Hitman
- PlataformaPS47.7PC7.7XBO7.7STD
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorIO-Interactive
- Lanzamiento11/03/2016 (PS4, PC, XBO)01/09/2020 (STD)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorSquare Enix
Análisis Hitman
Tras las críticas sobre su formato episódico, este primer capítulo de la nueva entrega del Agente 47 llega con la misión de demostrar si, como dicen sus creadores "es el primer Triple A episódico".
Análisis del episodio 2 de Hitman: Sapienza
La salida del nuevo Hitman no estuvo exento de polémica. El modelo escogido por episodios y el poco contenido con el Intro Pack hicieron saltar las alarmas para un título que, además, parecía estar lejos de los estandartes de calidad que había cosechado la saga en el pasado. Con Sapienza, IO Interactive empieza a redimirse y ofrece algo que gustará a los fans más tradicionales de la saga. Nuestro asesino a sueldo favorito recuerda a los grandes agentes del cine con un abanico de posibilidades y mecánicas mucho más pulidas para resurgir entre todas las críticas recibidas.
Y es que Sapienza es una gran misión. Nos vamos a Italia para cumplir con un nuevo cometido, el de acabar con dos científicos terroristas y lo más importante, con un proyecto que tienen entre manos que puede ser letal para la humanidad. Lo primero que destaca de esta puesta en escena es el entorno. Un pueblo con todos los rasgos mediterráneos que podemos imaginarnos, con mucha luz y un ambiente veraniego que se transmite, también, a través de la imagen del propio Agente 47 con su camisa blanca. Seguramente no estamos ante un escenario tan grande como París, pero no le hace falta porque todo lo que nos rodea presenta una gran vitalidad.
Y ese es uno de los puntos principales de Sapienza, el tener a tocar tantas conversaciones y tantos elementos que hacen que podamos interpretarlos como queramos de cara a solucionar nuestra misión. Se agradece la cantidad de propuestas contextuales para planificar nuestro camino, aunque siempre haya algo más evidente como es el propio inicio del juego. Entrar en la gran finca donde están los dos objetivos no es demasiado complicado, y de hecho podemos tardar menos de 10 minutos en acabar con el primero de los enemigos que tenemos marcados en nuestro contrato. Pero que no cunda el pánico, es solo el principio. Y es solo una manera de afrontarlo.
El desafío del episodio Sapienza sigue avanzando, y aunque nuestro segundo objetivo tampoco nos queda demasiado lejos para acabar con él, se abren un sinfín de posibilidades cuando nos adentramos en el búnker para acabar con el virus que están construyendo. Es aquí donde Hitman Episodio 2 brilla con más fuerza. Adentrarnos hasta el corazón de nuestra misión es harto complicado y tenemos una gran cantidad de caminos, objetos, disfraces y trampas a nuestra disposición. Por un lado, el reto es creciente porque no es nada sencillo meterse en la boca del lobo; por otro, tenemos varias maneras de afrontarlo, algo que aporta rejugabilidad al título.
Aunque todo el edificio que visitamos queda algo por debajo en envergadura respecto al primer episodio, dentro de él encontraremos un sinfín de tareas para despistar, pequeños detalles para cambiar los patrones de los enemigos y varios disfraces marca de la casa. En esta ocasión, además, los disfraces están muy marcados de tal manera que si entramos en cierto sitio como cocinero de la mansión tendremos muchos problemas porque allí no se puede estar. Saber por dónde pasar, qué enemigos mejor evitar y cuando atacar –hay zonas abiertas donde es complicado hacer desaparecer nuestros crímenes- es clave. Esto sucede también en la zonas exteriores donde hay mucho NPC que puede alertar de nuestros movimientos, aunque hay que decir que en algunos momentos sus reacciones tal vez no son tan satisfactorias y podemos pasar desapercibidos aunque parezca que nos han visto pertrechando un noqueo.
Conclusión Hitman Episodio 2 - Sapienza
Hitman mejora y mucho sus credenciales con este segundo capítulo, que cambia la escala de París por muchas más posibilidades y mecánicas a tocar las unas de las otras. A nivel visual es realmente atractivo el lugar escogido y el acabado general, y tendremos un desafío importante si queremos completar el tercero de los objetivos que tenemos marcados en el contrato. Rejugable por la variedad de opciones disponibles, exigente en la gestión de elementos como los disfraces o los cuerpos que dejamos a la vista –con matices- y la sensación que estamos ante puro Hitman clásico, aunque no faltan algunos errores de IA enemiga y de algunos NPC que a veces pueden darnos alguna concesión que tal vez no merecemos.
Análisis del Capítulo 1
A continuación, texto original correspondiente al análisis del primer capítulo de Hitman. Nota anterior: 7
Hitman como una serie de TV
Cuatro años. Ese es el tiempo que ha pasado desde la última vez que vimos actuar a 47 con una entrega oficial en consolas de sobremesa de la serie de culto de IO Interactive. Cuatro años en los que ha entrado una nueva generación, en la que los modelos de negocio han cambiado, en los que la tecnología se ha disparado. Cuatro años desde aquel Hitman Absolution que para algunos supuso una buena entrada y para otros una traición a los elementos tradicionales de la saga. Y es que Absolution llegó justo al final de la pasada generación, seis años después de Blood Money y a las puertas de que entrasen PS4 y Xbox One en el mercado. Y con ellas la 8ª Gen, una generación que el veterano pero siempre carismático 47 –eso no se lo podrá quitar nadie a pesar de las mediocres adaptaciones al cine hechas- pisa con una entrega llamada simplemente Hitman. Un capítulo ambicioso con la que sus autores se la juegan a una sola carta en una apuesta con un modelo de distribución que no tiene término medio: o se estrellan o la jugada les sale redonda. De hecho, antes de hablaros de la historia y para clarificarlo todo, vamos a explicar el modelo de negocio que Hitman adoptará.
El juego se decanta por un modelo episódico descargable cada vez más popular –ahí está Telltale o Life is Strange, por ejemplo, o el remake de Final Fantasy VII a futuro-, por lo que en su salida se recibe una pequeña parte del contenido. A final de año se lanzará una edición coleccionista con figura de 47, pero que incluye de todo, menos el juego físico -contendrá código para su descarga-. Según últimas noticias, a principios de 2017 se lanzará una edición con el disco físico por separado. Hitman apostaba al inicio por un estreno en dos partes, con tres localizaciones (Paris, Sapienza y Marrakesh) con seis misiones de campaña para este mes de marzo y posteriormente un escenario cada mes hasta cumplir los seis previstos en verano. Pero IO echó el freno y decidió directamente hacerlo episódico, a escenario por mes, cambiando el modelo para que el propio estudio pudiera según sus palabras "tener ese poquito de tiempo extra para asegurarse que cada escenario que lanzamos tenga el nivel de calidad de un juego Hitman", aunque la razón principal es que esto "nos permitirá crear un juego vivo que se expandirá e irá evolucionando con el tiempo y establecerá unos cimientos para el futuro", ya que "este es el primer juego con una trama que continuará y crecerá en los próximos juegos Hitman".
De esta forma, lo primero que podremos jugar esta semana es el contenido del Intro Pack, que tiene el prólogo y el escenario de París. Cada localización posterior saldrá a un precio fijado, dándonos la opción de comprar toda la experiencia Hitman por el precio de un juego normal (lo que incluye no solo escenarios, sino cualquier DLC extra). De esta forma mañana sale el Intro Pack, en abril llegará el escenario de Italia, en mayo Marruecos. Y a partir de aquí cada mes habrá actualizaciones, incluyendo tres escenarios más: Tailandia, Estados Unidos y Japón, hasta que la temporada oficial termine a finales de año. En PS4 además contaremos con el extra del The Sarajevo Six, 6 contratos extra que nos tendrán cazando a antiguos miembros de una unidad paramilitar en una sidequest adicional que se extenderá por todos los escenarios, eliminando a un miembro en cada parte del mundo.
El mundo del asesino
Uno de los puntos más misteriosos, la idea de una entrega por episodios hace pensar en una historia de base que irá evolucionando según el feedback recibido por parte de la comunidad. Pero en sí, en lo que jugamos en el Intro Pack, esta primera toma de contacto con el “Mundo del Asesinato” sirve de precuela y secuela al mismo tiempo. Precuela porque la intro nos llevará 20 años atrás, incluso antes de lo vivido en Codename 47, narrándonos la parte en que el personaje conoce a Diana y empieza a trabajar en la Agencia. Y secuela porque inmediatamente después de terminar, el primer acto en París dentro del Show de Alta Costura Sanguine comienza justo donde la entrega Absolution lo dejó en 2012. Por lo tanto no hablamos de un reboot, sino de una entrega canónica, aunque lo visto en su primer acto en cuanto a historia, narrativa y personajes nos ha dejado sensaciones bastante agridulces.
Y es que, seguramente, esta sea la mejor manera de describir esta nueva aventura del Agente 47. Jugabilidad prácticamente idéntica, en una apuesta extremadamente conservadora y un apartado gráfico que no evoluciona mucho más que el de su predecesor (y ojo, eso no es necesariamente malo teniendo en cuenta los buenos resultados que dio en la anterior entrega). Si dijéramos que los únicos aspectos que cambian son su ambientación y el formato, ahora episódico, no estaríamos muy desencaminados. Nos encontramos con una historia que toma el relevo inmediato a los hechos acontecidos en Absolution, pero que se ve también fuertemente influenciada por numerosos flashbacks y vueltas al pasado, sobre todo en este prólogo inicial y sus primeros compases, que actúan a modo de tutorial.
Gráficamente, bebe al cien por cien de Absolution. De hecho, aquellos que pudieron disfrutar del título en PC serán los que menos innovador encuentren este apartado. Porque si por algo apuesta el título, es por mantener todo aquello que funcionó en el capítulo anterior, apartado técnico incluído. En las misiones iniciales, hasta tres y que nos sirven a modo de tutorial para familiarizarnos con los conceptos básicos, el cambio será mínimo. Sin embargo, es en París donde el título pone toda la carne en el asador, y de esta misión precisamente será sobre la que incidamos más adelante en el texto, ya que de por sí supone la verdadera experiencia del juego. En cuanto a la jugabilidad, lo dicho, no cambian demasiadas cosas. Si acaso la jugabilidad, que nos ha dado una sensación de mayor dificultad bastante acusada, pero que sigue apostando por poner a disposición del usuario una enorme cantidad de objetos con los que interactuar y acabar (o no) con nuestros enemigos.
Paris, elegancia criminal
Os hemos dicho que la capital parisina es la verdadera experiencia de juego porque, cuando se abre el mapa de París, comienzan las florituras. El escenario es enorme, y el despliegue de personajes en pantalla y objetos con los que interactuar resulta sobrecogedor. París es este prólogo de Hitman. París es la experiencia central que prometen ofrecer estos epidosios en los que se ha dividido el juego. Aparecemos en la puerta de una lujosa mansión, con el único conocimiento de que existen dos objetivos a los que liquidar. Y ya está. Aquí empieza Hitman. Las misiones del tutorial son entretenidas, sí, pero tan solo se quedan en un aperitivo que resulta insípido comparado con la inmensidad de este escenario. Hay decenas de maneras distintas de llegar a ambos objetivos. Un centenar de formas de acabar con ellos. El escenario está plagado de objetos con los que interactuar, de rutas alternativas, de sorpresas para los más acérrimos a las aventuras del Agente 47. Y los personajes en pantalla, que colocan el contador en 300, todo un logro a nivel técnico.
Una de las mecánicas principales de este Hitman y que adquiere todo su sentido en París es la de la de las oportunidades de asesinato. Cada vez que descubramos alguna forma especial de acabar con nuestros objetivos (ya sea por escuchar la conversación adecuada, descubrir algún objeto, etcétera), se iniciará una especie de misión secundaria en la que deberemos conseguir todos los elementos necesarios para asesinar a nuestro blanco de la forma sugerida. Así, por ejemplo, existe una de estas oportunidades de asesinato en esta misión que consiste en disfrazarnos de modelo para tener una reunión con uno de los objetivos y quitarle la vida sin levantar sospechas. Debemos, entonces, seguir al modelo al que vamos a suplantar, escuchar sus conversaciones para saber dónde estará, acabar con él sin que nadie nos vea, acudir al camerino con su traje para que nos maquillen... En cada escenario hay al menos una decena de estas oportunidades, las cuales enriquecen mucho la experiencia de juego. Desde luego, también podemos apostar por un enfoque más tradicional y asesinar a los objetivos a nuestra manera, ignorando todas estas oportunidades.
La dificultad de esta misión ("Showstopper") resulta chocante por lo elevada que es. Sí, sabemos que estamos ante un Hitman, pero no se nos da tregua desde el principio. La exploración se premia muchísimo, otorgando oportunidades de asesinato, pero las restricciones del escenario, enemigos armados por todas partes, o la escasa tolerancia al fracaso (la IA en ese sentido es muy aguda y descubre siempre los cadáveres que dejamos por lo que nos obliga a esconder todas nuestras acciones y tener mucha cautela). Ahora bien, no todo son fuegos artificiales. Muchas veces estos comportamientos se tornan en erráticos, descubriendo nuestros enemigos personajes que habíamos escondido bien sin motivo alguno. También existen problemas a la hora de completar un determinado asesinato, bugs puntuales que se solucionan con algún reinicio, pero que afean la experiencia general. Por ejemplo, en el inicio del juego, durante los tutoriales, hay una oportunidad de asesinato que consiste en evnenar una copa. Para ello, debemos conseguir el veneno y verterlo en la misma. Pues bien, en más de una ocasión el veneno desaparecía, o la copa hacía lo mismo, o incluso no habiendo ningún problema con ambos objetos, luego no nos dejaba verterlo. Este tipo de fallos se repitió en más de una ocasión. Son errores de los que ya os hablamos en el Avance del juego, y que parece que no han terminado de pulirse todo lo que nos hubieran gustado.
En cuanto al apartado técnico, el juego se comporta bien, por norma general, aguantando unos 60 frames por segundo estables en PC. En París, sin embargo, la cosa es otro cantar. Encontramos bajadas de frames importantes en varias ocasiones, y se nota que esos 300 personajes en pantalla, pese a ser un logro técnico sin precedentes, afectan al rendimiento final. Además, la optimización de este Hitman deja bastante que desear. Nuestro equipo de pruebas (GTX 970, i7-4720 a 2,60Ghz) no podía moverlo en Ultra, se resentía mucho moviéndolo en Alto y en una mezcla entre Medio-Alto con varios detalles como las sombras, al mínimo, era jugable. Desde luego no sabemos si es algo de nuestro equipo o responde a un patrón general, pero la experiencia de juego por nuestra parte dejó mucho que desear. Addemás, también hemos encontrado numerosos Bugs que afectaban seriamente a la jugabilidad del título, como personajes que se meten en las paredes, oportunidades de asesinato que se echan a perder porque la víctima se comporta de manera errática o se bloquea por el escenario, etcétera.
Contratos y desafíos, la vida del título
Tras los tutoriales y París, llegamos a los apartados más destacables del juego. Por un lado, los contratos habituales ya en Absolution y que tienen aquí un peso muy importante, sirviendo a modo de editor de desafíos de la comunidad y de cuya vida y aceptación dependerá lo que los usuarios le dediquen al título a largo plazo. En el momento de probarlos nosotros, había muy pocos debido a la evidente tempranía del análisis, pero en las siguientes semanas, en cuanto los usuarios comiencen a trastear con las posibilidades que se ofrecen, la cosa promete. Tenemos, además los objetivos ilusorios y los contratos de escalada. Los primeros consisten en desafíos con una duración determinada (por ejemplo, 12 horas) en los que se nos da una oportunidad para completar un contrato de dificultad elevada y acabar con la vítima en ese periodo de tiempo. Digamos que funcionan como una especie de "prestigios", ya que además pueden dar lugar a recompensas adicionales. Los contratos de escalada, por otra parte, son contratos que podemos ir completando y cuya dificultad va aumentando con nuevos desafíos. Sin duda son añadidos que alargan la vida útil del juego al no quedarse en los tradicionales contratos y proponer tareas muy entretenidas y desafiantes.
Con la promesa de que estos añadidos se irán intensificando con cada nuevo episodio, nos quedan muchos interrogantes en la cabeza. ¿Se pulirán los fallos técnicos? ¿Podrá sobrevivir el título a este modelo de negocio? ¿Será suficiente un escenario y el puñado de contratos de turno por descarga (y pago)? Está claro que cada nuevo episodio traerá un mapa como París, y lo cierto es que París es un escenario en el que podemos perdernos durante horas hasta descubrir todo lo que esconde. Sin embargo, los fallos técnicos son graves, gráficamente no se aleja demasiado de Absolution y, en general, este prólogo parece hecho con prisas, sin estar demasiado pulido y dando a veces cierta sensación de dejadez que llega a empañar las buenas intenciones del título.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.