clásico: disponemos o bien de unos personajes preestablecidos o bien de otros creados por nosotros mismos a partir de unas plantillas. Estos personajes vivirán una serie de aventuras y desventuras cuyo desenlace no sólo depende de nuestra habilidad con la espada sino también de nuestro alineamiento con el bien y el mal. Es decir, podemos elegir si vamos a ser unos tipos buenos, buenos, buenos, o por el contrario Sauron de El Señor de los Anillos parecerá Caperucita Roja a nuestro lado.
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Si a todo ello le unimos un equipo de programadores experto en este tipo de juegos como es Black Isle, un motor gráfico ligeramente anticuado pero estable y archiprobado (gran mérito éste el de Bioware por su Infinity Engine), un sistema de juego con el que casi todo el mundo está más o menos familiarizado, numerosas mejoras respecto a su versión anterior, las reglas de la 3ª edición de Dragones y Mazmorras, una traducción y doblaje al castellano casi perfectos y un argumento que ya quisieran para si muchas películas de cine, la mezcla resulta en no menos que un buen juego de rol. Y eso es exactamente lo que tenemos entre manos.
Guión
Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos. Ulbert, alcalde de la ciudad, ha realizado un llamamiento a todos los aventureros disponibles, sean hombres, mujeres, humanos, elfos, enanos, orcos o cualquier combinación entre ellos para que actúen en nombre de la ciudad bajo la calidad de mercenarios. El barco de nuestro equipo es el último que ha llegado y el último que llegará
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Bajo estas premisas IWD II nos sitúa en la acción, una acción que poco importa donde esté situada para el jugador ocasional, la verdad, pero para aquellos que sigan las evoluciones de las campañas de Dungeons & Dragons, el juego supone un retroceso en la cronología de los Forgotten Realms. La trama localiza a los jugadores en el año 1312 CV, Año del Alma Fría, en los yermos septentrionales de Faerûn, del planeta Toril. Este párrafo puede sonar a chino a aquellos que no estén familiarizados con las historias de Salvatore, pero para muchos puede servirles para más o menos situarles cronológicamente en este fantástico mundo de los Reinos Olvidados. En pocas palabras, el grupo puede hacer y hará historia, y creará leyendas que tardarán siglos en olvidarse
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En cualquier caso, el desarrollo de la historia en IWD II es absolutamente lineal. Muy al contrario de juegos como Neverwinter Nights, el guión trata de llevar a los personajes de un "quest" a otro sin posibilidades de elección, algo que muchos valoran muy positivamente. Para mi gusto, es cierto que uno tiene la sensación de ser llevado sobre rieles, pero prefiero un guión lineal bien elaborado y trabajado que no uno abierto que esté mal resuelto o acabado. Un punto a tener en cuenta por algunos pues, pero poco importante para otros.
Gráficos
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Como dije, el juego utiliza un ligeramente anticuado (aunque modificado) motor gráfico que creó BioWare para el original Baldur's Gate y su segunda parte, el Infinity Engine. Eso significa que visualmente hay muchos juegos más modernos que pueden pasarle la mano por la cara a IWD II, es cierto, pero también significa que no he tenido ningún problema de estabilidad en las pruebas que he hecho en mis dos equipos de juego (un Athlon 1200 y un PIV 2,4 Ghz) y también quiere decir, y eso es muy importante, que no requiere un uso abusivo de recursos del sistema.
Es más, apenas necesita un PII a 350 Mhz y 64 mb de RAM y sin tarjeta aceleradora; obviamente el rendimiento mejora con el aumento de estos parámetros, pero no es imprescindible actualizar tu equipo para poder disfrutarlo al 100%. Es cierto que tanto Morrowind como Neverwinter Nights son juegos bastante más atractivos visualmente, pero no más polígonos hacen mejor a un juego.
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No hay perspectivas en primera persona. Se ha optado con una visión isométrica de lo que ocurre en el juego, transluciendo los edificios en caso de que sea necesario. Es sencillo pero funcional. El nivel de detalle de los personajes es correcto, cambiando de aspecto a cada tipo nuevo de armadura y/o casco que le coloquemos. Lo mismo ocurre con los enemigos; hay montones de variaciones posibles en cuanto a apariencia y vestuario, pero tampoco los recordaremos por su gran calidad gráfica. El trabajo realizado con las mazmorras, sin embargo, está muy conseguido. No llegan a hacerse repetitivas en ningún momento debido a la gran variedad y tipo de escenarios que se han introducido en Icewind Dale II; prácticamente no hay dos casas iguales, dos cuevas iguales o dos barcos iguales.
Los hechizos, sortilegios y magias disponibles en el juego (en total bastantes más de un centenar) tienen su representación gráfica correspondiente, sin llegar a despertar ningún '¡oh!' entre la afición pero que, de nuevo, cumplen perfectamente. La belleza de los escenarios supera de forma considerable a la imagen de los encantamientos, creando en conjunto un nivel visual bastante completo y coherente con las necesidades del juego, sin necesitar además la última tecnología en hardware gráfico.
Sonido
Doblado y traducido al castellano. Bien doblado y bien traducido al castellano, además. Sólo he detectado errores menores en algunos textos que para nada influyen en el desarrollo de nuestra experiencia de juego. No todos los diálogos están hablados, pero sí los de todos los personajes principales. Eso sí, preparaos para estar leyendo un buen rato
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El uso de la música es otro de los conceptos utilizado con gran acierto; en gran parte del juego, no habrá música ninguna sino que aparece súbitamente mientras andamos por el mapa. Ello produce que de repente prestemos atención al apartado musical, que de otra forma pasaría inadvertido para muchos. Obviamente, todos los combates y los momentos especiales disponen de una partitura suave y adecuada, pero acostumbran a ser momentos de tensión en los que sinceramente estamos más pendientes de administrar los recursos de nuestros personajes que de lo que sale por los altavoces del PC. ¡Ah!, y en sonido envolvente, para aquellos que dispongan del hardware necesario.
Jugabilidad
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Para los que hayan jugado anteriormente al anterior Icewind Dale o a sus expansiones, los cambios más notables que encontrarán al jugar a éste son los propios que conllevan la adaptación de la tercera edición de las reglas de Dragones y Mazmorras. Podría hacer una larga enumeración de todas las diferencias entre una y otra edición de las reglas, pero probablemente sería interminable y para la mayoría de usuarios sólo importan los cambios en la medida en la que afectan al juego, así que simplemente las mencionaré muy por encima para que se tenga una noción, sin entrar en detalles puntillosos.
Personajes
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El primer cambio significativo se produce ya en el momento que decidimos crear nuestro propio grupo de personajes. El juego nos permite empezar con grupos equilibrados ya preestablecidos, pero el verdadero espíritu del juego consiste en crear nuestro propio elenco de aventureros. Tanto nuestras habilidades como dotes posteriores, así como puntos de golpe (vida) estarán condicionadas a la raza y clase de nuestros personajes, así como en algún caso concreto también lo hará nuestro alineamiento.
El grupo debería estar formado por entre 4 y 6 individuos bien equilibrados, pues la dificultad del juego está ajustada según estas premisas. Además, es la mejor forma de conseguir un bando homogéneo: 2 guerreros o bárbaros para la línea frontal, 1 clérigo para sanar al grupo, 1 mago o hechicero encargado de las dotes arcanas, 1 pícaro para detectar trampas y abrir cerraduras y 1 explorador pues para todo lo demás, por ejemplo.
A parte de esta configuración básica, están disponibles las clases de bardo, druida, monje y paladín, y todos ellos pueden estar constituidos por miembros de la raza humana, elfos, semielfos, enanos, gnomos, medianos (halflings) y semiorcos. Generalmente las razas tienen clases favoritas (los elfos con la magia, por ejemplo) y además hay algunas que tienen subdivisiones que añaden todavía más posibilidades de personalización al juego. De esta forma hay 3 tipos de enanos, 3 tipos de elfos, 2 de humano, 2 de gnomo y 3 para los medianos. ¡Ah!, y por si esto no fuera suficiente, podemos cruzar las clases de nuestros héroes convirtiéndoles en multiclase, esta vez sin las durísimas penalizaciones que constaban en la anterior versión.
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Habilidades
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Las habilidades representan aptitudes que poseen los personajes, y simbolizan el conocimiento adquirido a través de la experiencia que nos hace subir de nivel. Un guerrero de nivel 10 tendrá mayores y mejores aptitudes que un nivel 1, por ejemplo. Cada clase distinta posee algunas que le son únicas para sus condiciones, y lo mismo sucede con algunas razas. De nuevo, el factor estrategia puede jugar un papel importantísimo a la hora de planificar la subida de niveles de nuestros jugadores. Por ejemplo, añadir uno o dos niveles de guerrero a un mago avanzado, le proporcionará soltura en el manejo de todo tipo de armas básicas sin sufrir ningún tipo de penalización. Y como éste hay docenas de ejemplos.
Hay habilidades que permanecen activas durante todo el tiempo, como por ejemplo concentración y diplomacia (se denominan habilidades pasivas, aunque parezca paradójico) y otras deberemos activarlas manualmente, como buscar o abrir cerraduras. Todas obtienen beneficios con los modificadores correspondientes de sus atributos, por ejemplo, así que resulta obvio pensar que la habilidad de concentración (que sirve para evitar ser distraído mientras se lanza un conjuro, mayormente) tendrá mejor uso en un mago con conocimientos elevados que en un semiorco con un hacha más grande que él mismo.
Dotes
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La obtención de dotes, en cambio, es distinta a la de las habilidades. Cada determinado número de niveles obtendremos una dote (en algunos casos dos, pero son excepciones), rasgos especiales que confieren nuevas capacidades a nuestros personajes. Algunas las podemos seleccionar en cualquier momento, como Brío (hace que el personaje se mueva un 15% más rápido); en cambio, otras tienen prerrequisitos ligeros (como ambidextrismo, uso indiferente de ambas manos, que requiere 15 o más en destreza) o más pesados, como Evasión Mejorada, que requiere 10 niveles de Pícaro.
La planificación de las dotes es asimismo importante en el mundo de IWD II, pues la sabia elección de ellas puede suponer la diferencia entre la vida y la total aniquilación del grupo. Eso sí, en cualquier caso el grupo se beneficiará de contar con verdaderos especialistas antes de tener a individuos que sean aprendices de todo y maestros en nada.
Interfaz
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La pantalla del juego en condiciones normales está dividida en dos. La parte superior (el 80%) es donde se desarrolla la acción en sí y la inferior se usa para tener una vista rápida de todos los personajes, las formaciones más usuales, el inventario rápido, los botones de acceso rápido al diario (excelente método de consulta para cuando no sabemos qué hacer), conjuros y pausa del juego y los de las habilidades especiales.
A reseñar la posibilidad de cambiar entre nuestras cuatro configuraciones de armas posibles, con tan sólo un click. Pero a través de las horas que pasaremos ante Icewind Dale II lo más normal es que lleguemos a prescindir de esta interfaz para decantarnos por el uso del teclado para movernos por los menús y así gozar de un mayor espacio en el que podamos observar las evoluciones de los personajes. Dicha barra de tareas es totalmente personalizable, lo cual no deja de ser un gran acierto debido a la posibilidad multiclase de nuestros héroes, que implica que vamos a tener un buen número de botones que pulsar durante las partidas.
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Las pantallas de inventario, conjuros, habilidades, hoja del personaje, etc. están bien resueltas. No son un prodigio del diseño (la del equipamiento en especial) pero cumplen su función con mayor o menor claridad, pudiendo pinchar en cada retrato para cambiar de un héroe a otro. La transferencia de equipo también se hará desde aquí; cabe recordar que cada personaje posee una capacidad determinada de peso cargable, aunque el número de slots en el inventario sea el mismo. La sobrecarga producirá que los personajes caminen más lentamente o incluso que no puedan moverse en absoluto.
Pausa
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El sistema de combate de Icewind Dale II está basado en turnos, pero en tiempo real. Es decir, sucede en los mimos turnos que un Final Fantasy, por ejemplo, sólo que la acción se va repitiendo automáticamente a menos que indiquemos lo contrario. No es tan extremadamente rápido como Diablo (que al fin y al cabo también utiliza un sistema de ataque por turnos), sino que está al nivel de Neverwinter Nights.
Si pulsamos el botón de ataque, el grupo (o los personajes seleccionados en aquel momento) atacarán hasta que reciban una nueva orden; mientras seleccionamos esa nueva orden, el tiempo y acciones siguen transcurriendo. Ello puede ocasionar que no demos una orden concreta (un hechizo de curación, tomemos una poción, cambiemos de arma) en su momento justo.
Para ello, pulsando la barra espaciadora o haciendo clic en el icono con forma de mapamundi, la acción se detendrá y podremos asignar con total comodidad los nuevos comandos. Nadie debe apurarse por usar abusivamente la pausa: hasta los mejores hechiceros deben decidir con calma cual es el mejor sortilegio a utilizar en cada momento.
La Inteligencia Artificial
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No todo iban a ser flores para los programadores, sin embargo. La inteligencia artificial del grupo (ojo, que no la de los enemigos) deja mucho que desear, la verdad. En especial a la hora de dirigir los personajes de un lado a otro, lo que sucede muy a menudo. Cabe recordar que si los 6 personajes están seleccionados, deben estar todos lo suficientemente cerca para poder acceder a una nueva área dentro del mismo mapa. En numerosas ocasiones, nos matamos a hacer mil clicks sobre la puerta sólo para darnos cuenta que el mago sigue deambulando por la ciudad al encuentro de sus compañeros. Si bien este punto es configurable (es decir, podemos modificar teóricamente la eficiencia con la que se dirigen a los lugares), sólo he podido constatar que en ningún caso va a mejor, sino todo lo contrario.
En combate la cosa cambia; el grupo responde de una manera eficiente ante las amenazas, aunque es posible desactivar la IA en cualquier momento. Por encima de todo responden fenomenalmente bien a partir de nivel 10, donde sus puntos de golpe y de ataque empiezan a ser decentes. Sin embargo, los enemigos sí gozan de unos muy trabajados scripts de comportamiento. Los guerreros buscan cobertura, los magos también, los enemigos se replegan, atacan en grupo pero se puede mejorar. Se debe mejorar.
Más que espadas y arcos: conclusiones
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Black Isle, compañía que ya tiene juegos con un estilo más arcade como Dark Alliance (y cuya segunda parte tiene previsto su lanzamiento dentro de no demasiado tiempo) presenta IWD II como algo más que un producto donde el hachazo y el martillo son lo único interesante. Es evidente que hay mucho de eso, pero no va a ser lo único.
En realidad hay bastante de ir de un lado para otro y miles de líneas de texto para profundizar en la historia; eso puede no ser atractivo para algunos, es cierto. Aquellos que busquen el típico juego de acción 100%, no encontrarán en Icewind Dale el juego de su vida; pero aquellos que anhelen una adecuada mezcla entre la magia de los mundos olvidados con una buena dosis de combate estratégico, IWD II les encantará. Aunque uno pueda tener la sensación de 'A este juego ya he jugado antes', eso no importará para dedicarle bastantes horas de nuestro tiempo de ocio.
Multiplayer
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El juego permite el modo multijugador, donde varios jugadores aúnan sus fuerzas controlando 1 o más personajes. El sistema permite LAN/IPX o bien TCP/IP mediante la conexión a un ordenador que hace de "anfitrión". Teóricamente es posible también el juego a través de Gamespy, pero este servicio no estaba disponible en el momento de realizar el análisis.
Manual
Setenta descriptivas páginas en blanco y negro en castellano, de formato tipo caja DVD. El juego se presenta en dos cd's, siendo uno de ellos imprescindible para jugar. Además, acompaña una guía de referencia rápida, en forma de tríptico a doble cara, donde se detallan todos los conjuros y teclas de acceso a las pantallas y habilidades del juego.
En definitiva, termino como empecé: Icewind Dale II recibe la categoría de juego 'tipo Baldur's Gate', pero la recibe con orgullo y con la satisfacción de ser un muy buen juego de rol. Nada más y nada menos.
Lo que está bien
Icewind Dale II (PC) - Sistema de combate clásico y eficiente.
- Todas las novedades de la tercera edición de D&D
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Lo que no está tan bien
Icewind Dale II (PC) - El movimiento de los personajes de un lado a otro
Icewind Dale II (PC) |
Equipo de pruebas
P IV a 2.4 ghz, 512 mb RAM, Geforce 4 Ti, Hd 80 Gb ATA 100
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.