Heroes of Might & Magic IV (PC)
3DO está últimando los pocos detalles que les faltan del juego para lanzar la cuarta parte de la saga Heroes of Might & Magic. Nuestro redactor ha podido probar una demo del juego y estas son sus impresiones.
Los jugones expertos podemos presumir de una inusitada resistencia frente al monitor. Cualquiera de nosotros bien podría competir para el Guiness, ya saben: "Capaz de pasarse veinte horas seguidas jugando, sin levantarse ni para ir al servicio". Y por lo que a mí respecta, batí mi propio récord hace unos años, allá por el noventa y seis. Un amigo y yo nos pasamos todo el fin de semana -setenta y cuatro horas , de reloj- divirtiéndonos de lo lindo con un juego muy peculiar, que mezclaba estrategia, rol, exploración y combates. Sólo abandonábamos la silla para proveernos de comida, en concreto para abrirle la puerta al señor de las pizzas, y para acudir al baño. El juego causante de esa adicción se llamaba Heroes of Might & Magic.
La saga Héroes, que ahora está a punto de alumbrar su cuarto capítulo, se caracteriza por una impecable jugabilidad, que ha ido en aumento a cada secuela, amén de beneficiarse de los avances en hardware, y de la experiencia adquirida por sus desarrolladores. Pero no es fácil describir en qué consiste esta serie de juegos, debido a su peculiar mezcolanza de ideas y conceptos.
En pocas palabras, se podría explicar que controlamos uno o más héroes y ciudades. Cada uno de estos héroes controla un ejército, ejército que podremos reclutar en las ciudades, si construimos en su interior los edificios adecuados. Moveremos a esos héroes por turnos, por un mapa en el que podremos conseguir fuentes de materias primas, como minas, recursos u objetos especiales que aumenten las habilidades de nuestro héroe y sus fuerzas. Si tropezamos con criaturas hostiles o un héroe enemigo, nos enfrentaremos a él en un combate por turnos, como los vistos en ciertos juegos de rol, como Shining Force o Fallout, por ejemplo. Si bien aquí cada personaje no representa un individuo, sino un ejército completo.
Uno de los cambios más notorios de Heroes of Might & Magic 4 con respecto a sus predecesores lo apreciaremos a simple vista, en lo que se refiere a los gráficos. La resolución se ha aumentado hasta 1280 x 1024 pixels, lo que nos brinda una amplia gama de detalles en pantalla, con una excelente calidad, pese a tratarse de gráficos en 2D.
Pero no fueron los gráficos los que consiguieron sorprenderme cuando tuve la oportunidad de probar la versión demo, sino la música. Como coincidirán los melómanos conmigo, los desarrolladores han cuidado al máximo este apartado, creando melodías de una increíble riqueza, muy digna de venderse, si bien no quiero dar ideas, como un producto aparte. Cada ciudad, incluso cada tipo de terreno que nuestro héroe esté atravesando, tiene su propia canción: desde animadas tonadas celtas a suaves baladas de estilo New Age, pasando por estilos tales como la ópera, todo ello, por supuesto, recurriendo a instrumentos y cantantes reales. Además de constituir toda una delicia, no me cabe duda de que la banda sonora de este juego dará mucho que hablar.
Pero ni el aspecto visual ni sonoro justifican por si solos la compra de un videojuego. ¿Merece la pena, se preguntarán los jugadores, gastarse los ahorros en un producto que reedita por cuarta vez las mismas ideas? No podré responder a esa delicada cuestión hasta que no tenga en mis manos la versión completa, sin embargo, a la vista de la demo proporcionada por Virgin, me atrevería a decir que sí. Heroes of Might & Magic 4 facilitará muchas horas de diversión a los que se asomen a esta saga por primera vez. Los jugadores más veteranos, por su parte, encontrarán los suficientes alicientes para engancharse a esta nueva secuela. Hay que tener en cuenta que los desarrolladores han prestado mucha atención a las peticiones y sugerencias que les han llegado, buscando satisfacer todas las expectativas de sus fans.
En el combate apreciaremos los cambios más evidentes. Se ha renunciado a la perspectiva lateral a favor de la isométrica. Así mismo, se han incluido algunas reglas básicas que afectarán a los tiradores, que deberán tener una línea de visión despejada con su objetivo para poder disparar. Otro cambio afecta a nuestro héroe, que ya no se limita a adoptar un papel meramente ornamental, sino que luchará junto a sus criaturas. Nuestros héroes gozarán ahora de un mayor protagonismo, y habrá que prestar una mayor atención a sus características, al desarrollo de sus habilidades o a los artefactos que pueda encontrar.
Se han equilibrado las fuerzas de las criaturas. En las anteriores entregas, cierto tipo de criaturas resultaban demasiado débiles (¿recordáis esos campesinos que caían por centenares de un solo golpe?). Siguen habiendo criaturas más fuertes a otras, pero todas tienen alguna característica que las haga útiles en combate, obligándonos a no despreciar ninguna.
También ha variado la manera de calcular los daños. Antiguamente, se aplicaba primero el daño causado por el atacante, y luego el efectuado por el defensor, si es que sobrevivía alguno. Por ejemplo, un dragon podía matar a cien hadas de un solo golpe, sin que éstas tuvieran ninguna oportunidad de réplica. Ahora, ataque y contraataque se realizan simultáneamente. Es decir: ese mismo dragón probablemente mate a todas las hadas, pero quizá muera también en el proceso. Este cambio refleja con mayor realismo el hecho de que se están enfrentando ejércitos entre sí, donde hay un mutuo intercambio de golpes, y nos abre la puerta a nuevos desafíos tácticos.
Los héroes que podremos manejar empiezan con uno de los once perfiles, a elegir: como arquero, bárbaro, sacerdote, chamán... De esta clase o profesión dependerá su nivel de habilidad en una de las cuatro habilidades físicas: táctica, combate, exploración o nobleza) y las cinco de tipo mágico: magia de la vida, de la muerte, del orden, del caos y de la naturaleza. Cuando consigamos subir nuestro nivel en alguna de esas características, se nos dará la oportunidad de aprender alguna de los treinta siete habilidades secundarias, que son combinaciones o derivaciones de las nueve principales.
Otro detalle muy interesante, es que podremos capturar al héroe enemigo al vencerle en batalla, y encerrarlo en la cárcel, un nuevo tipo de edificio que ahora podremos construir. Resultaba muy frustrante, sobre todo si nos enfrentábamos al ordenador, tener que pelear una y otra vez con héroes que, nada más ser vencidos, volvían de nuevo a la carga. Eso ha cambiado, y ahora la única oportunidad de rescatar a un héroe es tomando la ciudad donde esté encerrado al asalto. Asaltos, donde por cierto, se ha modificado un poco la mecánica del juego. Por ejemplo, ahora tomaremos control directo sobre nuestras catapultas.
Más novedades: podremos hacer uso de un nuevo recurso, la caravana, que a buen seguro agradará a todos los veteranos. Un problema muy común era el proporcionar tropas de refresco a nuestros héroes. Bien teníamos que resignarnos a perder varios turnos para hacerlo regresar a su ciudad de origen, o bien teníamos que contratar un héroe adicional para que hiciera las funciones de correo. La caravana nos permite desplazar unidades por el mapa sin la necesidad de ese héroe.
Hablemos un poco del guión. Las siete campañas de la modalidad de un solo jugador, tiene como protagonista los problemas de Emilia Nighthaven, una heroína expulsada de su mundo de origen por un cataclismo. Llega a las tierras de Axeoth, tiranizadas por el rey Gavin Magnus, que ha conseguido la inmortalidad gracias a sus alianzas con las fuerzas demoníacas. Todas las campañas ofrecen un punto de vista sobre la guerra entre Emilia y el rey Gavin, desde un bando u otro.
Vuelvo a insistir sobre las impresiones que me ha producido la versión de prueba de Heroes IV: me ha quedado muy buen sabor de boca. Quizá New World Computing haya desaprovechado la oportunidad de renunciar definitivamente a los gráficos en 2D, para subirse al carro de las nuevas tecnologías, pero el resultado visual tampoco defrauda. Como tampoco lo hace el apartado musical. Este aspecto roza la perfección, más allá del contexto de un videojuego, acercándose a cotas que parecían inalcanzables salvo para compositores muy específicos (recuerdo especialmente los temas principales de Secret of Mana o Zelda, para Super Nintendo, o la extensa obra de Uematsu en la saga Final Fantasy).
Sobre el sistema de juego, además de los cambios que yo he expuesto a grandes rasgos, existen otros muy sutiles, que sólo podremos apreciar plenamente después de muchas partidas, pero en general podríamos decir que Heroes IV reúne todas las novedades exigibles por los aficionados, y defraudará a muy pocos.
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