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I Am Setsuna

I Am Setsuna

  • PlataformaPS47NSWPC7
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorTokyo RPG Factory
  • Lanzamiento19/07/2016 (PS4, PC)03/03/2017 (NSW)
  • TextoInglés

Análisis de I Am Setsuna

Square Enix ha permitido a uno de sus pequeños equipos sacar adelante un juego que pretende ser una carta de amor al JRPG clásico. Y aunque se nota el entusiasmo y funciona bien, también queda claro que aquellos juegos tenían algo de lo que este carece.

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A menudo y de hecho cada vez de forma más continuada, aplaudimos sin ningún pudor el esfuerzo que se hace desde los estudios independientes o pequeños grupos de personas por sacar adelante juegos diferentes, proyectos con ideas propias o que recuperan las que ya conocíamos pero lo hacen bajo un prisma cambiado o más alejado de los convencionalismos del género. Este año lo estamos viviendo como nunca, pero es algo que viene ya de lejos y que en un porcentaje pequeño es capaz de aunar lo viejo y lo nuevo de forma perfecta. Shovel Knight nació de alguna forma como la respuesta a la ausencia de los Megaman de Capcom, cubriendo su hueco sin mucha dificultad y convirtiéndose en un auténtico referente de los arcades de acción con elementos clásicos. Y viendo el éxito de éste o de otros tantos, los grandes estudios a veces intentan bajarse 'al barro' para financiar, dentro de la estabilidad que presumen sus marcas, proyectos más pequeños o dicho de alguna forma... 'falsos indies'. Ubisoft lo hizo con Child of Light o Valiant Heart, ambos juegos de calidad incuestionable, y Square Enix lo ha hecho en esta ocasión con I Am Setsuna, primer proyecto de un estudio creado para la ocasión llamado Tokyo RPG Factory.

Nótese esta introducción como una forma de saber dónde colocar el proyecto que desde su anuncio se ha vendido como un regreso a los orígenes, un sucesor espiritual de Chrono Trigger, al que cita de forma literal con ataques de personajes idénticos y que hace lo propio con otros tantos juegos de la compañía, como esa introducción en la que los nombres del equipo aparecen en pantalla con el mismo ángulo de cámara y encuadre que los de Final Fantasy VI, componiendo el plano para rendir culto a aquella obra maestra. Sabiendo pues que es un trabajo de 'amor', no tanto uno que busque arrasar comercialmente como sí recuperar ese espíritu clásico, de antaño, hay algo que viendo los créditos finales queda claro: que es un buen intento, y que mucha más gente de la que parecía se ha visto involucrada en su desarrollo y otras áreas como el testeo, localización, etcétera. Sin embargo, I Am Setsuna es un juego que hay que celebrar precisamente por poner sobre la mesa algo que se creía perdido, aunque no todo lo que hace esté ni mucho menos al nivel pretendido.



La historia arranca cuando nuestro protagonista, tras acabar una misión de rescate, es advertido por otro personaje para acometer una aún más complicada. Su destino es cruzar el continente, llegar a un pueblo donde reside una joven que está a punto de cumplir la mayoría de edad y... acabar con ella. Los motivos los conocemos pronto: se trata de la próxima persona que peregrinará para convertirse en 'el sacrificio', algo que hará en teoría para frenar la aparición de los monstruos en su mundo. Es fácil pensar en Final Fantasy X como punto de partida y la cosa tira por ese camino, no sólo manteniendo a personajes que estaban allí -o más bien, roles de éstos- como los guardianes, la muchacha jovial y preparada para asumir su destino, incluso una figura madura y relevante en forma de espadachín que oculta un pasado algo misterioso y relacionado con el presente. La historia funciona así más como un greatest hits que como algo que se siente único, pero es un tema que se le podría achacar a innumerables títulos del género, por lo que no importa demasiado. La forma de contarla es algo vaga, eso sí, sin aprovecharse de lo que verdaderamente hacía importantes a los juegos de antaño y limitándose a exponer un montón de textos para hacerlo avanzar todo. El guión en global es normalito, pero hay algo de inspiración en las historias personales de los personajes con los que nos cruzamos de forma puntual en los pueblos.

Sin ánimo de hablar más del argumento por no incurrir en spoilers, y apuntando ya desde este punto que el juego está completamente en inglés -esto incluye textos de la historia, habilidades, objetos, menús... vamos, 100% en inglés-, toca hablar de sus mecánicas. I Am Setsuna presenta todos los convencionalismos del género que vimos en un buen puñado de juegos entre mediados de los 90 y primeros de los 2000, es decir, que partimos de una cámara en vista área que sigue a nuestro personaje, con la mecánica tradicional de exploración por ciudades, superación de mazmorras, interacción con personajes en los pueblos, recolección de piezas de equipo, encuentro con personajes secundarios que se puedan unir a nuestro grupo, etcétera. Todo lo que hace, lo hace bien, de forma correcta y sin desviarse del camino para respetar sin esfuerzo las convenciones del género. Con una duración de unas veinte horas, hablando sobre todo de misiones principales y que por su estructura no supondrán gran problema para el veterano en el género, hay que apuntar que una vez terminamos la historia también se abre la opción de un end game en el que se descubren otras opciones como recoger mejores piezas de equipo, conocer más de los héroes, o derrotar a jefes extra. Es decir, que una vez más, se ciñe al canon allá donde debe.



Sus combates son por turnos, que pueden ser activos o pausados dependiendo de cómo configuremos la opción desde el menú, pero los enemigos se ven siempre en el escenario y podemos decidir si enfrentarnos a ellos o no. Una particularidad eso sí es que no podemos huir de los enfrentamientos a menos que tengamos un objeto concreto, lo cuál nos obliga a pensar si nos interesa el encontronazo o si es mejor ir avanzando hasta el siguiente punto de guardado. Dicho esto, partimos de tres personajes en batalla y no existe la opción de cambiarlos en tiempo real como, por ejemplo, en FFX. Tampoco es un gran problema, eso sí, porque todos los personajes -en total llegaremos a utilizar a siete- cuentan con suficientes herramientas como para destrozar a los enemigos a poco que sepamos sacarles jugo. Por ejemplo, Endir es nuestro protagonista y cuenta con muy buenas técnicas de combate cuerpo a cuerpo, causando gran daño al enemigo con unas cuantas estocadas, mientras que Setsuna cumple la función de curandera o maga dependiendo de cómo prefiramos usarla. Esto no significa que Endir no pueda lanzar hechizos o que Setsuna no pueda atacar; claro que lo hacen. Pero hay habilidades propias para cada uno de los siete -amén de armas- y la gracia del juego es decidir a quién llevar.

Uno de los puntos más interesantes del título y aquel que más lo ha hecho ganarse comparaciones con Chrono Trigger es el de los movimientos combinados con otros personajes. Uno de ellos, por ejemplo, se llama X Strike y está sacado tal cual de la franquicia Chrono, pero hay muchos más y requieren del uso de cada uno de los personajes y sobre todo, de las habilidades que les tengamos equipadas. En ese aspecto, hay un buen montón de ellas y sirven para todo tipo de cosas, desde recuperar puntos de vida tras cada hit hasta mejorar el daño con un tipo de atributo, ganar en evasión, ser más rápidos, que la barra de carga esté siempre llena, etcétera. Otro tema interesante es el llamado Momentum, en conjunción con los Flux. Lo primero corresponde a darle a un botón en el momento exacto para así poder activar las mejoras que tengamos aprendidas, siendo ataques más dañinos y demás, y la segunda son bonificaciones temporales que aparecen en pantalla y afectan durante unos pocos segundos. El sistema de combate no está mal, es dinámico y ofrece bastantes posibilidades, pero lamentablemente algunas skills están completamente rotas.



En nuestra partida, pasado el primer tercio del juego ya contábamos con un equipo férreo hasta el punto de que todos los enemigos caían de un golpe con uno de los movimientos combinados de Endir y Nidr. En concreto, el llamado Blowbeat, que no sólo hace un daño descomunal sino que reduce las resistencias de defensa, estados alterados, además de bajar el daño físico. Esto en combinación con Inspire, de Setsuna -que aumenta nuestra fuerza en hit- y el momentum, limpiaba la pantalla en cuestión de segundos. Salvo unos enemigos especiales que aparecen eventualmente por el mapeado y requieren de algo más de paciencia, además de por supuesto los jefes, todo el juego es demasiado fácil para cualquiera con un poco de experiencia en el género. Incluso los bosses, llegado cierto punto y tirando de la misma técnica, no nos han supuesto ningún gran problema para ser derrotados, y esto incluye al enemigo final de la historia. Es decir, que aunque el sistema de combate no está mal, no se le saca todo el partido porque el juego ni siquiera te invita a hacerlo porque sencillamente no hace falta.

I Am Setsuna también peca en lo que respecta al diseño de niveles, por así decirlo. Aún entendiendo que no tiene el presupuesto de los grandes nombres de Square Enix, su variedad es bastante escasa, encontrándonos parajes helados o nevados toda la aventura. Esto no estaría mal en absoluto si no fuera porque las mazmorras y las cuevas son casi siempre las mismas con un color un poco diferente o intercambiando los pasillos de lado. Cuando pensamos en los clásicos lo hacemos pensando en Chrono Trigger, que se las arreglaba para que cada "nivel" fuese totalmente diferente al jugar con la idea del viaje en el tiempo, y precisamente el saber sacar petróleo de su concepto era lo que lo ha convertido a día de hoy en un clásico. Setsuna, sin ser mediocre, sí es algo vago y conformista con lo que hace y se juega todo a la carta de la nostalgia, funcionando un rato con asombro y poco después cayendo en la corrección. O dicho de otra forma: sin hacer las cosas mal, tampoco parece preocupado por superar esa barrera.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.