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I Am Alive

Tras un anuncio y a lo grande y un extenso silencio posterior que hacía presagiar su cancelación, I Am Alive resurgirá finalmente este mismo invierno, manteniendo su aire Post-apocalíptico aunque con algunas modificaciones

Es curioso cómo muchas veces el título de un juego, de una película o de un disco refleja fielmente la realidad de ese producto. Cuando fue anunciado por todo lo alto en el 2008 de la mano de Jade Raymond, I Am Alive debía la etimología de su nombre a la odisea que el personaje protagonista debía atravesar. Resucitado en el presente 2011, es imposible el no comparar el título de I Am Alive (Yo Estoy Vivo) con el periplo que el propio juego ha tenido que atravesar, en una odisea que incluye traslados de un estudio de desarrollo a otro y cambios profundos en su esquema e intenciones.

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"No creo que nadie sepa exactamente qué ocurrió..."

2008. Ubisoft disfruta del éxito de Assassin's Creed y, junto con los planes para su secuela, la editora muestra un teaser de lo que será su próximo proyecto: una especie de survival horror -llevado a cabo por Darkworks, autores de los conseguidos Alone in the Dark: The New Nightmare y Cold Fear- en primera persona que nos pone en la piel de alguien llamado Adam, el cual, tras una frenética huida, tiende (con éxito) una trampa a tres perseguidores que quieren darle caza para arrebatarle una preciada botella de agua. Tras deshacerse de ellos, el personaje sale entonces al exterior de una Chicago totalmente en ruinas,  debido a un enorme terremoto, y observa el dantesco paisaje.

2011. Tras un silencio de radio de prácticamente dos años (desde los últimos datos publicados en el 2009), rumores y filtraciones en forma de videos borrosos e informaciones de segundas y terceras fuentes ponen de nuevo el título I Am Alive en boca de todos. Hasta que finalmente es anunciado por Ubisoft de forma oficial, aunque con bastantes cambios, como la perspectiva jugable -de 1ª a 3ª- el control y la distribución, pasando de ser un título físico a un juego descargable, y perdiéndose en el camino la versión de PC debido a la baja rentabilidad que la piratería provocaría (aunque finalmente la versión para compatibles podría ver la luz también, algo que en estos momentos se estudia en la compañía).

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"...Algo grande. Eso seguro"

Pero, ¿cuáles fueron los motivos que propiciaron tales cambios? Al parecer, el I Am Alive original en una etapa casi terminada de desarrollo fue rechazado por Ubisoft, considerando la compañía que el título no era la propuesta jugable que debería haber sido. Tras un cambio de equipo de desarrollo -de Darkworks a Ubisoft Shanghai, el proyecto comenzó partiendo desde cero, siendo programado con el objetivo de que fuera un título descargable y no físico. Usando el IAA en primera persona original como modelo para identificar los fallos y aciertos, el nuevo equipo ha llevado a cabo lo que denominan como "segunda versión" de I Am Alive, expandiendo las mecánicas jugables -además de añadir nuevas- de este, las cuales, en la primera versión, se basaban mucho más en el concepto de infiltración y sombras.

9 de Junio, 12:44 pm

Cambiando el nombre de la ciudad de la verdadera Chicago a la fictica Haventon, la historia de IAA nos situará por las calles y tejados de un entorno post-apocalíptico, fruto de un brutal terremoto -de origen incierto y sin explicación- a escala mundial conocido simplemente como El Evento, que ha exterminado a media Humanidad y convertido el paisaje urbano tradicional en un surrealista lienzo de retorcidas formas y mortales calles. Mortales porque una especie de niebla tóxica de todo el polvo y cenizas en suspensión levantados por la catástrofe cubre estas a nivel del suelo. En la piel de Adam Collins, nuestro objetivo primordial será el de encontrar a nuestra familia, al mismo tiempo que procuramos sobrevivir tanto al entorno como a sus peligrosos habitantes. Aunque, en ocasiones, tendremos la opción de ayudar a algunos de estos supervivientes o abandonarlos a su triste suerte.

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Fría, cuasi monocromática, en perpetua escala de grises y azules, con la luz helada de un sol que ya no calienta, sino solamente ilumina. Así será la fotografía y la paleta de colores que nos acompañarán en nuestro viaje por las ruinas de Haventon (aunque el tono de color cambiará en algunos interiores, con toques de más calidez). Una fotografía que desde su mismo trailer, ya sumerge y nos aprisiona en ese entorno opresivo de Naturaleza (urbana) Muerta por el que sus creadores quieren que avancemos. De momento, lo visto a nivel gráfico de IAA (y siempre recordando que esto es un juego digital y no físico) muestra un modelado tanto de escenarios como de personajes simple, con una carga de texturas no muy elevada (a la espera de comprobarlo en su versión definitiva) en comparación con algunas de las ofertas jugables actuales, pero que cumple con su cometido.

Y es que I Am Alive parece ser uno de esos títulos en que su fuerza no reside en su potencia gráfica, sino en su ambiente, en lo que sus escenarios y mecánicas transmiten. En un entorno de pesadilla, en el que hasta un simple niño pequeño es objeto de pelea por parte de otros seres que parecen haber perdido no solo sus posesiones materiales, sino incluso su condición humana, las cosas no serán fáciles para nadie. La psicosis, la cobardía y el miedo propios del ser humano, magistralmente plasmados en películas como The Road (La Carretera), nos harán presenciar cómo otros solitarios supervivientes como nosotros, o incluso pequeños grupos de estos, se interesan de repente por nosotros y, sobre todo, por lo que podemos llevar encima que les valga a ellos, como comida, agua, armas o incluso la carne de nuestro propio cuerpo (lo que da una idea del grado de desesperación y/o terror que contemplaremos en algunas ocasiones).

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"Y por el momento..."

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El juego nos obligará en todo momento a pensar rápido en estas situaciones: podemos darnos la vuelta o seguir adelante -si nos dejan- ignorándolos. O podemos, delante de un grupo de otros supervivientes con caras de pocos amigos, pegar nosotros primero, apuntándolos con una pistola o con nuestro arco (pudiendo usar una vista en 1ª Persona para apuntar mejor), o coger a uno de ellos por sorpresa y degollarlo con nuestro machete ante el resto. Lo que haga falta con tal de conseguir intimidarlos y hacer que salgan corriendo, evitando así una pelea con escasas opciones de supervivencia para nosotros -una contundencia que le ha valido al juego la calificación de Mayores de 18 Años. Y para los que estén pensando en la pistola y en abrirse paso a tiro limpio con esta, señalarles que, al igual que en títulos como los primeros Resident Evil, la munición estará tan limitada que la mayoría de veces no llevaremos más de una o dos balas en el cargador, algo que constantemente nos hará tomar decisiones, como usarlas para liberar a alguien o reservarlas, dejándolo allí atrapado, para posibles enemigos. O emplear como buenos samaritanos nuestro último kit médico con alguien que lo necesita, una acción loable, aunque quizás demasiado arriesgada porque a lo mejor, tras avanzar apenas un poco más adelante, nos vemos inmersos en una mortal pelea contra alguien que quizás nos deje con la barra de salud bajo mínimos.

En cuanto al resto de mecánicas jugables, y retomando conceptos vistos en obras como Shadow of the Colossus, dispondremos de una barra de resistencia al lado de la de salud para las acciones físicas. Cuanto estemos escalando -siguiendo patrones de movimiento y manejo muy parecidos a los de Assassin's Creed o Uncharted- o corriendo, dicha barra disminuirá, con más rapidez incluso cuando caminemos por las zonas de niebla tóxica (las cuales deberemos de atravesar corriendo antes de caer desfallecidos), recuperándose una vez que estemos caminando de forma normal por una superficie. Otra forma de recobrarnos será con la comida y la bebida, aunque la escasez de estos items los convierte en recursos extremadamente valiosos, siendo cosa nuestra el decidir cuándo es el mejor momento para usarlos. Cuando la escalada sea realmente complicada y veamos que no podemos llegar a la cima de un tirón, en mitad de esta, y como alternativa a los valiosos alimentos, usaremos útiles como piolets o pitones (también escasos) a los que engancharnos para poder descansar y recuperar la barra de resistencia. El uso de estos también servirá para planear la propia escalada, lo que nos llevará a estudiar cuál es el lugar más indicado para usarlos y poder alcanzar el sitio al que queremos llegar. En caso de que la barra de resistencia se vacíe y no podamos descansar ni recuperarla de ninguna manera, llegando al estado conocido como "Fatiga Extrema", solamente una frenética pulsación rápida de botones evitará que caigamos mortalmente al vacío.

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"...Yo sigo Vivo"

 Como reseñábamos al principio, pocas veces un título ha reflejado el estado de un juego de forma tan viva. I Am Alive ha resurgido con un aspecto renovado del limbo virtual en el que estaba -al igual que Dead Island o Duke Nukem Forever-, con una nueva propuesta jugable, aunque basada en los preceptos de la primera versión: supervivencia en un entorno post-apocalíptico hostil y opresivo. Modesto a nivel gráfico, pero ambicioso a nivel jugable -con ese Menú Inicial que muestra un pequeño montón de juguetes cubiertos de polvo-, el concepto de tener que elegir constantemente, y de forma rápida además, tanto en los enfrentamientos como a la hora de movernos por las ruinas de Haventon, pueden derivar en una atractiva e intensa propuesta jugable descargable para PlayStation 3 y Xbox 360 (y PC, si la editora finalmente da luz verde al desarrollo de esta versión). Aunque la respuesta a ello tendrá que esperar hasta principios de 2012, momento en el que el terremoto descargable de Ubisoft sacudirá finalmente los servicios de ambos sistemas tras una odisea que comenzó en el 2008.

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I Am Alive

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción

Título de acción y aventura cuyo argumento se centra en la lucha por la supervivencia de varios personajes después de un terremoto devastador.

Carátula de I Am Alive
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